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Les vertus
Les vertus sont sept êtres aux pouvoirs exceptionnels, existant depuis des temps immémoriaux. En plus de leur pouvoirs, elles ont la particularité d'être entièrement immunisées à l'anomie et aux malus provoqué par la présence d'une aberration.
Le rôle de vertu se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertu, une nouvelle personne naissant et devenant vertu. Chacune - sauf la vertu de la tempérence, ont deux signes. Les vertus peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
Les vertus sont conçu en premier lieu pour être des PNJ, mais peuvent être confié à des joueurs.
Les sept vertus
Les septs vertus ont été nommée par la culture occidentale suivant l'une des septs vertus de l'église catholique. Chacune à une couleur qui lui est reservée, qui est la lumière que font les lignes sur son corps quand elle passe sous sa forme exaltée.
Nom vertu | Signes | Couleurs | Source du pouvoir |
---|---|---|---|
Bravoure | Taureau / Lion | Rouge | L'héroïsme protecteur |
Confiance | Vierge / Cancer | Rose | Le don de soi pour soigner |
Espérance | Poisson / Scorpion | Violet sombre | L'espoir, autant un soin qu'un poison |
Justice | Sagittaire / Balance | Vert | Le mouvement vers la justice |
Charité | Bélier / Gémeaux | Or | Le groupe et le liens avec les autres |
Prudence | Verseau / Capricorne | Bleu | Les probabilité et le contrôle |
Tempérance | Serpentaire | Blanc | La mesure |
Les égides
Les égides sont les artefacts des vertus. Elles ont chacune un pouvoir unique qui les rend spéciale par rapport à une arme normale. Plus que des armes, ces armes sont l'expression du pouvoir de la vertu. Les égides "armes" ont toute la particularité de faire double dégats sur les aberrations.
Vertu | Égide | Pouvoir de l'égide |
---|---|---|
Bravoure | Les poings du courage | Peut encaisser sur un coup de poing, perce-armure |
Confiance | Le Grand Caducée | Peut soigner les afflictions métaphysiques, 1/partie |
Espérence | Les sabres de la dualité | Peut frapper sur le physique et le moral ; restaure 1 PM à toute l'équipe par coup qui inflige des dégâts |
Justice | L'arc de la justice | A une puissance brute équivalente à celle de l'arme tenue par l'ennemi. Si face à une créature puissante sans arme, elle est un arc de niveau 3 |
Prudence | Le pendule de la prudence | Peut stocker 5 critique arrangeant les joueurs, et les redistribuer quand il veut. |
Charité | ?????? | ?????? |
Tempérence | ?????? | ?????? |
Forme exaltée
La forme exaltée de la vertu se produit quand les lignes sur son corps s'illumine, et elle gagne 10% à tout ses stats. La vertu confère alors des pouvoirs à tout les gens autours. Une seule vertu peut avoir son pouvoir exalté actif, mais chaque autre vertue exalté lui rajoute +5% à toute ses statistiques.
L'exaltation n'a pas d'effet secondaire HRP, mais en RP, les vertus sont après une exaltation fatiguée et pourront moins utiliser leurs pouvoirs de vertues, d'autant plus si elle dure longtemps.
Vertu | Pouvoir exalté |
---|---|
Bravoure | Les réussite comme échec critiques sont doublés. |
Confiance | Annule le premier jet de survie du combat. |
Espérance | Chaque jet de panique à 50% de chance de ne pas se produire. |
Justice | Si un ennemi inflige des dégâts, il se prend une flèche faisant 1 dégats brut. |
Charité | Le bonus de vertu exaltée est partagée |
Prudence | Offre deux jets à relancer, même critiques. |
Tempérance | Annulation de l'aléatoire métaphysique : empêche l'entropie, mais aussi les jets d'anomie, etc |