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# Système de combat
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Le système de Combat de Rulebook est un système de combat ayant pour but d'offrir aux joueurs de nombreux manières d’appréhender un problème, suivant leur personnage et leurs objectifs. Il est possible de taper à la fois sur l’esprit où sur les PVs.
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Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être :
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- **Leur objectif :** veulent-ils vous empêcher de faire quelque chose, vous mettre hors d’état de nuire, protéger quelqu’un, vous voler ? Tout ennemi n’aura pas forcément pour objectif de vous vaincre. Cela pourra également changer votre objectif.
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- **Combat à mort où non :** Tout comme l'objectif, tout combat ne sera pas forcément à mort. La bully qui veut vous « apprendre le respect » ne va pas continuer une fois que vous serez K.O. De plus, il ne sera pas socialement acceptable de tuer les gens dans toutes les circonstances… On peut même imaginer des combats pour empêcher quelqu’un de se faire du mal…
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- **La manière de se battre :** Certains ennemis se battront sur le social/mental, plutôt que sur le corps. L’idée est que ce système de combat fonctionne aussi bien pour une rap battle que pour un duel à mort.
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- **Leur volonté de se battre :** Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur mental est à zéro. Si vous n’aimez pas la violence, vous pouvez détruire mentalement votre ennemi. C’est mieux… je suppose ?
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C’est pour cela qu’il est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et d’échec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)
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## Les postures
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En combat où en action, les personnages peuvent adopter une des quatre postures (correspondant à quatres visions possible d’un personnage : DPS, Tank, Healer et Trickster). Chaque posture possède également une version améliorée. C’est au MJ et au créateur du jeu de décider quand les joueurs obtiennent les postures. En utilisant un système de compétence par arbre, le niveau 2 semble un bon moment pour l’acquisition des postures. Changer de posture désactive l’ancienne posture et reste active jusqu’à être désactivée et ne peut être changé qu’une fois par tour, avant action.
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Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui n’a aucun effet positif ou négatif.
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### Posture d'aide
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Double l’effet des soins, et +30 % pour toute autre tentative d’aide. Le personnage ne peut plus faire d’action offensive directe (sauf soin négatif).
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**Version +** : Triple l’effet des soins, et +50 % pour toute autre tentative d’aide. Le personnage ne peut plus faire d’action offensive directe (sauf soin négatif).
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### Posture offensive
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L’utilisateur obtient un bonus de 5 % de réussite critique et fait toujours max dégât du dé d’armes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10 % pour les actions non-aggressive.
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**Version +** : L’utilisateur obtient un bonus de 10 % de réussite critique et fait toujours max dégât + 3 du dé d’armes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 20 % pour les actions non-aggressive.
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### Posture défensive
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Échange un malus de 15 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 15 % à l’esquive ou à l’encaissement.
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**Version +** : Échange un malus de 30 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 30 % à l’esquive ou à l’encaissement.
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### Posture focus
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+5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver.
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**Version +** : +5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 2 éclat, mais ne peut plus esquiver.
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## Soins
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
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Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition). Des objets peuvent améliorer le soin, mais l’utilisateur à un niveau de soin général de 1.
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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| Soigne le niveau de réussite ×2 + potentiel équipement de soin. | Soigne le niveau de réussite + potentiel équipement de soin. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
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