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Se défendre et soigner

Pour éviter qu'un combat se finisse trop vite - ou trop mal pour votre équipe, il peut être important de pouvoir se défendre et se soigner. Les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : lencaissement et lesquive.

Encaissement

Lencaissement consiste à utiliser toutes ses capacités, et des équipement tels que les boucliers (pour le physique) pour réduire la force d'une attaque.

Les attaques physiques s'encaissent sur la CON et utilisent le dés de vigueur, et les attaques mentales sur la VOL et utilisent le dé de mental.

Réussite (critique) Réussite Échec Échec (critique)
Résiste : armure + bouclier + jet de {dés} × 2 Résiste : armure + bouclier + jet de {dés} Résiste : armure Résiste : armure mais attaque ennemi x2

Esquive

À côté de cela, lesquive consiste à tenter déviter le coup, qu'il soit mentale et physique. Si lesquive réussie, léchec. Lesquive se base sur une confrontation entre le jet de lattaquant et celui qui reçoit lattaque.

Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques mentales sur la DIS.

Réussite (critique) Réussite Échec Échec (critique)
Évite totalement lattaque + a le droit à une attaque dOP Évite totalement lattaque. Se prend lattaque, mais avec son armure Se prend lattaque × 2

L'armure

Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique et l'armure mentale.

  • L'armure physique permet d'encaisser les attaques physique (coup, etc) effectuées sur les PV.

  • L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PE.

  • L'armure mentale permet d'encaisser les attaques mentales (insultes, etc) effectuées sur les PE.