Il peut être également intéressant d’ajouter des effets élémentaires aux différentes capacités. Rulebook propose un système de huit éléments « physiques » qui plus qu’un système de défense/résistance offrent un système « d’effet spéciaux ». Ces effets peuvent également se lier aux effets de terrains pour créer des faiblesses et résistances.
En règle général, les éléments n’aiment pas les effets de terrains de l’élément opposé.
Faiblesses et résistances
Certains personnages ou créatures peuvent avoir des faiblesses ou des résistances élémentaires.
Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.
Groupe de créatures et éléments
Créatures
Spécificités
Faiblesses
Résistances
Immunité
Humanoïdes
Peut manier des armes
Bêtes
Des griffes et des crocs
Metal, Chaos, Glace
Air
Reptiles
Glace, Ombre
Feu, Lumière
Aquatique
Peuvent respirer sous l'eau
Foudre, Végétal
Eau, Feu
Végétaux
C dé salad lol
Feu, Metal, Poison
Eau, Végétal
Insectes
Terre, Feu, Glace
Ordre
Aerien
Air, Glace
Terre, Espace
Créatures
Spécificités
Faiblesses
Résistances
Immunité
Machines
Ne sont pas soumis aux besoins vitaux normaux
Eau, Foudre, Chaos
Metal, Végétal, Énergie
Poison
Minéraloïdes
Armure naturelle élevée
Eau, Temps
Foudre, Feu, Air
Poison
Créature de glace
Feu, Lumière, Énergie
Glace
Volutes
Créatures gazeuses
Végétal, Air, Foudre
Terre, Metal, Temps
Poison
Gelatineux
Créatures liquides et semi-liquide
Metal, Vegetal, Son
Force, Poison, Eau
Feufolets
Créatures de feu
Eau, Terre
Glace
Feu
Créatures
Spécificités
Faiblesses
Résistances
Immunité
Démons
Liés au chaos
Ordre, Lumière
Chaos, Ombre
Mort-vivant
Des corps maintenu par la magie
Lumière
Ombre
Parasite
Peuvent parasiter d'autres créatures
Feu, Ordre
Végétal
Chaos
Calorique
Créatures d'énergie pure
Poison
Psychiques
Créatures avec une forte puissance mentales
Ombre, Force, Son
Esprit
Âmes
Des êtres d'esprit, sans corps
Tout ce qui est métaphysique, Eclat
Son, Esprit
Tout ce qui est physique, Force, Poison
Créatures
Spécificités
Faiblesses
Résistances
Immunité
Titans
Peuvent être lié élémentairement
Divers + Éclat
Divers
Divers
Effacés
Liés au néant
Énergie, Éclat
Chaos, Ombre
Néant
Célèste
Lié à l'ordre
Ombre, Chaos
Lumière, Énergie, Ordre
Éléments physiques
Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.
Végétal
Eau
Glace
Terre
Air
Métal
Feu
Foudre
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
Élément
Effet
Terre
Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation.
Végétal
Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à l’attaque
Eau
50% de chance de provoquer maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant.
Glace
30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer)
Air
La moitié des dégats de l'attaque ont 50% d'agir même si l'attaque à été esquivée.
Foudre
50 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur l’ennemi.
Feu
60 % de chance de produire un effet « brulure ». Si critique, immolation (provoque des dégats continues à chaque tour).
Metal
50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a)
Terrains élémentaires
Élément
Terrain
Effet
Terre
Tempête de sable
1D4 dégâts chaque tour.
Végétal
Phytoradiation
Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour.
Eau
Brume
Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance d’échouer leur jet d’action.
Glace
Verglas
Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet d’HAB pour pas tomber.
Air
Tornade
Chaque attaque à distance devient difficile (-50 %)
Foudre
Orage
Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat.
Feu
Sol ardent (floor is lava)
Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat.
Métal
Picots
À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat.
Éléments métaphysique
Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
Lumière
Ordre
Espace
Énergie
(Éclat)
Néant
Temps
Chaos
Ombre
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
Élément
Effet
Énergie
Le personnage à 15 % de chance de se régénérer d’un éclat en faisant l’attaque.
Lumière
30 % de provoquer cécité à l’ennemi.
Ordre
Si attaque sur l’armure la plus forte de l’ennemi, attaquera sur la deuxième plus forte.
Espace
30 % de déplacer à une autre position sur le terrain l’ennemi touché, au choix du joueur.
Néant
L’ennemi touché à 30 % de chance de devoir faire un jet de panique s’il n’est pas déjà en panique.
Ombre
Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PE) à l’attaque
Chaos
50 % des dégats physique sont aussi des dégats d’esprit, et vice-versa.
Temps
Si l’attaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque.
Terrains élémentaires
Élément
Terrain
Effet
Énergie
Apogée cosmique
À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas.
Lumière
Zénith divin
Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques d’ombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres d’ombres ont un désavantage.
Ordre
Égalisation ultime
Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire.
Espace
Distorsion spatiale
Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loins » sont traités comme proche.
Néant
Vide cosmique
Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique.
Ombre
Éclipse divine
Les attaques d’ombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage.
Chaos
Désordre ultime
Les critiques, réussite comme échec, sont doublé.
Temps
Distorsion temporelle
Inverse l’ordre de passage de tout les personnages.
Elements paradoxaux
Note
Dans certains univers, une troisième forme du paradoxe peut exister, l'anomie. Cependant, l'anomie étant un peu plus complexe qu'un élément, elle a le droit à sa page à part.
Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et le paradoxe pur.
Éclat
Paradoxe
La forme énergique du paradoxe. Une énergie volatile mais puissante, qui peut changer la réalité même. Il porte des noms différents dans de multiple univers, et n'existe à plus ou moins grande dose suivant l'imperfection de l'univers
La forme la plus pur du paradoxe. Plus qu'une énergie ou une entité, il s'agit d'un état de réalité, se produisant quand deux états contradictoire du monde existent.
Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20).
Terrains élémentaires
Élément
Terrain
Effet
Éclat
Cieux radiants
Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour.
Paradoxe
Cieux paradoxaux
Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard.
Pseudo-éléments
Les pseudo-éléments sont un ensemble de quatre entités qui ont des propriétés proches d'un élément, sans en être véritablement. Contrairement aux vrai éléments, les pseudo-éléments n'ont normalement pas de vrai réalité "magique", ou en tout cas une bien moins importante.
Cependant, elles ont toutes les autres propriétés.
Toxine
Son
Force
Esprit
Tous les poisons et entités qui affaiblissent le corps et l'esprit.
Des ondes qui peuvent être détectée et utilisée comme information par la plupart des créatures.
L'énergie née de la combattivité et de la force physique du corps... LE MOUSCLE
L'énergie formée par l'activité cérébrale, lorsque celle-ci réussi à s'échapper de son enveloppe charnelle
Ils peuvent avoir les effets suivants
P-Élément
Effet
Toxine
Provoque un poison progressif (augmentant de 1 dégat par tour à partir de 1) qui ne s'arrêtera qu'après le combat ou si soin d'alteration physique.
Son
30% de chance de rendre confus l'ennemi
Force
Provoque un dégât supplémentaire par tranche de 5.
Esprit
30% de chance d'endormir l'ennemi
Terrains élémentaires
P-Élément
Terrain
Effet
Toxine
Brume miasmatique
Tout les personnages voient leurs stats physique baissée de 30%
Son
Déconcentration absolue
Empêche l'utilisation de magie sur le terrain
Force
Zone de guerre
Provoque rage sur tout les personnages présents en combat.