pelican-jdr/rules/erratum/classes/classes-speciales.md
2021-11-07 17:30:33 +01:00

7.7 KiB
Raw Permalink Blame History

Classes speciales

Les classes spéciales sont les classes d'Erratum pouvant être fournie de manière particulière. Elle contiennent le treizième signe (le serpentaire) et deux magies.

Le serpentaire

Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser. Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie.

Pouvoirs de classe

Signe Simple Signe doublé
Annulation magique
Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie.
Blocage magique (1/partie)
Peut bloquer l'utilisation de magie d'un personnage pour toute la partie.

Capacités

Copie de capacité (VOL)
Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire l'action.
Vol d'éclat (SAG)
Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG.
Emprunt (VOL)
Peut temporairement prendre le signe d'un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL.
Offre d'éclat
Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix.
Tir d'éclat
1D4×2 (II: 1D6x3 dégâts), effet d'éclat. Peut faire d'autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire.
Aura anti-éclat (4 Eclats)
Augmente de 1 la consommation d'éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours).
Copie de posture
Peut copier la posture d'un autre personnage présent sur le terrain.
Aura pro-éclat (4 Eclats)
Baisse de 1 la consommation d'éclat de chaque capacité (II: cinq tours).
Enchantement d'éclat
Ajoute un effet d'éclat à une arme. Peut faire d'autres effets d'enchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements.
Antidote magique (VOL ou SAG)
Soigne une (II: deux) affliction magique au choix.
Maîtrise de l'éclat
Toutes les compétences d'éclat passent aux dés supérieurs.
Détection métaphysique
Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires.
Anti-critique (5 Eclat, 1/partie)
Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu'ils soient.
ChangeSigne (6 Eclat, SAG)
Peut modifier le signe d'un autre personnage, (ou lui conférer un signe s'iel n'en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG.
Partage de détermination (1 karma)
Peut partager les effets d'un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé.

Warning

Le serpentaire n'a pas de hérault et n'a donc pas de capacité de heraults

Magie runique

La magie runique est tout un art magique s'était formé à partir de l'utilisation des runes. Si tout le monde peut utiliser une rune, seul certains adeptes peuvent en tirer tout le potentiel.

Niveau 0 (pouvoir de base)

Connaissances runiques (INT)
Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune.

Niveau 1 (1 xp)

Apprentissage de runes Activation runique (3 eclat, 1/partie)
Permet d'utiliser une rune Permet de réactiver une rune après juste une partie.

Niveau 2 (2 xp)

Apprentissage de runes Apprentissage de runes Activation différée (3 Eclat)
Permet d'utiliser une rune Permet d'utiliser une rune Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action.

Niveau 3 (3xp)

Apprentissage de runes Apprentissage de runes Maitre des runes
Permet d'utiliser une rune Permet d'utiliser une rune Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet.

Niveau 4 (5xp)

Apprentissage de runes Desactivation runique (confrontation SAG)
Permet d'utiliser une rune Retire l'effet d'une rune.

Niveau 5 (7xp)

Apprentissage de runes Apprentissage de runes Explosion runique (SAG)
Permet d'utiliser une rune Permet d'utiliser une rune Fait exploser une rune.

Niveau 6 (11 xp)

Apprentissage de runes Fusion de runes (5 Eclat)
Permet d'utiliser une rune Permet de combiner l'effet de deux runes

Alchimie

L'Alchimie est la magie visant à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène).

Cette magie est extrèmement dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre.

Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I.

Niveau 0 (pouvoir de base)

Compréhension du monde
Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PM pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusquà 40 % en plus.

Niveau 1 (1 xp)

Compétence alchimique Soin métaphysique (SAG ou INT, -20)
Peut apprendre une compétence alchimique Peut tenter de soigner un état métaphysique non permanent.

Niveau 2 (2 xp)

Compétence alchimique Compétence alchimique Conversion vitale
Peut apprendre une compétence alchimique Peut apprendre une compétence alchimique Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat.

Niveau 3 (3xp)

Compétence alchimique Compétence alchimique Malédiction métaphysique
Peut apprendre une compétence alchimique Peut apprendre une compétence alchimique Peut faire un jet de malédiction à un ennemi au hasard, mais un allié au hasard fera un jet de panique.

Niveau 4 (5xp)

Compétence alchimique Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat)
Peut apprendre une compétence alchimique Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même.

Niveau 5 (7xp)

Compétence alchimique Compétence alchimique Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats)
Peut apprendre une compétence alchimique Peut apprendre une compétence alchimique Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusquà trois ennemis. Inflige 1D8 PM dégâts sur tous les alliés.

Niveau 6 (11 xp)

Compétence alchimique Ouverture du Noumène (1 karma)
Peut apprendre une compétence alchimique Extrêmement dangereux. À nutiliser quen cas de dernier recours, dans les situations les plus désespérées.

Cela produit très exactement ce qui est écrit dans le titre. Cest une très mauvaise idée.

À vous de voir.