pelican-jdr/public/rules/erratum/signe-dps.md
2023-02-03 20:46:21 +01:00

13 KiB
Raw Permalink Blame History

Signes de Force

Les signes de Forces sont les DPS d'Erratum. Ils permettent d'effectuer pas mal de dégats, et ce de manière principal. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de forces sont le Scorpion (DPS/HEAL), le Lion (DPS/TANK) et le Saggitaire (DPS/TRICKSTER).

Scorpion (le poison)

Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets. Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Piqure (HAB)
Peut injecter une affliction physique à un personnage trois tours. Commence avec "poison". Confrontation d'HAB.
Piqure+ (HAB)
Peut injecter une affliction physique à un personnage trois tours. Commence avec "poison". Plus besoin de confrontation.

Capacités

Frappe pestilentielle (trait)
Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l'ennemi fait un jet d'affliction physique.
Affaiblissement
Retire 1 niveau de boost à toute les stats physique pour une sequence d'action d'un personnage.
Piqure de Vie
Injecte une regeneration de 1D4/tour pendant 3 tours sur une cible.
Poison anti-action
Peut injecter les effets "silence" ou "paralysie".
Onguant de miasmes
Peut appliquer sur l'arme d'un allié un effet de poisons.
Attaque toxique (HAB, 2 Eclat)
Une attaque qui possède un effet de toxine.
Posture offensive
Peut passer en posture offensive.
Antidote (INT)
Sur un jet de INT, peut soigner une affliction physique.
Brume Miasmatique (2 Eclat)
Créer un terrain de brume miasmatique, pendant trois tours.
Poison de fatigue (poison)
Peut injecter les effets "sommeil" ou "épuisement".
Gaz Toxique (2 eclat)
Peut diffuser un poison sous forme d'un gaz qui recouvrira une zone pendant 2 tours plutôt qu'une injection.
Multi-inoculation
Peut injecter un poison jusqu'à 4 personnage en plus (+1 éclat par personnage).
Renforcement des poisons (trait)
Les poisons (et la piqure de vie) injectés durent 5 tours au lieu de 3.
Choc toxique (3 Eclat)
Tout les poisons injecté sur une personne perdent 1 tours de fonctionnement mais passent en "grave".
Le poison coule dans mes veines (trait)
Si saignement ou blessure, l'ennemi à 1/4 chance de se prendre un effet de toxine s'il fait une attaque physique.
**Cocktail détonnant (1/combat)**Peut injecter jusqu'à 5 poison sur le même personnage. Essence de mort (1 karma)
Injecte un poison sur tout le terrain. D'ici 5 tours, tout le monde tombera KO.
Posture de coup bas
Peut passer en posture "coup bas". Les attaques normales touchent toujours leur cible, mais font min dégat au dé de vigueur/mental/jet.
Frappe pestilentielle+ (trait)
Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l'ennemi fait un jet d'affliction physique. +5 chance de réussite critique
Piqure de vie+
Injecte une regeneration de 2D4/tour pendant 3 tours sur une cible.
Antidote+ (INT)
Sur un jet de INT, peut soigner toutes les affliction physique.
Gaz Toxique+ (2 eclat)
Peut diffuser un poison sous forme d'un gaz qui recouvrira une zone pendant 4 tours plutôt qu'une injection.
Brume Miasmatique+ (2 Eclat)
Créer un terrain de brume miasmatique, pendant cinq tours.

Lion (l'héroïsme)

Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent. Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Unicité
Le personnage choisit un type d'arme et d'armure au choix, qu'il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d'autre arme, ni être désarmé. L'arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité. L'arme peut être level up au niveau des armes disponible via de l'XP.
Unicité +
Les équipements touchés par unicité ne peuvent plus être débuff.

