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2024-10-12 12:15:33 +02:00

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Système de jeu Personnages 0

Les personnages sont le coeur de tout JDR, et Pélican ne fait pas exception à la règle. Voici comment fonctionne le système de personnages, et les différentes variables qu'il utilise.

Un personnage contient de base les éléments suivantes :

  • Des PV (point de vie) et des PM (points de moral) qui définissent la capacité à tenir du personnage
  • Dix statistiques qui représentent la base de ce qu'il veut faire, allant par défaut de 0 à 80 (pouvant être augmenté)
  • Un nombre arbitraire de compétence allant de 0 à 70 qui s'ajoutent aux statistiques pour faire les actions
  • La pression qui détermine les réussites et échecs critiques.
  • Des pouvoirs qui seront souvent déterminé suivant le JDR et son système de classe, voir construit par le MJ au fur et à mesure du JDR pour le personnage en particulier.
  • Des trait uniques choisi à la création du personnage (généralement un négatif et un positif)

Les PVs et les PMs

Les personnages peuvent se prendre des dégâts de plusieurs manière, sur leur physique et leur moral. C'est représenté par deux variables, les PVs et les PMs.

  • Les PVs représentent la vitalité physique de votre personnage. Lorsqu'ils tombent à zéro, votre personnage devient inconscient, et lorsqu'il tombent à leur maximum en négatif, le personnage doit faire un jet de survie (lancer un D100 face à un pourcentage de survie établi par le MJ pour survivre à la situation).
  • Les PMs représentent l'état mental du personnage. Lorsqu'ils tombent à zéro, votre personnage fait un jet de panique qui va déterminer comment se déroulera la suite du combat. Lorsqu'ils tombent à -max, il doit faire chaque tour un jet pour ne pas s'évanouir et tomber à 0 PV.

En plus de cela, votre personnage peut avoir un certain nombre de blessures. Chaque blessure fait 1 dégats par tour, et doivent être soignées séparément.

Statistiques d'action

Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :

FORCE
Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)
INTELLIGENCE
Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)
CHARISME
Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)
CONSTITUTION
Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)
SAGESSE
Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)
DISSIMULATION
Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)
HABILITÉ
Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)
VOLONTÉ
Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)
RELATIONNEL
Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)
PERCEPTION
Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)

Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.

Pression

La pression est la statistique de base indiquant le pourcentage d'échec et de réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent, la base étant de 5.

Compétences

Attention : Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie).

Les compétences sont le coeur de Pélican, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité. Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible à ce moment dans le JDR.

Exemples de compétences

Diversion (HAB/INT)
Permet de détourner l'attention
Pickpocket(HAB+DIS)
Permet de voler quelque chose discrêtement
Perce-mensonge
Permet de savoir quand quelqu'un ment
Pistage (PER)
Permet de suivre une liste
Avenant (REL)
Permet d'être apprécié naturellement
Juge de caractère (SAG/REL)
Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un
Connaissance du monde
Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités.
Connaissances occultes
Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels
Apnée
Permet de retenir plus longtemps sa respiration.
Natation
Permet de nager.
Spiritualité
Représente sa connection avec les choses spirituelles.
Déguisement
Permet de se déguiser et dissimuler son apparence.
Escalade
Permet de gravir des obstacles.
Fouille
Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles
Détection des pièges
Permet de trouver des pièges.
Langue (nom de la langue)
Indique la maitrise d'une langue
Épée
Permet de manier des épées
Lance
Permet de manier des lances
Hache
Permet de manier des haches
Arc
Permet de manier des arcs
Fouet
Permet de manier des fouets.
Pistolet
Permet de manier des pistolets
Fusil
Permet de manier des fusils
Bouclier
Permet de manier des boucliers

Pouvoirs

Les personnages peuvent avoir des pouvoirs, qui sont des capacités actives ou passives qui peuvent être utilisé en combat, dans le RP, etc. Ces pouvoirs peuvent être très dépendant du JDR, et dans pélican ne seront donné que quelques exemples. Voici quelques moyens dont les pouvoirs peuvent être fait :

  • Un système de classe ou le PJ reçoit ou choisi des pouvoirs parmis plusieurs différents offert par une classe
  • Un système de pouvoirs lié au compétence ou le PJ se spécialisé dans certaines disciplines
  • Un système de pouvoirs uniques choisis sur le tas pour plusieurs PNJs et ou d'autres s'ajoutent au fur et à mesure

Création du personnage

La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Pélican à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse.

Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Chaque JDR utilisant Pélican peut customiser cela et ajouter ses propres étapes. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.

La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes :

  • Les traits de personnalités : Choix de deux traits de personnalités.
  • Traits unique : Chaque personnage reçoit deux traits unique, un positif et un négatif lié au RP du personnage (mais qui peuvent aussi affecter sur le combat, etc)
  • Boost de stat : Un boost supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité.
  • Répartition des compétences : 5 compétence à 0 offertes de base et 100 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 30% par compétence). Tout cela peut être augmenté suivant le niveau d'expertise des PJ au début de la partie, ici c'est pour repésenter des novices.

Dans certains JDR, il est aussi possible d'avoir différentes espèces, qui pourront avoir les caractéristiques suivantes :

  • Des bonus/malus de statistiques, PV, PM, pression.
  • Des traits passifs
  • Des armes ou armures intégrées

A côté de cela, vous pouvez également noter quelques éléments spécifiques à votre personnage dans la section "notes".

Stats de base

Un personnage basique avant création à les traits suivants :

  • 50 à toutes ses statistiques (pour 500 au total)
  • 14 PV et 14 PM
  • 5 de pression

Cela peut varier avec un système d'espèce

Traits uniques

Chaque personnage peuvent obtenir à la création deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.

Sprint sans échauffement
Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts.
Passion
Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 50% en Volonté.
Berk
-20 % en VOL contre les trucs dégueulasses.

Traits de personnalités

Un élément définissant votre personnage est sa personnalité. Les traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.

Il y a en tout 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage. Deux traits seront attribué au personnage.

Chaque trait offre :

  • Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage.
  • Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage.
  • Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.

Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait 1D4 pour la dizaine, et 1D10 pour l'unité.

Nom +20 +10 -10
Costaud FOR CON HAB
Brute FOR DIS REL
Chevaleresque FOR SAG DIS
Hippy/Naturel CON PER FOR
Soldat CON VOL DIS
Sportif CON HAB PER
Gardien CON REL VOL
Adroit HAB REL CON
Acrobate HAB FOR DIS
Roublard HAB DIS VOL
Casse-cou HAB VOL SAG
Intello/Nerd INT PER CHA
Littéraire INT SAG CON
Malin/Futé INT HAB FOR
Rigoureux/Travailleur INT CON HAB
Responsable SAG CON CHA
Ermite/Ascete SAG DIS REL
Sage SAG REL INT
Débrouillard SAG INT PER
Vertueux VOL REL DIS
Fanatique/Foufou VOL INT SAG
Assuré VOL CHA PER
Saboteur/Délinquant VOL DIS CON
Meneur/Stratège CHA INT HAB
BG CHA CON PER
Autoritaire CHA FOR REL
Visionnaire CHA PER SAG
Craintif/Lâche DIS SAG VOL
Edgy/Mystérieux DIS CHA REL
Manipulateur DIS REL FOR
Fouineur DIS INT CHA
Charmeur REL CHA INT
Altruiste REL PER VOL
Vendeur REL INT HAB
Héroïque REL FOR INT
Bidouilleur PER HAB CHA
Observeur PER SAG CON
Traqueur/Chasseur PER FOR INT
Espion PER DIS FOR