Compare commits
25 commits
Author | SHA1 | Date | |
---|---|---|---|
|
f1a36df73b | ||
|
8a17a9b512 | ||
|
8d38d1e27f | ||
|
9752121ba9 | ||
|
3cc1513708 | ||
|
cdebff5610 | ||
|
2e34c558eb | ||
|
ebb8f970e0 | ||
|
e22594da5f | ||
|
2c6cec4d06 | ||
|
ffceb647f6 | ||
|
787010b086 | ||
|
3e5aafbcea | ||
|
8d6cf468e2 | ||
|
e3f979db35 | ||
|
ecec54174d | ||
|
7bf98bebe7 | ||
|
3e42cbed7e | ||
|
077d92bc8c | ||
|
e7fe700aee | ||
|
c569289333 | ||
|
b8db4adb5f | ||
|
f0133c6c45 | ||
|
0c5791011b | ||
|
1a1325d477 |
32 changed files with 903 additions and 364 deletions
2
.gitignore
vendored
Normal file
2
.gitignore
vendored
Normal file
|
@ -0,0 +1,2 @@
|
|||
public/
|
||||
node_modules/
|
51
CHANGELOG.md
51
CHANGELOG.md
|
@ -5,6 +5,57 @@ Tout les changements notables au projet sont consignés dans ce fichier, afin de
|
|||
Ce format est basé sur la norme [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/en/1.0.0/),
|
||||
et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.html).
|
||||
|
||||
## [2.4.0] - 2020-12-13
|
||||
|
||||
### Ajoutés
|
||||
|
||||
- [erratum] Ajout des pouvoirs de vertus
|
||||
- [core] Ajout des véhicules
|
||||
- [core] Ajout des montures
|
||||
- [core] Ajout des formes géantes
|
||||
- [core] Ajout des troupes/meutes
|
||||
- [erratum] Ajout de plus d'information sur les aberrations et irrégularités.
|
||||
|
||||
### Modifiés
|
||||
|
||||
- [organisation] Les vertues ont une page à part
|
||||
- [erratum] Refonte pouvoir des égides
|
||||
- [erratum] L'anomie possède une page à part
|
||||
|
||||
## [2.3.0] - 2020-07-01
|
||||
|
||||
- Nouvelle adresse git
|
||||
|
||||
### Corrections
|
||||
|
||||
- [erratum/espace] Corrections de quelques confusions
|
||||
|
||||
### Ajoutés
|
||||
|
||||
- [organisation] Nouvelles sous-catégories (amélioration perso, objets).
|
||||
- [organisation] Ajout d'une page pour les campagnes
|
||||
- [organisation] Ajout d'une page pour l'exploration et les déplacement
|
||||
- [talents] Ajout de talents perspectif supplémentaire
|
||||
|
||||
### Modifié
|
||||
|
||||
- [organisation] Extraction en page à part des postures
|
||||
- [organisation] Extraction en page à part des confrontations sociales
|
||||
- [organisation] Extraction en page à part des personnalités et potentiels
|
||||
- [organisation] Extraction en page à part des talents
|
||||
- [organisation] Extraction en page à part du prestige
|
||||
- [organisation] Fusion des pages décrivant la fiche de personnage
|
||||
- [forme] Réécriture page organisation des combats
|
||||
- [forme] Réécriture page création des personnages
|
||||
- [talent] Meilleurs organisation des talents
|
||||
|
||||
## [2.2.1] - 2020-03-14
|
||||
|
||||
### Corrections
|
||||
|
||||
- [creatures] Les abberations sont faibles à l'éclat
|
||||
- [equipement] Correction joli clochette
|
||||
|
||||
## [2.2.0] - 2020-03-01
|
||||
|
||||
### Ajoutés
|
||||
|
|
|
@ -1,3 +1,3 @@
|
|||
* [Tout les rulebooks](https://rulebook.chlore.net)
|
||||
|
||||
* [source](http://git.chlore.net/kazhnuz/rulebook/)
|
||||
* [source](http://git.kobold.cafe/jdr/rulebook/)
|
||||
|
|
|
@ -1,33 +1,51 @@
|
|||
<!-- docs/_sidebar.md -->
|
||||
|
||||
* [Système D100](bases/D100.md "Un système D100")
|
||||
* [Dés et actions](bases/D100.md "Dés et actions")
|
||||
|
||||
* [Organisation d'une campagne](bases/campagnes.md "Organisation d'une campagne")
|
||||
|
||||
* [Exploration et déplacement](bases/exploration.md "Exploration et déplacement")
|
||||
|
||||
* Personnages
|
||||
|
||||
* [Generalités et stats](personnages/generalites.md "Generalités et stats")
|
||||
|
||||
* [Création](personnages/creation.md "Création")
|
||||
|
||||
* [Vitalité](personnages/vitalite.md "Vitalité des personnages")
|
||||
* [Personnalités et potentiels](personnages/personnalites.md "Personnalités et potentiels")
