pelican-jdr/content/rules/afflictions.md
2024-10-14 19:54:55 +02:00

4.8 KiB
Raw Blame History

layout eleventyNavigation
layouts/layout.njk
parent key order
Système de jeu Afflictions et effets 6

Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent. Certains de ces types d'effets peuvent s'obtenir par des jets aléatoires :

  • Le jet de pestilence provoque des afflictions physiques
  • Le jet de panique provoque des afflictions morales

Effets basiques

Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat, mais la plupars du temps ne durent que quelques tours.

Turboactivité
Agis deux fois par tour
Hypoactivité
Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir.
Toujours premier
Agis en premier
Toujours dernier
Agis en dernier
Dépassement
Agit avant le joueur juste avant
Dépassé
Agit après le joueur juste après
Bis Repetita
Le perso doit répéter la même action que le tour précédant
Non Repetita
Ne peut pas faire 2x la même action.
Hyperchargement
Augmente de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné.
Chateaudepierre
Affaibli de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné

Afflictions

Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.

Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.

Afflictions physiques

Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.

id Affliction Effet
2 Poison Perd 2 PV/tour (si grave, tout les tours le poison fait 1 PV/tour en plus)
3 Aveuglé Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité)
4 Sommeil Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour.
5 Épuisement Tout les tours, -5% HAB et CON (si grave, -10% par tour)
6 Paralysie Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. (si grave, 1/2)
7 Silence Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc).
8 Faiblesse Le personnage fait le minimum possible à ses dés d'actions

Lors d'un jet de pestilence, le personnage jette un dé 8 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8, il reçoit l'effet stun. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage

À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.

Afflictions morales

Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.

id Affliction Effet
Amour Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec.
2 Terreur Perd 2 PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 1 de PV/tour en plus)
3 Bersek -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave)
4 Cassandre -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave)
5 Egoïsme Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave)
6 Confusion Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard.
7 Méfiance Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider.
8 Inoffensif Ne peut plus attaquer les adversaires.

Lors d'un jet de panique, le personnage jette un dé 8 et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.

Toxines

Les toxines sont les substances infligeant des afflictions. Ils peuvent exister sous deux formes :

  • Toxines classiques : Inflige un certain nombre de tour l'affliction concernée quand elle est injectée/absorbée par un personnage.
  • Poisons gazeux : Inflige l'effet de l'affliction tant qu'il est présent. Son effet dure un certain nombre de tour (généralement 3) après avoir été dissipé, sauf soin d'affliction.