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Les magies communes

Les magies communes sont le nom donnée aux magies n'ayant pas besoin d'un apport magique intérieure de la part de l'utilisateur. Ces magies sont particulièrement pratique si vous voulez faire un personnage qui n'est pas magicien à la base, puisqu'elles utilisent soit des forces extérieures, soit simplement la force et les compétences du personnage.

Arts martiaux

Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés. Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maîtres martialistes.

Niveau 0 (pouvoir de base)

Changement de posture
Le personnage peut changer de posture une fois par combat à nimporte quel moment.

Niveau 1 (1 xp)

Contre Attaque (1 Eclat) Coup Honorable
Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. La prochaine attaque ne fera pas tomber lennemi en dessous de 0 PV

Niveau 2 (2 xp)

Frappe dAcier (2 Eclat) Frappe morale (3 Eclats) Damoclès
Rajoute un effet dacier à lattaquer. La prochaine attaque frappera sur lesprit La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués.

Niveau 3 (3xp)

A main nue Attaque sauté (3 Eclats) Attaque risquée (2 Eclat)
Les amélioration dattaque dart martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite dun jet dHAB aux dégâts de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, sil fait 4, il se prend tous les dégâts de lattaque. Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque.

Niveau 4 (5xp)

Hadoken (3 Eclats) Double poing (trait)
La prochaine attaque au CaC sera à distance Quand le personnage na pas darme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque.

Niveau 5 (7xp)

Frappe circulaire (2 Eclats) Mutilation (2 Eclats) Les pieds bien écartés (3 Eclats)
La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégâts finaux à chaque. Sa prochaine attaque effectura le double dincapacitation, mais ne fera que 50 % des dégâts finaux. Ne pourra ni être déplacé daucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat

Niveau 6 (11 xp)

Kung Fury (8 Eclats) Transe de combat (4 Eclats)
Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégâts +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement. Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture.

Compétences alchimiques

Discount Sans effet
La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente Peut une par combat esquiver sur sa constitution

Magie naturelle

La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature. En europe de l'ouest, les mages de la nature les plus réputés sont les druides.

Niveau 0 (pouvoir de base)

Recherche dêtre de la nature (PER)
Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples.

Niveau 1 (1 xp)

Langage des émotions (REL) Animal totem
Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. Lanimal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec.

Niveau 2 (2 xp)

Domestication Liane de plante (3 Eclats) Maître des bêtes (trait)
Quand un animal nest pas trop sauvage et quil a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes.

Niveau 3 (3xp)

Vétérinaire (INT) Radar naturel Frappe chlorophyllienne (FOR)
Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. +20 % en PER dans la nature, et ne peut sy perdre. Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal »

Niveau 4 (5xp)

Domestication monstrueuse Ami des bêtes
Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) +10 % dans toutes les statistiques sil a réussi à éviter la mort dune créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne la jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi…

Niveau 5 (7xp)

Appel des compagnons Photosynthèse Transformation bestiale
Peut appeler à tous moments un animal domestique, où quil soit. Lanimal tentera de venir par les moyens disponibles. Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de laccès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme.

Niveau 6 (11 xp)

LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) Résurrection animale (4 Eclat)
Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. Sil est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible quà la partie suivante.

Compétences alchimiques

Amitié avec le petit peuple Force de la nature
Peut domestiquer des êtres du petit peuple. Ajoute +10 % aux statistiques de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes)

Les invocations

Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au chaos possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.

Sources Rareté Statistiques privilégié
Démons Peu commune VOL+CHA

Niveau 0 (pouvoir de base)

Invocation
Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ».

Niveau 1 (1 xp)

Diablotin (1 Eclat) Golem (1 Eclat)
HAB INT DIS : 70
PER CHA : 60
REL VOL : 50
FOR CON SAG : 10

PV&PM : 7

Sorts : Confusion peut rendre confus un esprit sur jet dINT vs SAG.
FOR CON : 85
CHA PER : 50
HAB VOL : 15
INT SAG REL DIS : 0

PV : 20
PM : 0

+ 5 armure physique

Niveau 2 (2 xp)

Andromalius (2 Eclat) Zagan Connaisseurs des démons (trait)
INT-PER-REL-DIS : 70
HAB-SAG-VOL:50
FOR-CON : 30
PV&PM : 10

Sorts :
Récupération dobjet : peut aider à trouver des objets cachés.

La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant quAndromalius est présent alliés.
INT-SAG-VOL-REL : 70
HAB-PER-DIS:50
FOR-CON : 30
PV&PM : 10

Sorts :
Le métal en pièce :
Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)

Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.

