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Les magies communes
Les magies communes sont le nom donnée aux magies n'ayant pas besoin d'un apport magique intérieure de la part de l'utilisateur. Ces magies sont particulièrement pratique si vous voulez faire un personnage qui n'est pas magicien à la base, puisqu'elles utilisent soit des forces extérieures, soit simplement la force et les compétences du personnage.
Arts martiaux
Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés. Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maîtres martialistes.
Niveau 0 (pouvoir de base)
Changement de posture |
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Le personnage peut changer de posture une fois par combat à n’importe quel moment. |
Niveau 1 (1 xp)
Contre Attaque (1 Eclat) | Coup Honorable |
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Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. | La prochaine attaque ne fera pas tomber l’ennemi en dessous de 0 PV |
Niveau 2 (2 xp)
Frappe d’Acier (2 Eclat) | Frappe morale (3 Eclats) | Damoclès |
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Rajoute un effet d’acier à l’attaquer. | La prochaine attaque frappera sur l’esprit | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
Niveau 3 (3xp)
A main nue | Attaque sauté (3 Eclats) | Attaque risquée (2 Eclat) |
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Les amélioration d’attaque d’art martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite d’un jet d’HAB aux dégâts de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, s’il fait 4, il se prend tous les dégâts de l’attaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
Niveau 4 (5xp)
Hadoken (3 Eclats) | Double poing (trait) |
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La prochaine attaque au CaC sera à distance | Quand le personnage n’a pas d’arme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. |
Niveau 5 (7xp)
Frappe circulaire (2 Eclats) | Mutilation (2 Eclats) | Les pieds bien écartés (3 Eclats) |
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La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégâts finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double d’incapacitation, mais ne fera que 50 % des dégâts finaux. | Ne pourra ni être déplacé d’aucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
Niveau 6 (11 xp)
Kung Fury (8 Eclats) | Transe de combat (4 Eclats) |
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Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégâts +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
Compétences alchimiques
Discount | Sans effet |
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La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente | Peut une par combat esquiver sur sa constitution |
Magie naturelle
La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature. En europe de l'ouest, les mages de la nature les plus réputés sont les druides.
Niveau 0 (pouvoir de base)
Recherche d’être de la nature (PER) |
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Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. |
Niveau 1 (1 xp)
Langage des émotions (REL) | Animal totem |
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Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) | Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. L’animal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec. |
Niveau 2 (2 xp)
Domestication | Liane de plante (3 Eclats) | Maître des bêtes (trait) |
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Quand un animal n’est pas trop sauvage et qu’il a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. | Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. | +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes. |
Niveau 3 (3xp)
Vétérinaire (INT) | Radar naturel | Frappe chlorophyllienne (FOR) |
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Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. | +20 % en PER dans la nature, et ne peut s’y perdre. | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
Niveau 4 (5xp)
Domestication monstrueuse | Ami des bêtes |
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Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) | +10 % dans toutes les statistiques s’il a réussi à éviter la mort d’une créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne l’a jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
Niveau 5 (7xp)
Appel des compagnons | Photosynthèse | Transformation bestiale |
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Peut appeler à tous moments un animal domestique, où qu’il soit. L’animal tentera de venir par les moyens disponibles. | Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. | Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de l’accès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme. |
Niveau 6 (11 xp)
LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) |
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Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. |
Compétences alchimiques
Amitié avec le petit peuple | Force de la nature |
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Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux statistiques de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) |
Les invocations
Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au chaos possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
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Démons | Peu commune | VOL+CHA |
Niveau 0 (pouvoir de base)
Invocation |
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Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». |
Niveau 1 (1 xp)
Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) |
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HAB – INT – DIS : 70 PER – CHA : 60 REL – VOL : 50 FOR – CON – SAG : 10 PV&PM : 7 Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. |
FOR – CON : 85 CHA – PER : 50 HAB – VOL : 15 INT – SAG – REL – DIS : 0 PV : 20 PM : 0 + 5 armure physique |
