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2020-04-29 17:15:25 +02:00

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Système de combat

Le système de Combat de Rulebook est un système de combat ayant pour but d'offrir aux joueurs de nombreux manières dappréhender un problème, suivant leur personnage et leurs objectifs. Il est possible de taper à la fois sur lesprit où sur les PVs.

Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être :

  • Leur objectif : veulent-ils vous empêcher de faire quelque chose, vous mettre hors détat de nuire, protéger quelquun, vous voler ? Tout ennemi naura pas forcément pour objectif de vous vaincre. Cela pourra également changer votre objectif.

  • Combat à mort où non : Tout comme l'objectif, tout combat ne sera pas forcément à mort. La bully qui veut vous « apprendre le respect » ne va pas continuer une fois que vous serez K.O. De plus, il ne sera pas socialement acceptable de tuer les gens dans toutes les circonstances… On peut même imaginer des combats pour empêcher quelquun de se faire du mal…

  • La manière de se battre : Certains ennemis se battront sur le social/mental, plutôt que sur le corps. Lidée est que ce système de combat fonctionne aussi bien pour une rap battle que pour un duel à mort.

  • Leur volonté de se battre : Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur mental est à zéro. Si vous naimez pas la violence, vous pouvez détruire mentalement votre ennemi. Cest mieux… je suppose ?

Cest pour cela quil est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et déchec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)

Organisation d'un tour.

Au début du combat, tout les personnages font un jet d'initiative pour indiquer l'organisation du combat. Il s'agit d'un jet d'HAB qui est fait entre tout les joueurs, qui détermine l'ordre d'action des joueurs suivant une comparaison des résultats.

Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.

Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :

  • Un déplacement (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour).

  • Une action. En règle générale : tout sort, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action.

  • Un changement de posture suivant celles qui lui sont accessibles.

Les postures

En combat où en action, les personnages peuvent adopter une des quatre postures (correspondant à quatres visions possible dun personnage : DPS, Tank, Healer et Trickster). Chaque posture possède également une version améliorée. Cest au MJ et au créateur du jeu de décider quand les joueurs obtiennent les postures. En utilisant un système de compétence par arbre, le niveau 2 semble un bon moment pour lacquisition des postures. Changer de posture désactive lancienne posture et reste active jusquà être désactivée et ne peut être changé quune fois par tour, avant action.

Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui na aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.

Posture d'aide

Double leffet des soins, et +30 % pour toute autre tentative daide. Le personnage ne peut plus faire daction offensive directe (sauf soin négatif).

Version + : Triple leffet des soins, et +50 % pour toute autre tentative daide. Le personnage ne peut plus faire daction offensive directe (sauf soin négatif).

Posture offensive

Lutilisateur obtient un bonus de 5 % de réussite critique et fait toujours max dégât du dé utilisé pour attaquer (vigueur, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10 % pour les actions non-aggressive.

Version + : Lutilisateur obtient un bonus de 10 % de réussite critique et fait toujours max dégât + 3 au dé utilisé pour attaquer (vigueur, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 20 % pour les actions non-aggressive.

Posture défensive

Échange un malus de 15 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 15 % à lesquive ou à lencaissement.

Version + : Échange un malus de 30 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 30 % à lesquive ou à lencaissement.

Posture focus

+5 % sur tous les jets pour toucher et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver.

Version + : +5 % sur tous les jets pour toucher et baisse la consommation de 2 éclat, mais ne peut plus esquiver.

Confrontations sociales

Warning

Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.

Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.

Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de points de confiance (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.