Adaptations signes aux nouvelles classes #212
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#205 Nerf global des gains de compétences
jdr-et-univers/pelican-jdr
Reference: jdr-et-univers/pelican-jdr#212
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-> Chaque signe offrira 8 compétence de base, et 4 d'expert (+ les deux de hérault). Les signes seront aussi retravaillé pour tourner autour d'un concept principal.
-> Chaque signe permettra une posture, et aura deux (N3) pour l'équivalent des anciennes postures "alter".
-> Suppression des anciens pouvoir de signe doublé, remplacement par le double-classage qui permet d'avoir plus de pouvoir des signes.
-> Refocus des signes autour de quelques concepts de bases.
Distribution des soins:
-> Cancer : Soin physique puissant mais dangereux ; Soin d'affliction physique avec conséquence? ; Soin normal mais moins dangereux ?
-> Vierge : Soin moral puissant ; Soin physique "de secours" ; Soin d'affliction mental
-> Balance : Soin physique avec du transfert de PV
-> Scorpion : Soin physique progressif ; Soin d'affliction physique ; Vaccin d'affliction physique
-> Bélier : Soins de groupe léger, Soin progressif de groupe moral/physique
-> Gémeaux : Soin mental léger
Distribution des tanking
-> Vierge : Armure morale, s'interposer (moral), "voile moral"
-> Lion : Duel (et bonus lié à se duel)
-> Bélier : s'interpose (physique), répartition des dégats, voile physique
-> Taureau : Peut prendre de l'aggro, armure physique
-> Verseau : Armure spéciale, voile spécial
-> Poisson : esquive, peut faire échouer les attaques
-> Les voiles, armures, bonus de stats et bonus de dégats sont peut-être à revoir pour être rendu plus "funs".
-> Mettre en priorité les capacités active, en fusionner si possible. Genre certains passif peuvent être fusionné avec une capacité active !
-> Certains pouvoirs plus "tard" peuvent devenir des bonus N3 d'une compétence
-> Ne pas oublier qu'on va avoir 3~4 techniques "avancées".
-> Essayer de mettre des liens potentiels entre les pouvoirs, les techniques, etc ?