|
||||
|
||||
* [Statistique](personnages/statistiques.md "Statistiques")
|
||||
* [Talents](personnages/talents.md "Talents")
|
||||
|
||||
* [Pouvoirs](personnages/pouvoirs.md "Pouvoirs")
|
||||
* [Dégats et mort](personnages/vitalite.md "Dégats et mort")
|
||||
|
||||
* [Niveaux](personnages/niveaux.md "Montée de niveaux")
|
||||
* Amélioration des personnages
|
||||
|
||||
* [L'expérience](personnages/niveaux.md "L'expérience")
|
||||
|
||||
* [Le prestige](personnages/prestige.md "Le prestige")
|
||||
|
||||
* Combat
|
||||
|
||||
* [Généralité](combats/presentation.md "Généralités du système de combat")
|
||||
* [Organisation d'un combat](combats/presentation.md "Organisation d'un combat")
|
||||
|
||||
* [Postures de combat](combats/postures.md "Postures de combat")
|
||||
|
||||
* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer")
|
||||
|
||||
* [Se défendre et soigner](combats/protecc.md "Se défendre et soigner")
|
||||
|
||||
* [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales")
|
||||
|
||||
* Inventaire
|
||||
|
||||
* [Equipements](combats/equipements.md "Equipements")
|
||||
|
||||
* [Créatures](add-ons/creatures.md "Créatures")
|
||||
|
||||
* [Objets](add-ons/objets.md "Objets")
|
||||
|
||||
* [Vehicules](add-ons/vehicules.md "Vehicules")
|
||||
|
||||
* [Créatures](add-ons/creatures.md "Créatures")
|
||||
|
||||
* [Afflictions et jets](add-ons/afflictions.md "Afflictions et jets")
|
||||
|
||||
* [Éléments](add-ons/elements.md "Effets élémentaires")
|
||||
|
|
|
@ -156,35 +156,6 @@ La personne, dans toute situation, doit se forcer à s'intéresser à ce qui se
|
|||
|
||||
La paresse se combat à coup d'excitant très puissants et/ou d'exces d'adrénaline.
|
||||
|
||||
## L'anomie
|
||||
|
||||
L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement.
|
||||
|
||||
Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie.
|
||||
|
||||
| Résultat | Effet |
|
||||
|:--------:|:------|
|
||||
| 1 | Réussite critique obligatoire |
|
||||
| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) |
|
||||
| 3 | Tout se passe normalement. |
|
||||
| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). |
|
||||
| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. |
|
||||
| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. |
|
||||
| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) |
|
||||
| 8 | Tu relances le dé :D |
|
||||
| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. |
|
||||
| 10 | L'effet de l'action est inversé |
|
||||
| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) |
|
||||
| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH |
|
||||
| 13 | Échec automatique |
|
||||
| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. |
|
||||
| 15 | Échec critique obligatoire. |
|
||||
| 16 | Jet de panique au hasard. |
|
||||
| 17 | Jet de malédiction au hasard. |
|
||||
| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. |
|
||||
| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
|
||||
| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
|
||||
|
||||
## Jet de pestilence
|
||||
|
||||
Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.
|
||||
|
|
|
@ -50,7 +50,6 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
|
|||
| Titans | Peuvent être lié élémentairement | *Divers* + Éclat | *Divers* | *Divers* |
|
||||
| Effacés | Liés au néant | Énergie, Éclat | Chaos, Ombre | Néant |
|
||||
| Célèste | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | |
|
||||
| Irrégularité /<br /> Abérrations | Des êtres corrompus par l'anomie | | Eclat | Anomie |
|
||||
|
||||
<!-- tabs:end -->
|
||||
|
||||
|
@ -67,3 +66,44 @@ Ils ont leur propre statistiques, un type d'arme intégrée ou pouvant utiliser,
|
|||
|
||||
- 2 traits uniques, un positif et un négatif.
|
||||
- 4 compétence/traits personnalisés.
