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2021-11-07 17:30:33 +01:00

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Signes de protection

Les signes de protection sont les tanks d'Erratum. Ils résistent fortement aux dégats, et possèdent des compétences permettant de protéger les autres personnages. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de protection sont le Bélier (TANK/HEAL), le Taureau (TANK/DPS) et le Verseau (TANK/TRICKSTER).

Bélier (le groupe)

Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres.

Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains.

Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey en 1711.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Garde du corps
Peut consommer un déplacement pour s'interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque.
Garde du corps de l'extrême (2 Eclat)
Peut s'interposer n'importe quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque.

Capacités

Soin physique
Peut soigner en PV l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)
Force du troupeau (REL) (2 Eclats)
Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe.
Opprobre (3 Eclat)
Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l'attaquer.
Soin de groupe (2 Eclat)
Peut soigner en PV à toute l'équipe l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus)
Pas lui (3 Eclats)
Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l'attaquer
Bannière d'Esprit (1 par combat, 3 eclats)
Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PM/tour, mais inflige 1D8 PM si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière)
Posture défensive
Peut passer en posture défensive
Renforcement Magique (INT) (2 Eclat)
Ajoute +3 (II : +5) d'armure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet.
Templier (2 Eclats)
Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense.
Bannière de vie (1 par combat, 3 eclats)
Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière)
Le chef du troupeau (1 karma)
Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans l'ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps.
Action de groupe (5 Eclat)
Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique.
Inventaire commun
Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement)
Partage de capacité
Peut utiliser une capacité d'un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelqu'un d'autre)
Renfort (4 Eclat)
Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir d'un autre si le joueur n'a plus de personnage en stock).
L'appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA)
Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l'équipe, pendant 5 tours. Toute l'équipe brillera alors d'une lueur intense.
Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat)
Peut, lors d'un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d'optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages

Taureau (le corps)

Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet. Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible.

Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Armure naturelle
L'utilisateur à naturellement +3 en armure physique
Double épaisseur d'armure naturelle
Rajoute +2 à l'armure naturelle physique.

Capacités

A deux mains
Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégâts supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains.
Force brute
Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes).
Blocage (FOR)
Après un jet d'encaissement, peut bloquer l'ennemi. L'ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer.
Boost du taureau (6 Eclat)
Augmenter de 30 % ses statistiques physiques pour les deux tours (II : 3 tours)
Cri du taureau (CHA)
Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches
Anticorps
Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d'une attaque).
Posture défensive
Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +)
Taunt (CHA)
Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours (II : 5 tours)
Prêt à riposter (3 Eclats)
Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée.
Brutalité
Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2)
Homerun
Peut éjecter un personnage d'un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l'ennemi revient affronter dans un autre combat s'il est éjecté.
Chateaudepierre
Si n'attaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts d'une attaque physique.
Frappe verticale (3 Eclats)
Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l'ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes.
Armure parfaite
Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense)
Coagulation (trait)
Le saignement ne fait qu'un dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) l'effet d'un saignement normal.
Tenacité (trait, 1/partie)
Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV.
Second souffle (SAG, 1/partie)
Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV.

Le verseau (le temps)

Les verseaux tirent leur pouvoir du temps. Leur signe leur confère une affinité naturelle avec la puissance naturelle du temps qui passe, leur offrant un pouvoir minime d'influence de celui-ci. Cependant, même une capacité d'influence minime du temps est un pouvoir immense. Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les conséquences de quelques chose se produise... Cependant, le coup de ces pouvoirs est souvent haut.

Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses propriétés de l'espace-temps.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Action préventive
Peut tenter une action lorsqu'un combat est sur le point de se déclencher.
Action pré-coma (1/combat)
Si le personnage tombe dans le coma, a le droit à une dernière action gratuite avant. Il ne peut pas se soigner ou préparer le coma.

Capacités

Grattage de place
Peut passer une place avant ou après dans l'ordre des tours lors d'un combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position d'origine PMNDANT le combat)
Armure temporelle
+2 en armure magique (II : +4)
Réorganisation (3 Eclat)
Force l'ordre des personnages à être rejouer (3 Eclats)
Bis Repetita (2 Eclats)
Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours).
T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat)
Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui l'arrange le plus.
Frappe temporelle (2 Eclat)
Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ».
Posture défensive
Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +)
Timeline
Peut faire relancer jusqu'à trois dés par partie, sauf sur un échec critique.
Régression (4 Eclat)
Annule le dernier soin ou attaque qu'à reçu un personnage.
Etat de grace (une fois par partie)
Annule tous les dégâts pendant un tour.
Damage Control (1 fois par partie)
Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques.
Il ne s'est rien passé (1 fois par partie)
Peut effacer une action commise par un joueur et retourner a avant que cela arrive (II: peut le faire une deuxième fois pour 6 éclats)
Blocage temporel (3 Eclat)
Provoque pétrification sur l'ennemi pendant trois tours. (II: 5 tours)
Bravely Second (1 karma)
N'importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris.
Rembobinage (1 fois par partie)
Retourne au début d'un combat annule toutes les morts, pertes de PM et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss)
Relativité Générale
Peut faire une action hors de son tour, une fois par combat.
Constante cosmologique
Peut faire durer jusqu'à la fin du combat une affliction (permanent (sauf soin d'affliction magique) si critique et affliction négative).