Les signes
Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Cette magie est rare, et les signés ont toujours eu la possibilité d’avoir une influence non-nulle sur les événements de par cette magie. Il est toujours inconnu de si le signe est inné ou acquis, mais il se déclenche de manière incontrôlable à un moment de la vie.
Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent l’obtention des signes.
Note : dans le JDR, les montées de niveau se font suivant l’ordre des nombres premiers. La montée d’un signe coûte (en commençant du niveau 1).
Premier Signe (naturel) |
Deuxième signe (apothéose) |
Troisième signe (apothéose²) |
1-2-3-5-7-11 |
2-3-5-7-11-13 |
3-5-7-11-13-17 |
Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel, à une exception prêt.
Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant.
Le Cancer (le phénotype)
Le signe cancer est un signe rare offrant le pouvoir de contrôler les phénotypes et génotypes, à échelle plus ou moins grande. Ils modifient directement les structures biologiques à leur avantage, pouvant en faire une arme comme une manière d'aider.
Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils peuvent créer des soins particulièrement performant au prix d'effet secondaire redoutable. Il s'agit d'un signe rare et puissant.
Leur hérault est Avicenne (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
Autre nom |
Arcanes |
Alignement |
Rareté |
Stats privilégié |
Couleur |
Rat (asie) |
Guérison et Force (Soigneur DPS) |
Chaos |
Rare (01.2%) |
INT et HAB |
Gris |
Niveau 0 (pouvoir de base)
Signe simple |
Signe doublé |
Vampirisme (FOR, 1 Eclat) |
Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat) |
Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégats infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique |
Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégats du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégats infligés, chaque tour |
Niveau 1 (1 xp)
Soin physique (INT) |
Aura de pestilence |
Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |
Niveau 2 (2 xp)
Aura de santé |
Réjuvénation (2 Eclats) |
Tonification (INT, 2 Eclats) |
Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |
Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage) |
Ajoute +3 (II : +5) d’armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
Niveau 3 (3xp)
Posture d’aide |
Vaccin (INT, 1 Eclat) |
Frappe pestilentielle (trait) |
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l’affliction) |
Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l’ennemi fait un jet d’affliction physique. |
Niveau 4 (5xp)
Frappe pestilentielle (trait) |
Réécriture du phénotype (6 Eclats) |
Une attaque qui inflige en termes de dégats le nombre de point de dégats reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) |
Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique. |
Niveau 5 (7xp)
Soin Négatif (INT) |
Soin pestilentiel (INT) |
Purification extrème (INT, 5 Eclats) |
Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) |
Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d’affliction physique. |
Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux stats physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE. |
Niveau 6 (11 xp)
Annihilation (1 karma) |
Résurrection (1 karma) |
Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel |
Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) |
Pouvoir du Hérault
Sur-soignement (trait) |
Choc opératoire (INT) |
Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum |
Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes. |
Vierge (confiance)
Les vierges tirent leur pouvoir de la fois, de la confiance qu'elles peuvent accorder ou qu'on peut leur accorder. Il ne s'agit pas d'une confiance qu'elle donne forcément à l'heure actuelle, mais d'une qu'on pourrait ou aimerait donner. Cette confiance peut être envers une eprsonne, un concept abstrait, etc.
Cette puissance leur offre à la fois protection et capaciter à aider leur prochain. Mais il s'agit d'une protection toute particulière : il est plus simple de se mettre en danger voir de se sacrifier quand on a confiance envers quelqu'un...
Leur hérault est Bakhna Rakhna première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Est, amies des âmes défuntes.