|
||||
|
||||
## Montures
|
||||
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Les montures peuvent effectuer des actions de confrontations, fonctionnant alors de manière proche des confrontations de véhicules décrit dans la section véhicule.
|
||||
|
||||
Les montures sont des animaux qui peuvent servir de véhicules, pour amener un personnage à un endroit, ou participer à un combat de véhicules/montures. Elles sont généralement moins véloces qu'un véhicule, mais offrent quelques avantages.
|
||||
|
||||
La fiche d'une monture reçoit les informations suivante par rapport à une fiche ordinaire :
|
||||
|
||||
- Nombre de passager
|
||||
- Les milieux dans lesquels la montures peut se déplacer.
|
||||
- Une représentation de la distance/vitesse
|
||||
|
||||
La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter <espèce de la créature>* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
|
||||
|
||||
La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.
|
||||
|
||||
## Créatures géantes
|
||||
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
|
||||
|
||||
Les créatures géantes sont des créatures très grandes. Mais genre très très grandes. Cela entraîne quelques particularités dans leur manière d'être gérée. En effet, les créatures géantes sont plus durables et plus puissante, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraîne les règles et particularités suivantes:
|
||||
|
||||
- Une créature géante doit avoir 3 stack d'une affliction infligée pour qu'elle s'active
|
||||
- Une créature géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant
|
||||
- Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'une créature de taille "normale" (par exemple, un rat géant aura 100 PV au lieu de 20)
|
||||
- Son armure et ses statistiques physiques sont généralement le double d'une créature normale.
|
||||
|
||||
Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide de créature/forme géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, une créature géante ne peut rester que trois tour en combat normal, si elle est invoquée face à des ennemis normaux.
|
||||
|
||||
## Troupes et meutes
|
||||
|
||||
Les troupes/meutes sont des groupes de créature ou PNJ fonctionnant comme un seul. Il s'agit d'un moyen de faire affronter des grands nombre d'ennemis plus facilement. Les troupes sont plus durable au début, mais s’affaiblissent au fur et à mesure qu'elles subissent des dégâts. Elles sont constitué d'un certain nombre d'ennemis de même type, ce qui augmentent les PV et leur nombre d'action de la manière suivante:
|
||||
|
||||
- Leur nombre de PV initial est égal au nombre de créature × le nombre de PV de base. Par exemple, pour un pack de six rat de 20PV aura 120PV en tout.
|
||||
- De même, le nombre de créature restantes est lié au nombre de PV. Par exemple, pour le pack de six rat, si vous lui faite 43 dégats, deux rats seront vaincus.
|
||||
- Lorsqu'elles font une action, chaque créature supplémentaire la fait également (genre si elles frappent, elles font 1 coup par créature), avec le même jet.
|
||||
- L'adversaire les encaisse toute avec un seul jet (l'armure et l'encaissement s'appliquant sur chaque attaque séparément).
|
||||
- L'adversaire doit esquiver chaque attaque séparément (avec un malus de 5% à chaque nouvelle attaque). Toute réussite critique esquive deux attaques.
|
||||
|
|
|
@ -83,23 +83,26 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
|
|||
|
||||
## Elements paradoxaux
|
||||
|
||||
Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et l'anomie.
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Dans certains univers, une troisième forme du paradoxe peut exister, l'anomie. Cependant, l'anomie étant un peu plus complexe qu'un élément, elle a le droit à sa page à part.
|
||||
|
||||
| Éclat | Anomie |
|
||||
Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieure à celle des mondes. C'est le nom donné aux deux formes du paradoxe, la force née des contradictions même de l'univers qui rend les magiques et la métaphysique possible, l'éclat et le paradoxe pur.
