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Fix #15
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# Montée de niveaux
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Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points d’XP pour une partie normale, ces points pouvant être utilisé pour améliorer les différentes stats, les niveaux, etc. Il est conseillé pour les niveaux d’utiliser la liste des nombres premiers comme source possible.
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Exemples d'amélioration possible :
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| Type | Augmentations |
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| **Amélioration de classe** | Suite des nombres premiers (voir des listes premiers) suivant le niveau de difficulté. Lorsque double-classage, on peut au choix du MJ incrémenter de 1 dans la liste (on commence à 2 au lieu de 1, etc). |
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| **Augmentation de statistique** | De 000 à 100 : 1 Exp → 5 <br />De 100 à 200 : 3 Exp → 5 |
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| **Augmentation de compétences** | +10 et +20 : 1 Exp → 10 <br />+30 et +50 : 2 Exp → 10 <br />+50 : 3 Exp → 10 |
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| **Agumentations de PV/PE**| 1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
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| **Acquisition de talent** | 3 Exp le talent |
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| **Acquisition de potentiel** | 4 Exp le potentiel |
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## Talents
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Ces traits/techniques sont liés à une statisque, et peuvent êtres choisi pour trois points d’XP, lorsque le personnage à plus de 70 % dans la statistique correspondante.
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| FOR | INT | CHA |
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| **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % |
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| **LES MOUSCLES :** Passe le dé d’arme de base des mains nues à un D6. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
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| **CON** | **SAG** | **DIS** |
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| **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. |
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| **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. |
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| **HAB** | **VOL** | **REL** |
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| **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) |
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| **Un leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total.
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| | **PER** | |
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| | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | |
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| | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | |
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## Les potentiels
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### Personnalités "physiques"
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| **Costaud** | **Bully** | **Bourrin** |
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| **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. |
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| **Hippy/Naturel** | **Militaire/Gardien** | **Sportif** |
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| **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. |
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| **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** |
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| **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Pickpocket :** peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
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### Personnalités "mentales"
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| **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé**|
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| **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. |
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| **Concentré** | **Ermite** | **Ascete** |
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| **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. | **Ermitage :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. | **Imperturbable :** Ne peut être déconcentré quand elle fait une action. |
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| **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** |
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| **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. |
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### Personnalités "sociales"
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| **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** |
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| **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. |
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| **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** |
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| **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. |
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| **Charmeur** | **Empathique** | **Vendeur** |
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| **Sexualité triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. |
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### Perception
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| **Bidouilleur** | **Observeur** | **Prédateur/Chasseur** |
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| **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. |
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## Prestige
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Le prestige est une stat d’expérience spéciale qui permet d’ajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ l’autorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment l’équipe à fait parler positivement d’elle.
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Le prestige représente à quel point vos personnages ont réussi dans l’objectif qui était défini (tandis que l’XP représente à quel point les évenements les ont forgé) et comment cela à a influencé la manière dont ils sont vu, aussi bien par les PNJ que le destin…
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Les points de prestige se consomme en étant mis dans des stats unique, de confiance, d’érudition et de respect, qui représente la réputation du personnage, et qui se consommeront lors d’actions spécifiques.
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- **La confiance** permet d’augmenter la puissance d’un jet de REL pour que quelqu’un d’ordinaire nous fasse confiance.
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- **Le respect** permet d’augmenter la puissance d’un jet de CHA pour intimider quelqu'un en lui faisant comprendre qu’il n’a pas affaire à des premiers venus.
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- **L’érudition** permet d’augmenter la puissance d’un jet de SAG pour montrer à quelqu’un qu’on maitrise les tenant et les aboutissant d’une situation.
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