Leau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques deau peuvent rendre saoul.
+20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations).

Niveau 3 (3xp)

Shabnoc Machin Invocation +
FOR, CON, INT : 80
HAB, SAG, DIS, PER : 60
VOL, REL, CHA : 40

PV&PM : 20

Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.

Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.

Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusquà 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat)
DIS, HAB, REL : 80
VOL, INT, SAG, PER : 60
FOR, CON, CHA : 40

PV : 15
PM : 25

Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux dattaquer ses alliés (pendant trois tour).

Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG.
Peut invoquer un démon supplémentaire

Niveau 4 (5xp)

Baphomet Erinye
FOR, HAB, DIS : 100
PER, VOL : 60
CON, INT : 50
CHA, REL, SAG : 30

PV&PM : 20

Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).

Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques morales si fait 1 sur 1D4.

Maître de lévasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.

Gros beauf : Se prend ×1.5 dégâts mentaux sil se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégâts à ses attaques au prochain tour.
PER, HAB, CHA : 100
VOL, INT : 60
FOR, CON : 50
DIS, REL, SAG : 30

PV&PM : 20

Poursuite effrénée : sacharnent sur un ennemi, et nattaqueront PERSONNE dautre. Aucun taunt ne peut les retirer.

Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.

Cri strident : Une attaque de PM à 1D6x2.

Niveau 5 (7xp)

Murmur Aamon Invocation +
DIS, REL, CHA : 90
FOR, PER, SPI, INT : 60
SAG : 50
CON, HAB : 40

PV&PM : 10

Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.

Vol de PM : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PM seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)

La question : Contraint lâme dun mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question.
FOR, CON, CHA : 90
HAB : 60
INT, DIS : 50
SPI, SAG, PER : 30
REL : 20

PV & PM : 30

Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.

Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.

Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient lalpha de celui-ci.

Rage de la lune : Une attaque morale de zone de 1D6+2, attaque au CHA
Peut invoquer un démon supplémentaire

Niveau 6 (11 xp)

Baal Asmodée
CHA, FOR : 120
INT, SAG : 65
CON, PER : 50
SPI, HAB, REL, DIS : 30

PV : 1
Miroir : 100 PV

Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant quattaque esprit ou physique)

Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs

Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.

Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui soppose à lui. (Même linvocateur au début).

Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours.
REL, DIS : 120
CHA, PER, INT : 70
HAB, SAG : 55
FOR, CON, SPI : 25

PV : 18
PM : 30

Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. Na jamais aucun malus en REL.

Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.

Tu ne mourras point : Les PV dune personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV

Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. Lennemi fait juste un jet de CHA pour résister. Sil est recruté, tombe KO pour le reste du combat.

Compétences alchimiques

Maître des démons (REL et CHA) Fléau de la lumière
Peut tenter de prendre contrôle total dun monstre de type démoniaque. Lalchimiste doit faire un jet de SAG pour laider. Lorsque ce trait alchimique est réveillé, les démons feront ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, dénergie et dordre.

Lherboristerie

L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.

Sources Rareté Statistiques privilégié
Les plantes Commune INT, HAB

Niveau 0 (pouvoir de base)

Préparation de potion
Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV.

Niveau 1 (1 xp)

Potion de vigueur (3 eclat) Extrait de douleur (2 eclat)
Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps

Niveau 2 (2 xp)

Potion de lumière (2 Eclats) Potion de Rage (3 Eclats) Concentré de Dopage
Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. Booste lattaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 dattaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) Permet de faire rejouer (6 Eclats)

Niveau 3 (3xp)

Essance de célérité (2 Eclats) Potion de soin avancée (3 Eclats) Potion de flamme (5 éclats)
Toujours premier pour prochain combat +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois tas pas de dé, fais la fête. Donne des dégâts de feu et passe au dé supérieur

Niveau 4 (5xp)

Potion de pestilence (3 Eclat) Potion dintengibilité (4 eclat, trois tours)
Fait faire un jet de pestilence à lennemi quand il la boit. Donne une immunité aux dégâts physiques.

Niveau 5 (7xp)

Filtre damour (5 eclat, trois tours) Potion « Debout les morts » (5 Eclats) Potion explosive (6 Eclats)
Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra daction sans son autorisation. Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée.

Niveau 6 (11 xp)

Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) Potion secrète bretonne (8 Eclats)
Ramène à 0 PV un personnage mort. La personne layant bu peut annuler un critique au choix

Compétences alchimiques

Établi de potion Potion gratuite (trait)
Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire dautres. Lorsque cette compétence alchimique est active, le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours.