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Compétences et statistiques
La seconde page de la fiche de personnage comporte les statistiques et les compétence, tout ce qui servira à un personnage à effectuer des actions.
L'éclat et le karma
Afin d'utiliser des techniques spéciales, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : l'éclat et le karma.
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L'éclat représente les points pour actions spéciales du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se régénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue). Il peut être exclus de JDR (et remplacer par des mécaniques tels que des cooldown) afin de les rendre plus "réaliste" ou changer un peu les combats suivant les besoins du JDR, ou ne pas avoir d'existence dans la diégèse du récit.
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Le karma lui est une source plus rare, représentant à quel point le joueur à le droit de tordre le destin de son personnage - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régénération autre que ces moyens normalement rares.
Statistiques d'action
Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
FORCE Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…) |
INTELLIGENCE Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine) |
CHARISME Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner) |
CONSTITUTION Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…) |
SAGESSE Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges) |
DISSIMULATION Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer) |
HABILITÉ Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…) |
VOLONTÉ Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions) |
RELATIONNEL Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier) |
PERCEPTION Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices) |
Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.
Pression
La pression est la statistique de base indiquant le pourcentage d'échec et de réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent, la base étant de 5.
Compétences
Warning
Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie).
Les compétences sont le coeur de Pélican, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité.
Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
Exemples de compétences
Diversion (HAB/INT) Permet de détourner l'attention |
Pickpocket(HAB+DIS) Permet de voler quelque chose discrêtement |
Perce-mensonge Permet de savoir quand quelqu'un ment |
Pistage (PER) Permet de suivre une liste |
Avenant (REL) Permet d'être apprécié naturellement |
Juge de caractère (SAG/REL) Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un |
Connaissance du monde Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. |
Connaissances occultes Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
Apnée Permet de retenir plus longtemps sa respiration. |
Natation Permet de nager. |
Spiritualité Représente sa connection avec les choses spirituelles. |
Déguisement Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
Escalade Permet de gravir des obstacles. |
Fouille Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles |
Détection des pièges Permet de trouver des pièges. |
Langue (nom de la langue) Indique la maitrise d'une langue |
Épée Permet de manier des épées |
Lance Permet de manier des lances |
Hache Permet de manier des haches |
Arc Permet de manier des arcs |
Fouet Permet de manier des fouets. |
Pistolet Permet de manier des pistolets |
Fusil Permet de manier des fusils |
Bouclier Permet de manier des boucliers |
Les dés d'actions
Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions.
Dé de Vigueur | Dé de Jet | Dé de Mental |
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Force physique | Force de lancé | Force mentale |
Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, morale/psychique ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour détériorer/réparer quelques choses.