Fix #27
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Jets de dés spéciaux
Vous pouvez avoir certains jets de dés spécifiques à des besoins précis pour produire des effets aléatoires. Voici ici une petite liste de jets prévus de base par le Rulebook
Jet de panique
L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.
Résultat | Effet |
---|---|
1 | Rien ne se passe |
2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). |
3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. |
4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. |
5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. |
6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. |
7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. |
8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme |
9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme |
10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi) |
12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
Jet de pestilence
Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.
Résultat | Effet |
---|---|
1 | Rien ne se passe |
2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. |
3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. |
6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. |
8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. |
9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme |
10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |
Jet de malédiction
Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, qui peut lui apporter des effets négatifs magique. Les effets de ce jet sont les suivants.
Résultat | Effet |
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1 | Rien ne se passe |
2 | Le personnage reçoit l’effet « maudit » pour deux tours. |
3 | Le personnage reçoit l’effet « fifi » jusqu’à ce que la situation se calme. |
4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-apogée » jusqu’à ce que la situation se calme. |
5 | Le personnage reçoit l’effet « anti-magie » jusqu’à ce que la situation se calme. |
6 | Le personnage reçoit l’effet « isolation magique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
7 | Le personnage reçoit l’effet « sansesprit » jusqu’à ce que la situation se calme. |
8 | Le personnage reçoit l’effet « pétrification » jusqu’à ce que la situation se calme. |
9 | Le personnage reçoit l’effet « horreur cosmique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. |
11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. |
Jet de bénédiction
Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
Résultat | Effet |
---|---|
1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
2 | Le personnage reçoit l’effet « béni » pour deux tours |
3 | Le personnage reçoit l’effet « chanceux » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-damnation » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
Jet de détermination
Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Ce jet peut avoir des effets aussi bien positif que néfaste, tout étant possible.
Le jet de détermination se fait sur un D20
Résultat | Effet |
---|---|
01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
02 | Le personnage gagne un point de karma |
03 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
04 | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
05 | Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie |
06 | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie |
07 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement |
08 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE |
09 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
10 | Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction |
11 | Tu es heureux : le personnage regagne 1PE. |
12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
15 | Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie |
16 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
17 | Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie. |
19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |