pelican-jdr/rules/core/add-ons/determination.md
2020-05-12 23:05:46 +02:00

5 KiB
Raw Blame History

Détermination et bénédiction

À côté des effets négatifs, et des afflictions, il peut aussi arriver des choses positives à vos personnages !

Grâces

Les grâces sont des effets positifs durant une partie et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes.

Nom de la grace Pouvoir de la grace
Grace de la royauté Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques.
Grace de la protection Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs.
Grace de la guerre Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran.
Grace de la plaisance Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social.
Grace de la fortune Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie.
Grace de la victoire Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés.
Grace du soleil Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie.
Grace de la forge divine Le personnage gagne un jet de loot bonus.
Grace de la pureté Peut renvoyer une affliction mentale reçue.
Grace de la catastrophe Le personnage peut provoquer un échec critique.
Grace de l'abondance Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie
Grace de la mort Ne mourra pas durant la partie.

Jet de bénédiction

Le jet de bénédiction est le principal jet pour recevoir des graces, il permet d'avoir 10 des 12 grâces (les autres ne pouvant s'obtenir que lors d'un jet de détermination).

Le jet de bénédiction peut aussi s'obtenir à divers moments lors d'une partie, mais les deux principaux sont : à l'aide d'un jet de détermination et par certaines reliques trouvables dans des donjons.

Note

Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.

Résultat Effet
1 Le personnage regagne 1D12 PV et PE.
2 Le personnage gagne la grace de la protection
3 Le personnage gagne la grace de la guerre.
4 Le personnage gagne la grace de la plaisance.
5 Le personnage gagne la grace de la fortune.
6 Le personnage gagne la grace de la victoire.
7 Le personnage gagne la grace de la soleil.
8 Le personnage gagne la grace de la forge divine.
9 Le personnage gagne la grace de la pureté.
10 Le personnage gagne la grace de la catastrophe.
11 Le personnage gagne la grace de la abondance.
12 Le personnage regagne tout son éclat.

Détermination

Une fois par partie, un personnage peut tenter de concentrer le meilleurs de lui-même, en faisant un jet de détermination. Le jet de détermination est l'unique moyen d'obtenir une version à plein potentiel des grâces de la royauté et de la mort.

La détermination coute un point de karma pour être déclenché. Cependant, le joueur peut jeter un dés, ayant 1 chance sur 2 de voir son point de karma lui être remboursé.

Le jet de détermination se fait sur un D20.

Résultat Effet
01 Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma.
02 Le personnage gagne un point de karma
03-06 Le personnage fait un jet de bénédiction.
07 Le personnage reçoit la grâce de la royauté.
08 Le personnage reçoit la grâce de la mort.
09 Le prochain jet du personnage sera une réussite critique.
10 Le personnage pourra relancer un dé.
11 Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa.
12 Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles,
13 Ouch : le personnage perd 1PV
14 Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie
15 Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet
16-17 Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PE) ou de panique (si PV < PE).
18 Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
19 Le personnage fait un jet de malédiction.
20 Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente.

Apothéose

L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question.

L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit.