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Raw Blame History

Déroulement d'une attaque

Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en terme physique, moral ou social. Le but de cette page est de présenter un peu le fonctionnement d'un combat.

Déroulement d'une attaque

Note

Ceci ne concerne que les attaques/actions "de base" avec ou sans armes. Les sort ont leur fonctionnement à eux.

L'attaque utilise deux jet pour être effectuée. Un jet pour vérifier si l'attaque touche, et un jet pour déterminer sa puissance. Le déroulement complet d'une attaque se déroule comme ceci :

  • Læ joueur⋅euse fait un jet pour vérifier si l'attaque réussie (la réussite critique doublera les dégats, les effets de l'échec critique à la discretion du MJ au cas par cas).

  • Jet d'un dés d'action pour déterminer les dégats, auquel se rajoute les dégats de l'armes.

  • Le personnage visé peut se défendre, soit en encaissant, soit en tentant une esquive.

Warning

Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.

Attaquer

Lors d'une attaque, la statistique utilisée et le dé d'action dépendront du type d'attaque fait. Quelques types d'attaques sont les suivants :

  • Les attaques au corps-à-corps se font sur un jet de FOR, et généralement utiliseront le dé de vigueur. Ils feront des dégats sur les PV

  • Les attaques à distance se font sur un jet de PER, et généralement utiliseront le dé de jet. Ils feront des dégats sur les PV.

  • Les attaques morales se font sur un jet de CHA/DIS et généralement utiliseront le dé de mental. Ils feront des dégats sur les PM, voir sur des "points de confiance" défini par le MJ pour le groupe entier en cas d'attaque sociale.

Il est possible également de créer d'autre type d'attaque, qui pourront utiliser d'autres dés : Un sort peut par exemple utiliser la VOL/INT avec un dé de mental, mais toucher les PV, etc.

Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque.

Note

À l'exception de certaines armes de bases, utiliser une arme est une action spécialisée, qui demande d'avoir une compétence correspondante.

Se défendre

Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.

  • L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.

  • L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour

Tableau récapitulatif :

Réussite (critique) Réussite Échec Échec (critique)
Encaissement Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure Se prend lattaque. Se prend lattaque (doublée)
Esquive Évite totalement lattaque + a le droit à une attaque dOP Évite totalement lattaque. Se prend lattaque. Se prend lattaque (doublée)

Attaques spéciales

Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :

  • L'effets perce-armure font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est semi perce-armure si elle divise par deux l'armure.

  • Les dégâts perce-défense font que les dégâts vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est semi perce-défense si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.

  • Les dégâts brise-armure font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure spéciale ne sont pas touché.

  • Les dégats de chute sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures.

  • Les dégats d'explosions font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure ET à moitié perce-défense.

Viser un endroit

Viser un membre précisément permet daffecter le membre, et (en cas de réussite critique) incapaciter le personnage touché jusqu'à ce qu'il reçoive des soins appropriés.

Membre Malus de précision Effet dimpact Incapacitation Incapacité par
Tête -30% +5 dégat si touché. N/A N/A
Gorge -50% Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché. N/A N/A
Œil -50% +5 dégat si touché. Malus de 50 % pour voir. Perçant
Bras -15% N/A Malus de 50 % en FOR. Tranchant
Main -30% Jet dHAB ou CON pour garder son arme. Ne peut plus utiliser cette main. Tranchant
Jambes -15% Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber Malus de 50 % en HAB pour se déplacer Tranchant
Genoux -30% Dit quil na plus de genoux. Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2) Perçant

Soins

Lorsquun allié sest prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsquon tente de soigner quelquun, un jet de soin doit alors être fait. Le soin peut se faire généralement sur lINT ou lHAB (voir SAG dans certaine condition) :

Premier soin

Les premiers soin sont les soins les plus basique qui soit. Ils ne permettent pas de soigner des PV, mais de panser une blessure, fournir une attelle ou stabiliser une perte de PV dans le coma.

Soin "compétence"

Ces soins sont des soins ajoutant une compétence permettant de regagner des PVs, et d'autres effets potentiels. Le regain de PV peut prendre beaucoup de type (faire lancer son dé de vigueur à la personne soigner, soigner un dé de mental, soigner un nombre fixe de PV, soigné un dé spécifique de pv…), et les différents types de réussitent peuvent jouer sur les effets :

Réussite critique Réussite Échec Échec critique
Soin ×2. Soin normal. Bah tas pas soigné. Cest ballot. Retire le niveau déchec à la personne visée.