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Dés et actions

Le jeu de rôle Rulebook est un système générique fondée sur les notions d'action et de compétence. le coeur du jeu est que chaque action est déterminé par un pourcentage de réussite, auquel est comparé le résultat d'un tir de D100. Ce système a été choisi pour son aspect relativement intuitif.

Les dés utilisé sont les dés suivants :

D4 D6 D8 D10 D12 D20 D100

Effectuer une action

On peut définir deux grands types d'actions dans rulebook : les actions nécessitant une compétence particulière, et les actions n'utilisant uniquement que les capacites "brutes" du personnage.

  • Les actions à compétence nécessite au personnage d'avoir appris un domaine spécifiques pour être réussie (lire un livre d'une discipline particulière, utiliser une arme, grimper aux arbres, nager, faire des prises de judo). Pour ces compétences, les statistiques des personnages se voient divisées par 2, et s'additionne à elle le niveau de compétence du personnage.

  • Les actions "brutes" n'utilisent que la statistiques, sans aucune compétence.

Le joueur jette un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, laction est réussite. Pour déterminer à quel point laction est réussi existe aussi un niveau de réussite qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :

E1 E2 E3 E4 E5 E6
% réussite 40 80 75 75 120 -25
Résultat 51 34 74 78 22 90
Niv reussite -1 5 0 0 10 -11

Warning

Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.

Compétences

Les compétences sont le coeur de rulebook, et sont ce qui est nécessaire pour un personnage pour effectuer une grande partie des actions. Les compétences sont ajouté à chaque personnages, et doivent être relativement réutilisable et générique (natation, combat à main nue, informatique, danse contemporaine, spiritualité…).

Modificateurs de difficultés.

Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir, permettant de plus facilement modéliser la difficulté d'une action.

Pour donner un ordre didée, on se retrouverait de la manière suivante :

Simple Facile Très Facile Simplissime
Modificateurs +15 +30 +50 +100
Complexe Difficile Très difficile Hardcore
Modificateurs -15 -30 -50 -100

Actions inratables ou impossibles

À cela se rajoute des concepts supplémentaires, ceux dactions inratables et impossibles.

Impossible Quasi-impossible Quasi-inratable Inratable
Modificateurs Échec auto, échec critique possible. Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible. Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible Réussite auto, réussite critique possible

Confrontation et classements

Note

En cas dégalité du nombre de réussite, sil y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec lunité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.

Lorsque deux personnages font des actions qui sopposent, ils font une confrontation de dés. Pour savoir qui lemporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux laction. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, cest P1 qui gagne.

Pour effectuer un classement entre plusieurs joueurs, on fait léquivalent dune confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.

En combat, les confrontations sont utilisé pour calculer les esquives.

Critiques

Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratée. Elles se déterminent par la comparaison du score de D100 à une chance de critique. Le calcul se produit de la manière suivante :

Réussite critique Échec critique
≤ chance de critique > 100 chance de critique

Lors dun critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potentiels effets de critique que pourront avoir les actions, armes ou compétences.

Note

Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si tu as on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.

Les niveaux déchec/critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas déchec critique. Dune certaine manière, cela indique que le jour où un personnage surpuissant fait de la merde… ouch.

Par contre, si le pourcentage de réussite d'une action est négatif à cause de modificateurs de difficulté, sa possibilité d'être réussite par une réussite critique est décidée à la discrétion du maître du jeu. De même si le pourcentage de réussite dépasse 100, la possibilité de se foirer avec un échec critique est décidé à la discrétion du MJ.

Une réussite critique sera cependant toujours valorisante pour le héros (on peut rater avec classe), et un échec critique dévalorisant. Vous faites un échec critique à être discret quand il n'y avait littéralement aucune chance qu'on vous remarque ? Bah vous aurez fait plein de bruit, vous retrouverez avec la jambe coincé dans un saut… et si les ennemis ne vous auront pas remarqué (il était impossible d'échoué), l'équipe elle pourra bien se moquer de vous et votre fierté en prendra un coup.

Dans certaines circonstances, les réussite critique peuvent être augmenté par les points au dessus de 100, avec un ratio de +1 en réussite critique pour tranche de 5 points au dessus de 100.

Autres dés

D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléments suivants :

  • Les chances que quelque chose se produisent (notamment par les jets d'afflictions, de malédiction, etc)

  • Les dégâts produits par les attaques (dés de vigueurs, jet et mental) ou leur résistance

  • Les effets de certaines compétences…