Capacités

Charisme héroïque
+20% en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu'un d'autre.
Honneur du héros
Peut forcer un personnage à ne combattre que lui.
Honneur du duelliste
Lors d'un honneur du héros, le Lion à +15% à tout ses jets tant qu'il n'a attaqué que son adversaire.
Garde héroique
Peut se prendre un coup d'esprit sur les PV plutôt que les PM. L'armure compte mais pas de jet de protection.
Frappe de Force (FOR, 2 Eclat)
Une attaque qui possède un effet de force.
Honneur du duelliste
Lors d'un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d'attaques tant qu'il n'a attaqué que son adversaire.
Posture offensive
Permet d'utiliser la posture offensive.
Dernière chance
En dessous de 50% de ses PV, gagne +20% à ses jets physiques.
Action irréfléchie
Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec.
Zone de guerre (2 Eclat)
Créer un terrain de zone de guerre, pendant trois tours.
J'attaque qui je veux (3/partie)
Sur une confrontation de VOL, peut annuler un taunt.
Hyperchargé
S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris.
Rage du héros
Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l'équipe durant la partie.
Tel 1 millions de lions (2 Eclat)
Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir.
Patience
L'utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l'ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix.
Armurerie du héros
Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type.
Le héros de lhistoire (1 karma)
Peut imposer que une réussite soit critique. Le joueur doit dire "je suis le héros de l'histoire" d'un air solennelle.
Posture offesive+
Peut passer en posture offensive+.
Honneur du héros+
Peut forcer jusqu'à deux personnage à ne combattre que lui.
Zone de guerre+ (2 Eclat)
Créer un terrain de zone de guerre, pendant cinq tours.
Charge héroïque+ (5 Eclats)
Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant trois dés de Vigueur au lieu d'un.
Hyperchargé
S'applique l'effet "hyperchargé" pendant cinq tours : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris.
Rage du héros
Gagne +4 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l'équipe durant la partie.

Sagittaire (le mouvement)

Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme.

Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Arc de mouvement
Peut faire une attaque à distance sans arme, sur sa PER, touchant l'armure spéciale.
Arc de mouvement+
L'arc de mouvement devient un arc de niveau 3.

Capacités

Toujours premier (trait)
Joue en premier, sauf échec critique.
Flèche de mouvement
Peut porter un coup supplémentaire avec l'arc de mouvement.
Trop lent
Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement).
Ralenti (2 Eclat)
Peut faire jouer en dernier un ennemi pour trois tours.
Recherche rapide (2 eclats)
Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois et choisir celui qui l'arrange le plus.
Plus rapide que la lumière (HAB)
Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d'HAB.
Posture offensive
Peut passer en posture offensive
Coup chirurgical
Perds un niveau de malus pour toucher une cible.
Action préventive (2 Eclats)
Peut effectuer une action avant qu'un combat commence.
Réflexe
Si un piège se déclenche, peut avoir un jet d'HAB pour tenter d'agir avant son déclenchement.
Tir enchainés
Chaque tir au but sur une même cible avec l'arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu'à un maximum de +8.
Zig-Zag (3 Eclat)
Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps).
Flèche de mouvement
Peut porter un coup supplémentaire avec l'arc de mouvement.
Multi-coup (3 Eclat)
Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux fois pendant un tour.
Multi-cible
Gagne +5% de critique face à un plus grand nombre d'ennemis et/ou des troupes.
Pluie de flèches (4 Eclat)
Peut fusionner toutes ses flèches en une pluie de tire, tirant pour chaque flèche le dé de jet, les dégats résultants touchant jusqu'à 5 ennemis.
C'est mon tour, c'est mon tour ?
Peut faire une action hors de son tour, une fois par partie.
Posture d'embuscade
Peut passer en posture d'embuscade. L'utilisateur gagne une attaque d'opportunité à chaque fois qu'un ennemi se déplace, mais ne peut plus bouger.
Ralenti+ (2 Eclat)
Peut faire jouer en dernier deux ennemi pour trois tours.
Recherche rapide+ (3 eclats)
Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) deux fois et choisir celui qui l'arrange le plus.
Tir enchainés+
Chaque tir au but sur une même cible avec l'arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu'à un maximum de +12.
Coup chirurgical+
Perds deux niveau de malus pour toucher une cible.
Multi-coup+ (3 Eclat)
Au sacrifice de son armure, peut attaquer trois fois pendant un tour.