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Fix #8
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Afflictions et effets
En combat ou non, différents effets peuvent influencer votre personnages, à la fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles, etc.
Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres.
Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type d’affliction.
Physique
Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
---|---|
Poison | Elixir |
- 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour |
Faiblesse | Renforcement |
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques |
Sommeil | Embuscade |
Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
Cécité | Fortifié |
PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. |
Brulure | Chateaudepierre |
-5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus. |
Stunt | Hyperactivité |
Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour |
Saignement | Toujours premier |
- 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. |
Hypoactivité | Hyperchargé |
Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. |
Ralentissement | |
Agis en dernier lors d’un tour. | |
Épuisement | |
-5 % en CON et HAB par tour. |
Mental
Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
---|---|
Peur | Encouragé |
- 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour |
Disqualification | Honneurs |
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale |
Confusion | Résignation |
Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). |
Taunté | Esprit inébranlable |
N’attaque qu’un ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. | Double l’armure spirituelle. |
Nudisme | Forteresse Spirituelle |
Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus. |
Déprime | Rage |
-1D4 PE à toutes les personnes autour. | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les ennemi, mais +20 % en FOR et CHA. |
Egoïsme | Amour |
Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
Paranoïa | Renforcement mental |
Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. |
Irrationnel | |
-50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. | |
Inoffensif | |
Ne peut plus attaquer les adversaires. | |
Affaiblissement mental | |
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales |
Magique
Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
---|---|
Maudit | Bénit |
-1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour |
Pétrification | Plante verte |
Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. |
Horreur cosmique | Intangibilité |
Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi. |
Faiblesse élémentaire | Voile magique |
Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique |
Fifi | Résistance élémentaire |
Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50 % de dégats. |
Anti-apogée | Chanceux |
Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20 % pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. |
Anti-magie | Anti-apogée |
Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. |
Isolation magique | Séparation absolue |
Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
Sansesprit | |
L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |