Fix #50
5.6 KiB
Les éléments et leurs effets
Il peut être également intéressant d’ajouter des effets élémentaires aux différentes capacités. Rulebook propose un système de huit éléments « physiques » qui plus qu’un système de défense/résistance offrent un système « d’effet spéciaux ». Ces effets peuvent également se lier aux effets de terrains pour créer des faiblesses et résistances.
En règle général, les éléments n’aiment pas les effets de terrains de l’élément opposé.
Faiblesses et résistances
Certains personnages ou créatures peuvent avoir des faiblesses ou des résistances élémentaires.
Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.
Éléments physiques
Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.
Végétal | Eau | Glace |
---|---|---|
Terre | Air | |
Métal | Feu | Foudre |
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
Élément | Effet |
---|---|
Terre | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. |
Végétal | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque |
Eau | Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. |
Glace | 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) |
Air | -50 % pour se défendre face à l’attaque |
Foudre | 50 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur l’ennemi. |
Feu | 60 % de chance de produire un effet « brulure ». Si critique, immolation (provoque des dégats continues à chaque tour). |
Metal | 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) |
Terrains élémentaires
Élément | Terrain | Effet |
---|---|---|
Terre | Tempête de sable | 1D4 dégâts chaque tour. |
Végétal | Phytoradiation | Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour. |
Eau | Brume | Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance d’échouer leur jet d’action. |
Glace | Verglas | Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet d’HAB pour pas tomber. |
Air | Tornade | Chaque attaque à distance devient difficile (-50 %) |
Foudre | Orage | Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat. |
Feu | Sol ardent (floor is lava) | Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat. |
Métal | Picots | À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat. |
Éléments métaphysique
Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
Lumière | Ordre | Espace |
---|---|---|
Énergie | (Éclat) | Néant |
Temps | Chaos | Ombre |
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
Élément | Effet |
---|---|
Énergie | Le personnage à 15 % de chance de se régénérer d’un éclat en faisant l’attaque. |
Lumière | 30 % de provoquer cécité à l’ennemi. |
Ordre | Si attaque sur l’armure la plus forte de l’ennemi, attaquera sur la deuxième plus forte. |
Espace | 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain l’ennemi touché, au choix du joueur. |
Néant | L’ennemi touché à 30 % de chance de devoir faire un jet de panique s’il n’est pas déjà en panique. |
Ombre | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PE) à l’attaque |
Chaos | 50 % des dégats physique sont aussi des dégats d’esprit, et vice-versa. |
Temps | Si l’attaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. |
Éclat | ×2 dégats sur tout les être sensible à la magie (Créature particulièrement divines ou magiques). |
Terrains élémentaires
Élément | Terrain | Effet |
---|---|---|
Énergie | Apogée cosmique | À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
Lumière | Zénith divin | Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques d’ombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres d’ombres ont un désavantage. |
Ordre | Égalisation ultime | Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire. |
Espace | Distorsion spatiale | Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loins » sont traités comme proche. |
Néant | Vide cosmique | Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
Ombre | Éclipse divine | Les attaques d’ombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
Chaos | Désordre ultime | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
Temps | Distorsion temporelle | Inverse l’ordre de passage de tout les personnages. |
Éclat | Cieux radiants | Un tour sur deux, la magie est annulée. L’autre tour, les jets de magie ont +30 % pour réussir. |