|
||||
|
||||
| Éclat | Paradoxe |
|
||||
|:-----:|:------:|
|
||||
| La forme la plus pure du paradoxe. Une énergie volatile mais puissante, qui peut changer la réalité même. Il porte des noms différents dans de multiple univers, et n'existe à plus ou moins grande dose suivant l'imperfection de l'univers | La forme corrompue de l'éclat, se créant lorsque l'éclat entre dans des boucles se produisant lui-même. Il s'agit d'un éclat renforçant le caractère paradoxale de sa réalité-même, créant encore plus d'éclat corrompu à cause du dit paradoxe. A petite dose, il disparait très vite et existe partout dans les univers, mais devient très dangereux à forte dose |
|
||||
| La forme énergique du paradoxe. Une énergie volatile mais puissante, qui peut changer la réalité même. Il porte des noms différents dans de multiple univers, et n'existe à plus ou moins grande dose suivant l'imperfection de l'univers | La forme la plus pur du paradoxe. Plus qu'une énergie ou une entité, il s'agit d'un état de réalité, se produisant quand deux états contradictoire du monde existent. |
|
||||
|
||||
| Élément | Effet |
|
||||
|:-------:|:------|
|
||||
| **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. |
|
||||
| **Anomie** | 10% de chance de rendre anomique la cible |
|
||||
| **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). |
|
||||
|
||||
### Terrains élémentaires
|
||||
|
||||
| Élément | Terrain | Effet |
|
||||
|:-------:|:-------:|:------|
|
||||
| **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PE par tour. |
|
||||
| **Anomie** | *Cieux corrompus* | Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique |
|
||||
| **Paradoxe** | *Cieux paradoxaux* | Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
|
||||
|
||||
## Pseudo-éléments
|
||||
|
||||
|
|
90
core/add-ons/vehicules.md
Normal file
90
core/add-ons/vehicules.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,90 @@
|
|||
# Les véhicules
|
||||
|
||||
Les véhicules représentent tous les appareils dans lequel un personnage peut grimper afin de se déplacer ou d'effectuer quelques actions. Il s'agit d'un système générique pouvant décrire n'importe quel type de véhicule, permettant de mieux les visualiser et les comprendre.
|
||||
|
||||
Le but de ce système n'est pas d'être extrèmement réaliste ou précis, mais d'offrir une approximation utilisable en RP.
|
||||
|
||||
## Caractéristiques d'un véhicule
|
||||
|
||||
Chaque véhicule à un certain nombre de caractéristiques de base, permettant de déterminer ses capacités premières et les plus importantes.
|
||||
|
||||
- Le **type de véhicule** est (voiture, char, avion, moto, mecha etc…) est ce qui représente la catégorie générale du véhicule. Le type est important parce qu'il déterminer deux type de statistiques essentielles pour l'utiliser : la conduite, et la réparation. En effet, les compétences nécessaire pour conduire et réparé sont lié au type de véhicule.
|
||||
|
||||
- Les/les **milieu(x)** sont les environnements dans lequel le véhicule est fait pour évoluer. Il peut s'agir du milieu terrestre, aérien, marin, spatial… Cela déterminera où votre véhicule peut se déplacer.
|
||||
|
||||
- Le statut **ouvert/fermé** indique si votre véhicule est un milieu clos ou non. Si votre véhicule est ouvert, vous pourrez être touché au lieu de votre véhicule (voir en chuter) alors que vous êtes dessus, mais vous pourrez aussi tirer avec votre propre armes.
|
||||
|
||||
- L'**équipage** représente le nombre de personnage pouvant être sur l'appareil et le manier (vous pouvez indiquer un équipage minimum) ou utilise ses capacités propres. À côté de cela, le nombre de **passager** représente le nombre de personnage se contentant d'être transporté par le véhicule.
|
||||
|
||||
- La **vitesse** représente à quel point votre véhicule permet de se déplacer à de grande distance à des vitesses raisonnables. Plus qu'une modélisation correcte de la vitesse. La distance/vitesse est catégorisé en deux élément : la *distance de voyage* à laquelle le (ville, pays, continent, planète…) ainsi qu'une approximation du *temps de trajet* de cette distance (secondes, minutes, heures, jours, semaines, mois, années). Il peut être possible de marquer plusieurs échelles pour indiquer plus précisément. Par exemple, une voiture peut-être noté sous la forme "pays (heures)"
|
||||
|
||||
### Statistiques
|
||||
|
||||
Un véhicule ne possède que trois statistiques, qui ne correspondent pas exactement à celles d'un individu :
|
||||
|
||||
- La **Pui**ssance représente la force de traction du véhicule. C'est aussi bien utilisé par un robot géant pour frapper, que par un véhicule pour pousser le moteur à bout pour aller le plus vite qu'il peut.
|
||||
|
||||
- La **Man**oeuvre représente la maniabilité du véhicule. C'est ce que vous voudrez utilisé pour faire des slalom
|
||||
|
||||
- La **Rés**istance représente la capacité du véhicule à résister au choc.
|
||||
|
||||
Le véhicule peut aussi offrir des *Bonus* et *Malus* dans les différentes statistiques quand il est utilisé. Par exemple, un véhicule bruyant peut apporter un malus en discrétion.
|
||||
|
||||
### Vitalité
|
||||
|
||||
Un véhicule possède une vitalité, représentant à quel point il est encore en état de fonctionnement. Cette vitalité cependant ne comporte aucune partie "mentale" et ne présente que des PV, et une armure physique et magique. Cependant, elle possède trois caractéristiques propres
|
||||
|
||||
- Les **dégats de destructions** représentent les dégats fait à toute personne encore sur le véhicule si celui-ci est détruit. Il peut être exprimé sous forme d'une valeur fixe (20), d'un dé (1D20) ou d'un pourcentage des PV (100%) max du joueur. Cela ne prend pas les autres types de dégats qui pourraient arriver, telle une chute depuis le ciel.
|
||||
|
||||
- L'**échappatoire** est un bonus ou malus apporté au jet de survie si jamais un accident tue le personnage.
|
||||
|
||||
- La **réparabilité** représente un bonus ou malus pour réparer l'appareil.
|
||||
|
||||
## Les actions sur le véhicule
|
||||
|
||||
Pour être utilisé, un véhicule doit être **conduit**. Il utilise pour cela l'une des statistiques suivantes : *habileté* ou *intelligence*. Si l'action *conduite* est absente, alors le jet devient un jet affaibli (divisé par deux). La conduite peut être effectuée par une **difficulté de conduite** attribué par le MJ dans les bonus/malus du véhicules.
|
||||
|
||||
Les actions effectuée dans un véhicule peuvent se diviser en plusieurs catégorie et sont affectés par les *bonus* et *malus* qu'apporte le véhicule. Elles utilisent la plupars du temps les stats du joueur, sauf quand les caractéristiques propres du véhicules sont nécessaire:
|
||||
|
||||
- Les **actions de véhicule**, qui ne peuvent être fait que par l'équipage. Certaines de ces actions peuvent ignorer ces bonus/malus, selon la compétence.
|
||||
|
||||
- Les autres actions, que peut imaginer le joueur, qui pourront aussi être effectué par le passagés, qui seront différentes suivants les circonstances. Si le véhicule est ouvert, le joueur peut faire alors des actions à distance dans le véhicule, profitant de ses armes à distance, etc.
|
||||
|
||||
- Un dernier type d'action, qui dans la plupart des cas sera surtout faisable au repos, est la **réparation**. Celle-ci demande une compétence particulière (la réparation du type de véhicule) pour éviter que le jet soit un jet affaibli. La réparabilité ajoute un bonus et un malus, et la réparation permet de restaurer des PV au véhicule.
|
||||
|
||||
Dans tout les cas, ces actions ne peuvent être fait par le conducteur (sauf quand indiqué par l'action). Cependant, le conducteur peut effectuer des actions lié à sa conduite, tel que foncer dans un autre véhicule, etc.
|
||||
|
||||
Chaque véhicule à "de base" une arme "charge" correspondant aux dégâts bruts fait par le véhicule en collision.
|
||||
|
||||
## Confrontation de véhicules
|
||||
|
||||
En combat, les véhicules peuvent se confronter, et les confrontations peuvent se différencier en deux grands types.
|
||||
|
||||
### Confrontation de vitesse
|
||||
|
||||
Lors d'une confrontation de vitesse, le principe est de voir si un joueur à, en poussant assez son moteur et en conduisant mieux, la possibilité de rattraper ou dépasser un autre véhicule. Le MJ détermine alors des malus à partir des différences de vitesse et des conditions, et un objectif en terme de niveau de réussites (genre, 2 niveau de réussite pour rattraper sur cette action). Si le joueur rattrape ou non l'autre véhicule se fait alors sur une confrontation à la fois de *jet de conduite* et de *jet de puissance*.
|
||||
|
||||
Ces jets peut servir aussi bien pour une course vers un même objectif que pour une tentative de rattraper l'autre véhicule.
|
||||
|
||||
### La charge
|
||||
|
||||
Les chocs de véhicule est une "attaque" de base du véhicule. L'attaque est faite avec un jet de puissance et l'arme de charge. Si la cible est solide, le véhicule se prend la moitié des dégâts effectués.
|
||||
|
||||
Cependant, il existe plusieurs types de collisions entre véhicule :
|
||||
|
||||
- *Front contre front* : Le véhicule visé est considéré comme aussi faisant une charge si il se dirige vers vous. Ce sera la loi du plus fort !
|
||||
|
||||
- *Sur l'arrière* : Le véhicule visé peut faire un jet de puissance aussi, qui se rajoutera en plus de son jet de défense (représentant à quel point sa vitesse rend la vitesse relative du véhicule plus faible).
