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2020-06-20 16:01:53 +02:00

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Amélioration des personnages

L'amélioration des personnages en court de campagne se fait à trois niveaux : le prestige (à quel point vos personnages se sont fait remarquer en bien), l'expérience (les acquis du fait de vivre des choses) et le "rang" (qui peut représenter les déclic que l'on peut avoir en apprenant quelque chose).

Chacune de ces trois statistiques vont servir à définir quelque chose :

  • Le rang débloque de nouvelles possibilités pour les joueurs et les personnages.

  • L'expérience peut être consommer pour améliorer les statistiques ou rajouter des capacités aux personnages

  • Le prestige améliore le destin des personnages, ainsi que leur vision par le monde.

Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points dXP et/ou de prestige dans une partie normale, et les avancée de rangs sont choisie par le MJ.

Le rang

Le rang représente la totalité de ce qui est accessible par votre personnage à un moment donné du jeu. Il s'agit d'une donnée de gameplay avant tout, c'est à dire qu'il n'y a pas de différence visible sur les personnges suivant les rangs, ni même forcément de logique totalement qui explique chacune des nouvelles possibilités obtenue avec le rang.

Vous pouvez imaginez cependant si vous voulez que chaque marchand à un super détecteur de rang et l'utilise pour savoir quelles armes iel peut vous vendre. Cependant, ce n'est pas forcément très logique.

Ce qu'apporte chaque rang

| Rang | Potentiel | Niveau de classe | Niveau d'Arme | Niveau max compétence | |:------:|:----------|:---------------| | E | | Novice | 1 | 30% | | D | | Confirmé | 2 | 30% | | C | Potentiel | Confirmé | 3 | 30% | | B | Potentiel | Adepte | 3 | 30% | | A | Potentiel | Adepte | 4 | 50% | | S | Potentiel Divin | Adepte | 5 | 50% | | X | Potentiel Divin | Expert | 5 | 70% |

L'expérience

L'expérience peut être utilisé pour améliorer les différentes stats, les niveaux, etc. Il est conseillé pour les niveaux dutiliser la liste des nombres premiers comme source possible.

Exemples d'amélioration possible :

Type Augmentations
Amélioration de classe Suite des nombres premiers (voir des listes premiers) suivant le niveau de difficulté. Lorsque double-classage, on peut au choix du MJ incrémenter de 1 dans la liste (on commence à 2 au lieu de 1, etc).
Augmentation de statistique De 000 à 100 : 1 Exp → 5
De 100 à 200 : 3 Exp → 5
Augmentation de compétences +10 et +20 : 1 Exp → 10
+30 et +50 : 2 Exp → 10
+50 : 3 Exp → 10
Agumentations de PV/PE 1 xp -> 3 points à répartir PV/PE
Acquisition de talent 3 Exp le talent
Acquisition de potentiel 4 Exp le potentiel
Amélioration dés Voir tableau en dessous
Dés 2 4 6 8 10 12 20
Valeur 1 2 3 5 7 11 17

Talents

Ces traits/techniques sont liés à une statisque, et peuvent êtres choisi pour trois points dXP, lorsque le personnage à plus de 70 % dans la statistique correspondante.

FOR INT CHA
Maître des mains : -1 main pour manier une arme ou un bouclier. Découverte des secrets : Peut poser une question au MJ une fois par partie. Sil refuse, le point nest pas perdu. Badass : +1 arme psy
 tt les 10 % au-dessus de 70 %
 tt les 5 % au-dessus de 100 %
LES MOUSCLES : Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. Premier soin (INT) : Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PV à un personnage blessé, arrête saignement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de vigueur. Cri bestial (CHA) : peut retirer laggro quun ennemi sur un allié en le déconcentrant.
CON SAG DIS
Balèze : Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. Stoïcisme : +1 armure psy
 tt les 10 % au-dessus de 70 %
 tt les 5 % au-dessus de 100 %
Cest sans importance : peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique.
Corps sain : Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. Esprit sain : Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. Retcon : peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant sil contredirait un nouveau.
HAB VOL REL
Ambidextre : peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. Passion : Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. Avenant : Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ)
Un leste bond : peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet dHAB. Diversion : peut faire passer pour un tour laggro dun ennemi sur lui. Soutiens psy (REL) : Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental.
PER
Prescience (PER) : Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ.
Perce-mensonge : À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges.

Les potentiels

Personnalités "physiques"

Costaud Bully Bourrin
Presque de la télékinésie : Peut attaquer avec nimporte quel élément du décor dans les limites de laccord du MJ. Menace : Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelquelle soit. Je hurle mes capacités : Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque.
Hippy/Naturel Militaire/Gardien Sportif
Plus à laise au naturel : Gagne +10 % à ses jets quand il na aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. Anti-bully : bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelquun contre spécifiquement ses propres alliés. Le sport cest la santé : Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV.
Adroit Acrobate Roublard
Bonne poigne : Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet quil tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). Art du cirque : Peut attaquer sur lhabilité. Pickpocket : peut faire les poches à quelquun sur jet dHAB et de DIS.

Personnalités "mentales"

Intello/Nerd Littéraire Malin/Futé
Non, ce nest pas possible : Fait un jet dINT, le nombre de point de réussite sajoute à armure psychique. Le vrai monde est inintéressant : Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite sajoute à armure physique. La voie de sortie : une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss.
Concentré Ermite Ascete
Préparation : Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. Ermitage : Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. Imperturbable : Ne peut être déconcentré quand elle fait une action.
Vertueux Fanatique/Foufou Assuré
Colère du juste : Face à une situation quil considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence daction OU un combat. (une fois par partie.) Croisade : +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. Sûr de lui : Les effets de la fatigue mentale ne sactive quà partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux.

Personnalités "sociales"

Meneur/Stratège BG Autoritaire
LEADER : Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité dun personnage visé. Encouragement : Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. Autorité : Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit.
Craintif/Lâche Edgy/Mystérieux Manipulateur
Petite souris : peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. LES TÉNÈÈÈÈBRES : Peut faire avant davoir laggro ou davoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. Mephisto : Peut tenter dobliger à faire une action, quelquelle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat.
Charmeur Empathique Vendeur
Sexualité triomphante : +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT Calme olympien : Peut calmer nimporte qui par un jet de social. VTT (vendeur tout terrain) : Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase dachat/vente, sur jet de REL.

Perception

Bidouilleur Observeur Prédateur/Chasseur
MacGiver : Annule les malus dus à la méconnaissance dun domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. Analyse améliorée : peut obtenir toutes les informations dun ennemi sur un jet de PER. Vol de kill : Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet darme.

Les points de prestige

Le prestige est une stat dexpérience spéciale qui permet dajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ lautorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment léquipe à fait parler positivement delle.

Le prestige représente à quel point vos personnages ont réussi dans lobjectif qui était défini (tandis que lXP représente à quel point les évenements les ont forgé) et comment cela à a influencé la manière dont ils sont vu, aussi bien par les PNJ que le destin…

Les points de prestige se consomme en étant mis dans des stats unique, de confiance, dérudition et de respect, qui représente la réputation du personnage, et qui se consommeront lors dactions spécifiques.

  • La confiance permet daugmenter la puissance dun jet de REL pour que quelquun dordinaire nous fasse confiance.

  • Le respect permet daugmenter la puissance dun jet de CHA pour intimider quelqu'un en lui faisant comprendre quil na pas affaire à des premiers venus.

  • Lérudition permet daugmenter la puissance dun jet de SAG pour montrer à quelquun quon maitrise les tenant et les aboutissant dune situation.

Le prestige peut également être utilisé pour récupérer du karma. Alors, on peut considérer que c'est à quel point le personnage s'est distingué qui lui apporte une chance de contrepartie un jour. Le coût prestige/karma est de 11 point de prestige. pour 1 point de karma.