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2020-02-02 16:23:18 +01:00

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Les signes

Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Cette magie est rare, et les signés ont toujours eu la possibilité davoir une influence non-nulle sur les événements de par cette magie. Il est toujours inconnu de si le signe est inné ou acquis, mais il se déclenche de manière incontrôlable à un moment de la vie.

Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent lobtention des signes : Le premier signe nait lié à la personnalité de la personne. Le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si le personnage atteint les trois signes bien sûr.

Les montées de niveau se font suivant lordre des nombres premiers. La montée dun signe coûte (en commençant du niveau 1). Lors de l'apothéose, le personnage se retrouve dans le noumène, et rencontre Lux, un jeune adolescent qui semble y vivre. Celui-ci lui fera apparaitre un espace avec 12 chemins, un par signe. Ceux inacessibles resteront sombres. Une fois le chemin traversé, la personne pourra se reveiller avec son nouveau signe.

Premier Signe (naturel) Deuxième signe (apothéose) Troisième signe (apothéose²)
1-2-3-5-7-11 2-3-5-7-11-13 3-5-7-11-13-17

Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant.

Note : Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel.

Le Cancer (le phénotype)

Le signe cancer est un signe rare offrant le pouvoir de contrôler les phénotypes et génotypes, à échelle plus ou moins grande. Ils modifient directement les structures biologiques à leur avantage, pouvant en faire une arme comme une manière d'aider.

Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils peuvent créer des soins particulièrement performant au prix d'effet secondaire redoutable. Il s'agit d'un signe rare et puissant.

Leur hérault est Avicenne (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
Rat (asie) Guérison et Force (Soigneur DPS) Chaos Rare (01.2%) INT et HAB Gris

Niveau 0 (pouvoir de base)

Signe simple Signe doublé
Vampirisme (FOR, 1 Eclat) Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat)
Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégats infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégats du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégats infligés, chaque tour

Niveau 1 (1 xp)

Soin physique (INT) Aura de pestilence
Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura)

Niveau 2 (2 xp)

Aura de santé Réjuvénation (2 Eclats) Tonification (INT, 2 Eclats)
Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage) Ajoute +3 (II : +5) darmure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet.

Niveau 3 (3xp)

Posture daide Vaccin (INT, 1 Eclat) Frappe pestilentielle (trait)
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige laffliction) Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, lennemi fait un jet daffliction physique.

Niveau 4 (5xp)

Frappe pestilentielle (trait) Réécriture du phénotype (6 Eclats)
Une attaque qui inflige en termes de dégats le nombre de point de dégats reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) Peut modifier son corps sur un jet dINT, dans les limites possibles par la physique.

Niveau 5 (7xp)

Soin Négatif (INT) Soin pestilentiel (INT) Purification extrème (INT, 5 Eclats)
Fait un premier soin en tant quattaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet daffliction physique. Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux stats physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE.

Niveau 6 (11 xp)

Annihilation (1 karma) Résurrection (1 karma)
Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient)

Pouvoir du Hérault

Sur-soignement (trait) Choc opératoire (INT)
Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes.

Vierge (confiance)

Les vierges tirent leur pouvoir de la fois, de la confiance qu'elles peuvent accorder ou qu'on peut leur accorder. Il ne s'agit pas d'une confiance qu'elle donne forcément à l'heure actuelle, mais d'une qu'on pourrait ou aimerait donner. Cette confiance peut être envers une eprsonne, un concept abstrait, etc.

Cette puissance leur offre à la fois protection et capaciter à aider leur prochain. Mais il s'agit d'une protection toute particulière : il est plus simple de se mettre en danger voir de se sacrifier quand on a confiance envers quelqu'un...

Leur hérault est Bakhna Rakhna première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Est, amies des âmes défuntes.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
Cochon (asie), Isis (égypte) Guérison et Protection (Soigneur Tank) Ordre Peu commun (07.0%) VOL, SAG et REL Rose

Niveau 0 (pouvoir de base)

Signe simple Signe doublé
Soin spirituel (VOL ou SAG) Soin de la foi (VOL ou SAG)
Peut soigner aussi bien les PV que les PE, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. Peut soigner aussi bien les PV que les PE, sans malus

Niveau 1 (1 xp)

Abnégation Martyr
Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégats physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour)

Niveau 2 (2 xp)

Don de soi Armure spirituelle Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown)
Peut sacrifier ses PE pour augmenter la puissance dun soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps. +3 (II : +5) en armure spirituelle. Peut au début dun tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin dun autre type, mais +50 % dun soin complet à celui du bon type. (II : Plus quun tour de cooldown)

Niveau 3 (3xp)

Posture daide Antidote universel (VOL ou REL) Pureté dâme (enfin ça dépend)
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) Peut, en mode corps ou esprit, affliction retiré une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) Résistance de 15 % pour recevoir une affliction mentale hors injection démotion ou jet de panique.

Niveau 4 (5xp)

Esprit sacré (6 eclats) La passion de la vierge
Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux.

Niveau 5 (7xp)

Must Protecc Sérénité Ce nest pas grave
Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même sils ne lappréciaient pas totalement. Lors dun jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction mentale. Peut forcer un échec critique à navoir de conséquence que sur elle/lui.

Niveau 6 (11 xp)

Élégiaque (3 Eclats) non. (1 karma)
Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma

Pouvoir du Hérault

Lumière divine (1/partie) Miracle
Soigne tout les PV et PE de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et mentale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages.

Balance (justice et equilibre)

Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.

On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les gains et les blessures.

Leur hérault est Salomon, l'antique roi sage dont la justice est restée célèbre.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
Chien (asie), Maât (égypte) Guérison et malice (Healer Trickster) Ordre Peu commun (05.5%) SAG et INT Vert

Niveau 0 (pouvoir de base)

Signe simple Signe doublé
Synchro (trait) Synchro totale (trait)
Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité)

Niveau 1 (1 xp)

Vol de PV (1 Éclat) Soin physique (INT)
Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance. Peut soigner léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)

Niveau 2 (2 xp)

Justice des critiques (3 Eclat) Repos du juste Le bras armé de la justice (1/tour)
Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. Peut faire un soin (quel quil soit) après la réussite critique dun autre joueur. Si un ennemi attaque un allié (ou linverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture daide, le personnage obtient une attaque dOP. (II : peut le faire 2 fois par tour).
Transfert de PV Transfert de blessure Gains communs (trait)
Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance dun soin de base. Transfert des dégats dun ennemi à un autre. Augmente de 20 % les gains dargent ou les jet de loot de toute léquipe (II : toute le reste de léquipe gagne 10 % du jet original)

Niveau 3 (3 xp)

Posture daide Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) Pureté dâme (enfin ça dépend)
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. Double toutes les pressions, allié comme ennemi.

Niveau 4 (5 xp)

Inversion (3 Eclat) Partage de souffrance (INT, 2 Eclats)
Inverse-les dégats physiques et desprit reçu par la cible. Peut répartir les dégâts dune attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi.

Niveau 5 (7 xp)

Justice des critiques (3 Eclat) Repos du juste Le bras armé de la justice (1/tour)
Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. Peut faire un soin (quel quil soit) après la réussite critique dun autre joueur. Si un ennemi attaque un allié (ou linverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture daide, le personnage obtient une attaque dOP. (II : peut le faire 2 fois par tour).

Niveau 6 (11 xp)

Échange de peines (1 karma) Lame de la… vengeance ? (trait)
Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans léquipe durant la partie. (II : +3)

Pouvoir du Hérault

Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat) Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat)
Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui sest pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet dOrdre.

Scorpion (le poison)

Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets.

Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?

Son herault est Baba Yaga, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années -1200.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
Serpent (asie), ??? (égypte) Force et Guérison (DPS Soigneur) Chaos Commun (15.0%) HAB Violet sombre

Niveau 0 (pouvoir de base)

Signe simple Signe doublé
Injection (capacité) Potion = poison (trait)
Peut injecter cinq tours un poison quil a sécrété à un ennemi, sur un jet dHAB. Lennemi peut esquiver. Peut de base injecter leffet « poison ». Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place.

Niveau 1 (1 xp)

Faiblesse (poison) Élixir (poison)
Injecte leffet « faiblesse ». Injecte leffet « élixir ».

Niveau 2 (2 xp)

Cécité (poison) Sommeil (poison) Lame empoisonnée (jet simple)
Inject leffet « cécité » Inflige leffet « sommeil ». Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour linjecter en cas dattaque qui réussi à infliger des dégats. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ».

Niveau 3 (3xp)

Posture offensive Antidote (INT) Poison+
Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. Monte les poisons dun niveau.

Niveau 4 (5xp)

Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire) Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown)
Peut injecter 5 tours un même poison, jusquà 5 (II : 7) personnages. Le poison sannule, mais fait leffet du nombre total de tour de poison dun coup (+2 tour)

Niveau 5 (7xp)

Adrénaline (4 Eclats) Drogue de fatigue (poison) Poison+
Peut sortir de linconscience un personnage. Injecte leffet « épuisement ». Monte les poisons dun niveau.

Niveau 6 (11 xp)

Essence de mort (1 karma) Renforcement des poisons
Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès quil sera fini, met à -5 PV, sannule après KO du personnage. Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours.

Pouvoir du Hérault

Cocktail détonnant (1/combat) Le poison coule dans mes veines (trait)
Cumule jusquà 5 poisons dun coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui lattaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion.

Lion (l'héroïsme)

Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent.

Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels.

Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
Tigre (asie), ??? (égypte) Force et Protection (DPS Tank) Ordre Rare (02.2%) CHA, FOR et VOL Rouge

Niveau 0 (pouvoir de base)

Signe simple Signe doublé
Unicité Unicité +
Le personnage choisit un type darme et darmure au choix, quil recevra de la part du MJ. Ne pourra employer dautre arme, ni être désarmé. Larme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff.

Niveau 1 (1 xp)

Charisme héroïque Honneur du héros
+15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelquun dautre. Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois).

Niveau 2 (2 xp)

Garde héroique La lame de la volonté (3 Eclats) Honneur du duelliste
Peut se prendre un coup desprit sur les PV plutôt que les PE. Larmure compte mais pas de jet de protection. Peut faire une attaque physique mais taper sur lesprit Lors dun honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets dattaques tant quil na attaqué que son adversaire.

Niveau 3 (3xp)

Posture offensive Frappe de lumière (3 Eclat) Charge héroïque (5 Eclats)
Permet dutiliser la posture offensive (II : posture offensive +) Peut faire une frappe qui sencaissera sur larmure magique et aura un effet de lumière. Si la place est suffisante, charge sur une ligne et lance deux dés de FOR au lieu dun (II: 3 jets).

Niveau 4 (5xp)

Action irréfléchie Duel du héros
Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelquun dautre.

Niveau 5 (7xp)

J'attaque qui je veux Hyperchargé Dernière chance
Est insensible au taunt S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques.

Niveau 6 (11 xp)

Le héros de lhistoire (1 karma) Patience
Peut imposer que une réussite critique. Lutilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant lensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix.

Pouvoir du Hérault

Armurerie du héros Fléau des ombres (trait)
Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. Fait ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures dombres, de néant et de chaos.

Sagittaire (le mouvement)

Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme.

Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.

Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
??? (asie), ??? (égypte) Force et Malice (DPS Trickster) Ordre Commun (12.0%) HAB et PER Turquoise

Bélier (le groupe)

Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres.

Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains.

Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey en 1711.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
??? (asie), ??? (égypte) Protection et Guérison (Tank Soigneur) Ordre Peu commun (9.5%) CON et REL Or

Taureau (le corps)

Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet.

Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible.

Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
Boeuf (asie), ??? (égypte) Protection et Force (Tank DPS) Ordre Commun (22.0%) FOR et CON Marron

Le verseau (le temps)

Les verseaux tirent leur pouvoir du temps. Leur signe leur confère une affinité naturelle avec la puissance naturelle du temps qui passe, leur offrant un pouvoir minime d'influence de celui-ci. Cependant, même une capacité d'influence minime du temps est un pouvoir immense.

Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les conséquences de quelques chose se produise... Cependant, le coup de ces pouvoirs est souvent haut.

Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses propriétés de l'espace-temps.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
Dragon (asie), ??? (égypte) Protection et Malice (Tank Trickster) Chaos Rare (00.7%) INT et SAG Bleu

Gémeaux (l'ubiquité)

Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, un corps et un esprit dédoublé. Ce que cela donne en pratique est très différent des personnes : parfois les gémeaux seront deux personnes très différentes, avec des gouts et des visions du monde différentes, mais lié pour la vie. Parfois, il s'agit d'une seule personne, vivant avec deux corps et devant faire avec (avec plus ou moins de contrôle simultané des deux). Parfois, il s'agit d'une parmie toutes les possibilités entre ces deux extrèmes.

Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu entre deux corps (que ce soit sous la forme d'un ou deux esprits), il a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure.

Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
??? (asie), ??? (égypte) Malice et Guérison (Trickster Healer) Chaos Commun (15.0%) VOL et INT Indigo

Le capricorne (les émotions)

Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet, ils sont naturellement capable de capter et modifier les flux émotionnels qui traversent l'esprit. S'ils ne sont pas télépathe, ils sont naturellement empathes.

Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
??? (asie), ??? (égypte) Malice et Force (Trickster DPS) Chaos Peu commun (10.0%) REL et CHA Orange

Poisson (les illusions)

Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle. Ils peuvent être n'importe qui, n'importe quoi. Aucune personnalité ne défini le poisson, aucune règle. Après tout, ce que vous voyez n'est-il pas qu'une illusion ?

Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ?

Leur hérault est un parfait inconnu. On raconte que son temple serait situé partout où l'on croit aux illusions et à l'incroyable.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
Singe (asie), Seth (égypte) Malice et Protection (Trickster Tank) Chaos Rare (1.9%) DIS Pourpre

Le serpentaire

Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser.

Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie.

Le serpentaire n'a pas de hérault.

Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
??? (asie), ??? (égypte) Hors du système Éclat Exceptionnel SAG et VOL Toutes/blanc.

Les vertues

Les vertues sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.

Chaque vertue possède une arme unique, leur permettant des exploits incroyables.

Elles ont disparue depuis la grande guerre des vertues.

Nom vertue Signes Armes sacrée
Bravoure Taureau / Lion Son propre corps.
Confiance Vierge / Cancer Le Grand Caducée
Espérence Poisson / Scorpion Les sabres de la dualité
Justice Saggitaire / Balance L'arc de la justice
Charité Bélier / Gémeaux ??????
Prudence Verseau / Capricorne ??????
Tempérence Serpentaire ?????