Niveau 2 (2 xp)
Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) |
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INT-PER-REL-DIS : 70 HAB-SAG-VOL:50 FOR-CON : 30 PV&PM : 10 Sorts : Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés. La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. |
INT-SAG-VOL-REL : 70 HAB-PER-DIS:50 FOR-CON : 30 PV&PM : 10 Sorts : Le métal en pièce : Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite) Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés. L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. |
+20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
Niveau 3 (3xp)
Shabnoc | Machin | Invocation + |
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FOR, CON, INT : 80 HAB, SAG, DIS, PER : 60 VOL, REL, CHA : 40 PV&PM : 20 Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers. Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés. Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) |
DIS, HAB, REL : 80 VOL, INT, SAG, PER : 60 FOR, CON, CHA : 40 PV : 15 PM : 25 Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour). Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. |
Peut invoquer un démon supplémentaire |
Niveau 4 (5xp)
Baphomet | Erinye |
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FOR, HAB, DIS : 100 PER, VOL : 60 CON, INT : 50 CHA, REL, SAG : 30 PV&PM : 20 Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité). Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques morales si fait 1 sur 1D4. Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc. Gros beauf : Se prend ×1.5 dégâts mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégâts à ses attaques au prochain tour. |
PER, HAB, CHA : 100 VOL, INT : 60 FOR, CON : 50 DIS, REL, SAG : 30 PV&PM : 20 Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer. Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés. Cri strident : Une attaque de PM à 1D6x2. |
Niveau 5 (7xp)
Murmur | Aamon | Invocation + |
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DIS, REL, CHA : 90 FOR, PER, SPI, INT : 60 SAG : 50 CON, HAB : 40 PV&PM : 10 Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique. Vol de PM : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PM seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat) La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. |
FOR, CON, CHA : 90 HAB : 60 INT, DIS : 50 SPI, SAG, PER : 30 REL : 20 PV & PM : 30 Griffe : 1D8+2, attaque deux fois. Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope. Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci. Rage de la lune : Une attaque morale de zone de 1D6+2, attaque au CHA |
Peut invoquer un démon supplémentaire |
Niveau 6 (11 xp)
Baal | Asmodée |
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CHA, FOR : 120 INT, SAG : 65 CON, PER : 50 SPI, HAB, REL, DIS : 30 PV : 1 Miroir : 100 PV Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique) Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué. Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début). Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. |
REL, DIS : 120 CHA, PER, INT : 70 HAB, SAG : 55 FOR, CON, SPI : 25 PV : 18 PM : 30 Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL. Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL. Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
Compétences alchimiques
Maître des démons (REL et CHA) | Fléau de la lumière |
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Peut tenter de prendre contrôle total d’un monstre de type démoniaque. L’alchimiste doit faire un jet de SAG pour l’aider. | Lorsque ce trait alchimique est réveillé, les démons feront ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, d’énergie et d’ordre. |
L’herboristerie
L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.
Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
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Les plantes | Commune | INT, HAB |
Niveau 0 (pouvoir de base)
Préparation de potion |
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Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV. |
Niveau 1 (1 xp)
Potion de vigueur (3 eclat) | Extrait de douleur (2 eclat) |
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Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) | Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps |
Niveau 2 (2 xp)
Potion de lumière (2 Eclats) | Potion de Rage (3 Eclats) | Concentré de Dopage |
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Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
Niveau 3 (3xp)
Essance de célérité (2 Eclats) | Potion de soin avancée (3 Eclats) | Potion de flamme (5 éclats) |
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Toujours premier pour prochain combat | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois t’as pas de dé, fais la fête. | Donne des dégâts de feu et passe au dé supérieur |
Niveau 4 (5xp)
Potion de pestilence (3 Eclat) | Potion d’intengibilité (4 eclat, trois tours) |
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Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit. | Donne une immunité aux dégâts physiques. |
Niveau 5 (7xp)
Filtre d’amour (5 eclat, trois tours) | Potion « Debout les morts » (5 Eclats) | Potion explosive (6 Eclats) |
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Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra d’action sans son autorisation. | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. | Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée. |
Niveau 6 (11 xp)
Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) |
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Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix |
Compétences alchimiques
Établi de potion | Potion gratuite (trait) |
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Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire d’autres. | Lorsque cette compétence alchimique est active, le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours. |