Autre nom |
Arcanes |
Alignement |
Rareté |
Stats privilégié |
Couleur |
Cochon (asie), Isis (égypte) |
Guérison et Protection (Soigneur Tank) |
Ordre |
Peu commun (07.0%) |
VOL, SAG et REL |
Bleu ciel |
Niveau 0 (pouvoir de base)
Signe simple |
Signe doublé |
Soin spirituel (VOL ou SAG) |
Soin de la foi (VOL ou SAG) |
Peut soigner aussi bien les PV que les PE, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. |
Peut soigner aussi bien les PV que les PE, sans malus |
Niveau 1 (1 xp)
Abnégation |
Martyr |
Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégats physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. |
Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
Niveau 2 (2 xp)
Don de soi |
Armure spirituelle |
Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown) |
Peut sacrifier ses PE pour augmenter la puissance d’un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps. |
+3 (II : +5) en armure spirituelle. |
Peut au début d’un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d’un autre type, mais +50 % d’un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu’un tour de cooldown) |
Niveau 3 (3xp)
Posture d’aide |
Antidote universel (VOL ou REL) |
Pureté d’âme (enfin ça dépend) |
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
Peut, en mode corps ou esprit, affliction retiré une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) |
Résistance de 15 % pour recevoir une affliction mentale hors injection d’émotion ou jet de panique. |
Niveau 4 (5xp)
Esprit sacré (6 eclats) |
La passion de la vierge |
Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) |
En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. |
Niveau 5 (7xp)
Must Protecc |
Sérénité |
Ce n’est pas grave |
Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s’ils ne l’appréciaient pas totalement. |
Lors d’un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction mentale. |
Peut forcer un échec critique à n’avoir de conséquence que sur elle/lui. |
Niveau 6 (11 xp)
Élégiaque (3 Eclats) |
non. (1 karma) |
Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge |
Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma |
Pouvoir du Hérault
Lumière divine (1/partie) |
Miracle |
Soigne tout les PV et PE de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et mentale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse |
Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages. |
Balance (justice et equilibre)
Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.
On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les gains et les blessures.
Leur hérault est Salomon, l'antique roi sage dont la justice est restée célèbre.
Autre nom |
Arcanes |
Alignement |
Rareté |
Stats privilégié |
Couleur |
Chien (asie), Maât (égypte) |
Guérison et malice (Healer Trickster) |
Ordre |
Peu commun (05.5%) |
SAG et INT |
Vert |
Niveau 0 (pouvoir de base)
Signe simple |
Signe doublé |
Synchro (trait) |
Synchro totale (trait) |
Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) |
|
Niveau 1 (1 xp)
Vol de PV (1 Éclat) |
Soin physique (INT) |
Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance. |
Peut soigner l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) |
Niveau 2 (2 xp)
Justice des critiques (3 Eclat) |
Repos du juste |
Le bras armé de la justice (1/tour) |
Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. |
Peut faire un soin (quel qu’il soit) après la réussite critique d’un autre joueur. |
Si un ennemi attaque un allié (ou l’inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d’aide, le personnage obtient une attaque d’OP. (II : peut le faire 2 fois par tour). |
Transfert de PV |
Transfert de blessure |
Gains communs (trait) |
Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d’un soin de base. |
Transfert des dégats d’un ennemi à un autre. |
Augmente de 20 % les gains d’argent ou les jet de loot de toute l’équipe (II : toute le reste de l’équipe gagne 10 % du jet original) |
Niveau 3 (3 xp)
Posture d’aide |
Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) |
Pureté d’âme (enfin ça dépend) |
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) |
Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. |
Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
Niveau 4 (5 xp)
Inversion (3 Eclat) |
Partage de souffrance (INT, 2 Eclats) |
Inverse-les dégats physiques et d’esprit reçu par la cible. |
Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
Niveau 5 (7 xp)
Justice des critiques (3 Eclat) |
Repos du juste |
Le bras armé de la justice (1/tour) |
Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. |
Peut faire un soin (quel qu’il soit) après la réussite critique d’un autre joueur. |
Si un ennemi attaque un allié (ou l’inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d’aide, le personnage obtient une attaque d’OP. (II : peut le faire 2 fois par tour). |
Niveau 6 (11 xp)
Échange de peines (1 karma) |
Lame de la… vengeance ? (trait) |
Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix |
Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l’équipe durant la partie. (II : +3) |
Pouvoir du Hérault
Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat) |
Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat) |
Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. |
Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s’est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d’Ordre. |
Scorpion (le poison)
Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets.
Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?
Son herault est Baba Yaga, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années -1200.
Autre nom |
Arcanes |
Alignement |
Rareté |
Stats privilégié |
Couleur |
Serpent (asie), ??? (égypte) |
Force et Guérison (DPS Soigneur) |
Chaos |
Commun (15.0%) |
HAB |
Violet sombre |
Lion (l'héroïsme)
Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent.
Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels.
Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.
Autre nom |
Arcanes |
Alignement |
Rareté |
Stats privilégié |
Couleur |
Tigre (asie), ??? (égypte) |
Force et Protection (DPS Tank) |
Ordre |
Rare (02.2%) |
CHA, FOR et VOL |
Rouge |
Sagittaire (le mouvement)
Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme.
Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.
Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin.
Autre nom |
Arcanes |
Alignement |
Rareté |
Stats privilégié |
Couleur |
??? (asie), ??? (égypte) |
Force et Malice (DPS Trickster) |
Ordre |
Commun (12.0%) |
HAB et PER |
Turquoise |
Bélier (le groupe)
Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage.
Les vertues