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2020-01-05 13:14:15 +01:00

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Le système de personnages

Un jeu de rôle nétant rien sans ses personnages, le système de base de rulebook a pour but de permettre aux joueurs de pouvoir créer leur personnage et de les faire évoluer. Cest pour cela que le système vise à ne pas trop limiter les personnages.

Statistiques

Le système de rulebook contient en tout 10 statistiques, ayant pour but denglober simplement ce que peut faire un personnage. Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi quune stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :

FORCE INTELLIGENCE CHARISME
CONSTITUTION SAGESSE DISSIMULATION
HABILITÉ VOLONTÉ RELATIONNEL
PERCEPTION

Lidée des statistiques est quune personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :

  • La FORce représente la force brute physique du personnage. À quel point il frappe fort, ce quil peut soulever, sil va gagner un bras de fer, son maniement des armes…

  • La CONstitution représente la résistance physique dun personnage. Sa capacité à encaisser les coups, sa résistance aux maladies et aux poisons…

  • LHABilité représente la capacité à être agile et dextre du personnage. Cest aussi bien la manière dont il réussira à éviter une attaque que celle avec laquelle il réussira quelque chose de minutieux.

  • LINTellect est la capacité danalyse et de réflexion purement intellectuel du personnage. À quel point il réussira à comprendre quelque chose de complexe, à quel point ils sera à même d'emmagasiner des connaissances.

  • La SAGesse est la capacité dun personnage à ne pas faire le choix le plus stupide. Cest également ce qui lui permet de comprendre que quelque chose cloche dans une situation, déchapper aux choses « trop belles », et à résister à ses propres émotions.

  • La VOLonté représente la capacité du personnage à ne pas sortir de ce quil pense et croit. Cest aussi bien sa force desprit quà quel point il est borné.

  • La VOLonté représente la capacité du personnage à ne pas sortir de ce quil pense et croit. Cest aussi bien sa force desprit quà quel point il est borné.

  • La DISsimulation représente la capacité du personnage à masquer ce qui est, que ce soit lui-même où ce quil dit. Menteur, agent secret ? Cest votre statistique.

  • Le RELationnel représente la capacité du personnage à comprendre les émotions des autres et à leur être agréable. Quelquun de très relationnel saura très bien jouer avec les émotions et les utiliser à son avantage… où alors pourra être juste une personne très gentille qui fait des trucs tout gentil que les gens vont aimer !

La limite maximum dune statistique pour quelquun de normal serait de 80, tandis quon peut imaginer une limite maximum pour quelquun qui serait à même dexprimer tout son potentiel dune manière très forte à 120. Cest ensuite aux MJ dimplémenter ces deux limites de manière intéressante.

La personnalité

Si les statistiques peuvent être influencé par déventuelles espèces, elle peut aussi être influencée par la personnalité du personnage ! Chaque personnage doit prendre deux principes de personnalité, qui vont laider à se définir in-RP, et donnera une base pour ses stats.

On peut imaginer in-RP un moyen den obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.

FOR FOR FOR CON CON CON
Costaud
  • +20 FOR
  • +10 CON
  • -10 HAB
Bully
  • +20 FOR
  • +10 DIS
  • -10 INT
Bourrin
  • +20 FOR
  • +10 VOL
  • -10 SAG
Hippy/Naturel
  • +20 CON
  • +10 PER
  • -10 CHA
Militaire/Gardien
  • +20 CON
  • +10 VOL
  • -10 DIS
Sportif
  • +20 CON
  • +10 HAB
  • -10 SAG
HAB HAB HAB INT INT INT
Adroit
  • +20 HAB
  • +10 REL
  • -10 CON
Acrobate
  • +20 HAB
  • +10 FOR
  • -10 DIS
Roublard
  • +20 HAB
  • +10 DIS
  • -10 VOL
Intello/Nerd
  • +20 INT
  • +10 PER
  • -10 CHA
Littéraire
  • +20 INT
  • +10 SAG
  • -10 CON
Malin/Futé
  • +20 INT
  • +10 HAB
  • -10 FOR
SAG SAG SAG VOL VOL VOL
Concentré
  • +20 SAG
  • +10 CON
  • -10 PER
Ermite
  • +20 SAG
  • +10 DIS
  • -10 REL
Ascete
  • +20 SAG
  • +10 VOL
  • -10 CON
Vertueux
  • +20 VOL
  • +10 REL
  • -10 DIS
Fanatique/Foufou
  • +20 VOL
  • +10 INT
  • -10 SAG
Assuré
  • +20 VOL
  • +10 CHA
  • -10 PER
CHA CHA CHA DIS DIS DIS
Meneur/Stratège
  • +20 CHA
  • +10 INT
  • -10 HAB
BG
  • +20 CHA
  • +10 CON
  • -10 PER
Autoritaire
  • +20 CHA
  • +10 FOR
  • -10 REL
Craintif/Lâche
  • +20 DIS
  • +10 SAG
  • -10 VOL
Edgy/Mystérieux
  • +20 DIS
  • +10 CHA
  • -10 REL
Manipulateur
  • +20 DIS
  • +10 REL
  • -10 FOR
REL REL REL PER PER PER
Charmeur
  • +20 REL
  • +10 CHA
  • -10 INT
Empathique
  • +20 REL
  • +10 PER
  • -10 VOL
Vendeur
  • +20 REL
  • +10 INT
  • -10 HAB
Bidouilleur
  • +20 PER
  • +10 HAB
  • -10 CHA
Observeur
  • +20 PER
  • +10 SAG
  • -10 CON
Prédateur/Chasseur
  • +20 PER
  • +10 FOR
  • -10 INT

Pression

La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).

PV, PE, Éclat

La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).

PV
(point de vie)
PE
(point d'esprit)
Éclat
Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV Représente la force d'esprit du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PE. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PE, voir ne pas fuir. Représente la capacité du personnage à utiliser des capacités spéciales. Ils sont limités à 10, et reviennent à la fin de chaque combat.
14 (base) 14 (base) 10 (peu modifiable)
Soin physique Soin mental Regen auto en fin de combat

Pour expliquer plus en détail les différents effets des différents points, voici quelques tableaux :

Perte de PV

K.O.
(≤ 0 PV)
Mort
(< -PV max)
Ne peut plus agir (sauf compétence) Mort. La résurrection est possible si le jeu le permet jusquau début de la partie suivante.

Perte de PE

HyperConfiance
(> max PE×2)
Euphorie
(> max PE)
Perte de moral
(≤ 0 PE)
PANIQUE
(< -PE max)
  • -3 PE/tour (cap à max PE)
  • +5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20%
  • +5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20%
  • Doit faire un jet de SAG pour changer de type daction.
  • Roleplay exigé
  • -2 PE/tour (cap à max PE)
  • +5 % à tous les jets tous les 5 PE.
  • -20% à tous les jets
  • +5 % à tous les jets tous les 5 PE.
  • Effet de la perte de moral + fait un jet de panique (voir jet de panique).
  • Roleplay exigé.

Compétences

Les compétences représentent à quel point un personnage est capable de faire quelque chose, sy connaît dans un domaine. Il sagit dun bonus sajoutant à la statistique correspondante quand une action est faite.

Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :

  • Pugilat (FOR)

  • Apnée (CON)

  • Bricolage (HAB)

  • Connaissances occultes (INT)

  • Spiritulaité (VOL)

  • Déguisement (DIS)

Techniques

Les capacités sont les actions que peuvent faire un personnage. Les effets, le coup en PE, les circonstances sont montrés dans laction. Un exemple de nom daction pourrait être le suivant :

Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)

Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points déclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet dhabilité et de force pour réussir.

Premier soin (INT+20) Découverte des secrets (1/P) Découverte des secrets (1/P)
Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets dun éventuel baton de soin Peut poser une question au MJ une fois par partie. Sil refuse, la possibilitée nest pas perdu. Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique.

Traits

Ambidextre Passion Berk
Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses.