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2020-11-01 19:16:13 +01:00

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Raw Blame History

Malédictions

Vous trouvez que c'est trop simple de tenir dans votre JDR ? Vous avez décidez de casser les pieds de manière plus bourrines à votre joueur ? C'est le rôle des malédictions. Contrairement aux effets qui sont volatiles, et les afflictions qui possèdent de nombreux moyens d'être soignés ou évités, les malédictions s'abattent tel un inéluctable destin sur vos joueurs, pour leur casser les couilles.

Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, de manière random. Elles ne sont pas disponibles en tant que capacités (cependant vous pouvez créer des versions temporaire de leurs effets, tel que des gaufres transformant en plante verte pendant un tour).

Malédictions de bases

id nom effet
1 Nudisme Ne peut plus porter de vêtement.
2 Plante verte Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte.
3 Fifi Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire.
4 tl-dr Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages
5 Magie lente Tout sort nagira que deux tours après.
6 Malchance métaphysique Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté.
7 Apogée damnée Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur.
8 Respécialisation Décale les statistiques du tableau de statistiques d'un cran sur la gauche/droite (tiré au hasard). Non cumulatif
9 Reconstruction psychique Changement de personnalité au hasard pour une partie
10 Trop chanceux Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2).
11 Cupidon est relou À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux.
12 Trouille cosmique Au début de chaque partie, fait un jet de panique

Jet de malédictions

Le joueur tire 1D12 pour faire un jet de malédiction, et prend celle correspondant dans le tableau des malédictions de base.

Malédictions non-aléatoire

Ces malédictions sont hors du jet de malédiction

id nom effet
Ectoplasmisme Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique
Pétrification Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré.

maledictions-custom