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2020-06-21 10:22:34 +02:00

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Dés et actions

Rulebook est un système générique de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, dont le but est de se baser sur les dés les plus générique dun rôliste. Ce jeu de rôle est publié sous licence ludique libre (OGL).

Les dés utilisé sont les dés suivants :

D4 D6 D8 D10 D12 D20 D100

Effectuer une action

La base du système rulebook, son atome, est l'action. Rulebook utilisant un système D100, la possibilité d'effectuer chaque action est représenté par un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à laide de stats et compétence ainsi que par un modificateur lié à la difficulté de l'action.

Le joueur jette ensuite un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, laction est réussite.

Pour déterminer à quel point laction est réussi existe aussi un niveau de réussite qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :

E1 E2 E3 E4 E5 E6
% réussite 40 80 75 75 120 -25
Résultat 51 34 74 78 22 90
Niv reussite -1 5 0 0 10 -11

Warning

Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.

Difficulté d'une action

Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristiques du personnage, mais à cela peut sajouter des modificateurs de difficultés dactions. Plus une action à difficile, plus il y aura des malus et des bonus. Il faut comprendre quune action sans bonus ni malus correspond à une action que quelquun de moyen, sans connaissance sur le sujet, aurait 50 % de chance de réussir ou échouer. Par simplicité, le bonus/malus se met directement sur le pourcentage de chance de réussir.

Pour donner un ordre didée, on se retrouverait de la manière suivante :

Facile Quotidien Évident Overeasy
Modificateurs +15 +30 +50 +100
Complexe Ardu Très difficile Hardcore
Modificateurs -15 -30 -50 -100

À cela se rajoute des concepts spéciaux, ceux dactions inratables et impossibles.

Impossible Quasi-impossible Quasi-inratable Inratable
Modificateurs Échec auto, échec critique possible. Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible. Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible Réussite auto, réussite critique possible

Confrontation et classements

Note

En cas dégalité du nombre de réussite, sil y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec lunité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.

Lorsque deux personnages font des actions qui sopposent, ils font une confrontation de dés. Pour savoir qui lemporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux laction. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, cest P1 qui gagne.

Pour effectuer un classement entre plusieurs joueurs, on fait léquivalent dune confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.

En combat, les confrontations sont utilisé pour calculer les esquives.

Critiques

Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratée. Elles se déterminent par la comparaison du score de D100 à une chance de critique. Le calcul se produit de la manière suivante :

Réussite critique Échec critique
≤ chance de critique > 100 chance de critique

Lors dun critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potentiels effets de critique que pourront avoir les actions, armes ou compétences.

Note

Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si tu as on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.

Les niveaux déchec/critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas déchec critique. Dune certaine manière, cela indique que le jour où un personnage surpuissant fait de la merde… ouch.

Par contre, si le pourcentage de réussite d'une action est négatif à cause de modificateurs de difficulté, sa possibilité d'être réussite par une réussite critique est décidée à la discretion du maitre du jeu. De même si le pourcentage de réussite dépasse 100, la possibilité de se foirer avec un échec critique est décidé à la discretion du MJ.

Une réussite critique sera cependant toujours valorisante pour le héros (on peut rater avec classe), et un échec critique dévalorisant. Vous faites un échec critique à être discret quand y'avait littéralement aucune chance qu'on vous remarque ? Bah vous aurez fait plein de bruit, vous retrouverez avec la jambe coincé dans un saut, et si les ennemis ne vous auront pas remarqué, l'équipe elle pourra bien se moquer de vous.

Jets affaiblis

Les jets affaiblis représentent les gens où il est difficile de réussir et ou s'améliorer physiquement aidera moins à résister. Dis autrement, ce sont tout les jets où vous voulez que vos joueurs aient plus de mal à réussir, même avec des statistiques hautes. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé.

Warning

Ces jets peuvent également être affecté en plus de cela par des modificateurs de difficultés.

Ces jets sont particulièrement utile pour indiquer la résistance à un effet secondaire (poisons, etc).

Autres dés

D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléments suivants :

  • Les chances que quelque chose se produisent (notamment par les jets d'afflictions, de malédiction, etc)

  • Les dégats produits par les attaques (dés de vigueurs, jet et mental) ou leur résistence

  • Les effets de certains sorts…