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Soins et effets

Certaines capacités et situations peuvent soit améliorer, soit affaiblir votre personnage. Cette page montre les différents types de soin, boost, et affaiblissements qui peuvent exister dans DanseRonce.

Soins

Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.

Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition) :

Réussite critique Réussite Échec Échec critique
Soin ×2. Soin normal. Bah tas pas soigné. Cest ballot. Retire le niveau déchec à la personne visée.

Types de soins

Rulebook peut offrir plusieurs types de soin, afin de varier les manières dont les soigneurs peuvent soigner.

Type de soin Effet
Premier soin Un soin où c'est le soigné qui doit faire un jet (de vigueur/mental) pour soigner ses PV/PM
Soin avancé Le soin se fait sur le dé de mental du/de la soigneur⋅euse
Soin spécial Un soin avec une valeur fixe, qui peut s'augmenter en rajoutant plus d'éclat dans le soin
Soin passif Pendant x tours, le personnage visé regagnera 1Dn PV/PM
Soin multiple Tout les personnages alliés regagnent 1Dn PV
Soin risqué Un soin ou ce sont les niveaux de réussite qui permettent de soigner, cependant si les niveaux de réussite sont négatif, le personnage perd des PV/PM
Don de PV/PM Le nombre de PV/PM regagné dépend du nombre de PV/PM sacrifié par læ soigneur⋅euse
Soin puissant Un soit à 1D6*1D10. Le 0 du D10 compte comme 0. Il peut être possible de rajouter un effet secondaire comme un risque d'affliction.
Soin d'affliction Soigne une affliction (soit une en particulier, soit un type en particulier).
Soin de membre Soigne une incapacitation.
Regénération Ramène un personnage KO à 1 PV et le réveille.
Stabilisation Ramène un personnage dans le coma à 0 PV

Aggro

Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...

Les postures de combat

En combat où en action, les personnages peuvent adopter une posture qui active un effet passif jusqu'à ce qu'elle soit remplacée. Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui na aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.

Effets
Posture d'aide L'effet des soin est augmenter par les niveaux de réussite divisé par deux, et le perso à +15% pour aider d'autres personnages. Le personnage à -20% pour faire des actions offensive action offensive.
Posture de soin Double leffet des soins. Le personnage à -30% pour esquiver et encaisser.
Posture de protection Le personnage à +25% pour défendre et attaquer pour protéger quelqu'un d'autre (allié ou non) et -25% pour toute autre action, double la pression.
Posture offensive Lutilisateur fait toujours max dégât du dé utilisé pour attaquer (vigueur, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10 % pour les actions non-aggressive.
Posture d'embuscade L'utilisateur gagne une attaque d'opportunité à chaque fois qu'un ennemi se déplace, mais ne peut plus bouger.
Posture de coup bas Les attaques normales touchent toujours leur cible, mais font min dégat au dé de vigueur/mental/jet.
Posture défensive Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite divisés par deux. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis.
Posture de fortresse Le personnage ne peut plus agir (les pouvoir passif sont toujours actif), mais fera forcément max au jet de vigueur/esprit défensif et réussi forcément ses encaissement.
Posture de discretion (alter) Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli (stat/2) de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible.
Posture focus +5 % sur tous les jets pour toucher et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver.
Posture de dispersion Augmente la consommation de 2 éclat pour chaque capacité, le personnage à -15% pour réussir les actions mais il peut effectuer une action supplémentaire par tour.
Posture du filou Le personnage fait forcément le minimum sur les dés de vigueur/mental/jet (défensif comme offensif), mais double les chances d'effet secondaire des capacités.