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2023-02-03 20:46:21 +01:00

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# Les Classes d'Erratum
Erratum possède un totale de 20 classes communes et 3 classes spéciales, divisée en deux groupes :
- Les signes, des sortes de magie qui apparaissent chez les individues et possède des pouvoirs incroyable
- Les magies, des pratiques permettant de maitriser les éléments surnaturels.
Chaque personnage peut avoir en tout *quatre* classes différentes, mais seulement trois signes au maximum et les obtiennent via les apothétoses. Les personnages commencent généralement avec un signe et une mage.
## Les signes
Les signes sont l'une des deux implémentations des classes dans Erratum. Il s'agit d'une magie naturelle pouvant apparaitre chez les personnages. Ils utilisent pour se doubler la mécanique d'apothéose.
Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent l'obtention des signes : Le premier signe nait lié à la personnalité de la personne. Le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si le personnage atteint les trois signes bien sûr.
Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant : le personnage peut avoir accès à une posture + ou alter, et peuvent pour trois XP booster jusqu'à cinq des capacités déjà présentes.
> [!NOTE]
> Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel.
Les signes sont distribué de la manière suivante ( les lignes représentent l'arcane/le type principal, les colonnes celles secondaires )
| | HEAL | DPS | TANK | TRICKSTER |
|:-|:----:|:----:|:----:|:---------:|
| **HEAL** | | Cancer | Vierge | Balance |
| **DPS** | Scorpion | | Lion | Saggitaire |
| **TANK** | Bélier | Taureau | | Verseau |
| **TRICKSTER ** | Gémeaux | Capricorne | Poisson | |
## Les apothéoses
L'apothéose est un phénomène mystérieux se produisant normalement quand un personnage atteint le summum de ce qu'il est, quand il se surpasse, ou de manière naturelle mais rare lors de situation stressantes.
Son effet est simple : elle permet de gagner un nouveau signe. Le personnage apparait alors dans le noumène, et a une petite discussion avec Lux, un jeune adolescent qui semble y vivre. Celui-ci lui fera apparaitre un espace avec 12 chemins, un par signe. Ceux inacessibles resteront sombres. Une fois le chemin traversé, la personne pourra se reveiller avec son nouveau signe.
Les règles de gains de signe sont les suivantes :
- Le premier signe est libre
- Le second signe est limité par uniquement les signes ayant une arcane en commun avec celui déjà présent
- Le troisième signe doit avoir l'arcane commune des deux premier signes.
Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*, ce qui permet de débloquer quelques compétences uniques.
En jeu, l'apothéose peut être décidé à trois types de moments :
- Après une actions extrèmement impressionnante et RP, qui a énormément mis en valeur le personnage. Le joueur fait un jet de dé pour savoir si le signe sera normal ou anomique.
- Si le personnage meurt dans une action le représentant bien (il reviendra alors avec tout ses points de vie, d'esprit et d'éclat), après un jet de dés.
- Après un jet de détermination, si le joueur fait 1 puis une réussite critique (pression/2 si déjà fait une apothéose).
A noter qu'un signe peut apparaître anomique, suivant le résultat fait au dés.
## Les magies
En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de techniques magiques. Ces pratiques consistent à ce lier avec différents pouvoirs, pour pouvoir "créer" des choses utiles au combat (potion, sort, bonus, enchantement). Les magies sont divisé en quatre magies "communes" (ne nécessitant pas d'apport magique interne au personnage) et quatre magies "rares" (nécessitant un apport magique interne au personnage).
En RP, si vous voulez faire un personnage "non-magie" mais lui avoir des classes, vous pouvez lui faire apprendre les quatre magie "exterieures", qui ne nécessite pas de pouvoir pour être apprises.
Les magies sont les suivantes :
| Nom de la magie | Source du pouvoir | Apport | Magie communes/rares |
|:---------------:|:-----------------:|:------:|:----------------------------:|
| Art martiaux | Energie vitale | Effets sur les coups | Communes |
| Herboristerie | Plantes | Créer des potions | Communes |
| Invocation | Démons | Invoque un familier temporaire | Communes |
| Magie naturelle | Nature | Apporte des familiers | Communes |
| Creation | Imagination | Créer des machines/outils | Rares |
| Enchantement | Ingéniosité | Effets sur les objets et pièges | Rares |
| Magie élémentaire | Éléments | Sortilège de combat | Rares |
| Spiritisme | Spectres | Apporte des suiveurs spectraux | Rares |
Il existe deux magies supplémentaires, la magie *runique* qui permet d'apprendre des runes et de les utiliser, et l'alchimie, une meta-magie puissante (équivalent magique du serpentaire).