|
||||
|
||||
## Véhicules géantes
|
||||
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
|
||||
|
||||
Comme les créatures, les véhicules aussi peuvent être géants ! Des particularités similaires sont alors présentes, à savoir que les véhicules géants sont plus fort et plus durables, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraine les règles et particularités suivantes:
|
||||
|
||||
- Une créature géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant
|
||||
- Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'un véhicule de taille "normale".
|
||||
- Son armure et ses statistiques sont généralement le double d'un véhicule normale.
|
||||
|
||||
Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide d'un véhicule géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, un véhicule géante ne peut rester que trois tour en combat normal, s'il est invoqué face à des ennemis normaux.
|
46
core/bases/campagnes.md
Normal file
46
core/bases/campagnes.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,46 @@
|
|||
# Organisation d'une campagne
|
||||
|
||||
Une campagne est l'ensemble d'un scénario de JDR. Dans Rulebook, l'accent a été mis sur des campagnes moyennes ou longue, avec des joueurs.
|
||||
|
||||
Sur cette pages se trouvent quelques notions lié à ce système de campagne.
|
||||
|
||||
## Multi-personnages
|
||||
|
||||
Chaque joueur dans rulebook peut avoir plusieurs personnages. S'il n'est pas conseillé d'aller au dela de 4 par joueur, il n'y a pas vraiment de limite en terme de nombre de personnage dans rulebook.
|
||||
|
||||
Le MJ peut rajouter des limitations cependant en plus du nombre de perso max par joueur :
|
||||
|
||||
- Le nombre de personnage par combat
|
||||
|
||||
- Le nombre de fouilles possible par joueur
|
||||
|
||||
- Le nombre de personnage par partie (voir section suivante)
|
||||
|
||||
## Épisodes et parties.
|
||||
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Il est aussi possible d'utiliser ce système avec plusieurs joueurs, en gérant quand les joueureuses ne sont pas présent⋅e⋅s pour jouer à votre JDR, et du coup n'avoir que quelques membres présents par parties.
|
||||
|
||||
Rulebook distingue la notion d'épisode et de partie. L'épisode consiste à une unité de scénario, contenant plusieurs parties. L'expérience et le prestige sont gagné à la fin de l'épisode et non de la partie.
|
||||
|
||||
Les parties peuvent avoir plusieurs utilités :
|
||||
|
||||
- Tout simplement diviser l'épisode en 2 si le temps de jeu est limité.
|
||||
|
||||
- Limiter le nombre de personnage par partie (voir section multi-personnage), tout en faisant que tous aient joué durant l'épisode complet. Il n'est en effet pas conseillé de dépasser les deux personnages par joueur chaque partie.
|
||||
|
||||
Au début de chaque épisode, les joueurs indiquent quels personnages seront attribués à chaque partie de l'épisode (chose que le MJ peut faire changer pour des raisons intra ou extra-diégétique). Si un joueur à moins de personnage que les autres, et que cela fait sens d'un point de vue RP, un même personnage peut participer à deux partie, mais gagnera autant d'XP et prestige que les autres.
|
||||
|
||||
À la fin de l'épisode, le MJ indiquera les gains à la fin de l'épisode. C'est à ce moment là que les joueurs pourront améliorer et customiser leur personnage, ou avant la première partie de l'épisode suivant.
|
||||
|
||||
## JDR one-shot
|
||||
|
||||
Rulebook étant fondée sur l'évolution et la customisation de personnage, il n'est pas optimisé à priori pour les JDR one-shot. Cependant, voici quelques éléments qui peuvent aider à l'élaboration de partie one-shot :
|
||||
|
||||
- Au lieu de faire commencer vos personnages sans expérience, donnez-en une certaine quantité pour que les joueureuses puissent le customiser et avoir des persos plus avancé que des personnages "de départ".
|
||||
|
||||
- Vous pouvez également créer vous-même un personnage de toute-pièce à l'aide de compétences et d'éléments qui vous chantent, afin de permettre à chaque personnage d'être adapté pour ce que vous voulez dans ce one-shot.
|
||||
|
||||
- Donner un moment en cours de partie pour amplifier les personnages, afin de donner un sentiment de progression dans la partie.
|
||||
|
||||
Pour les parties one-shot, il peut être intéressant de reprendre ce système, mais en limitant
|
68
core/bases/exploration.md
Normal file
68
core/bases/exploration.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,68 @@
|
|||
# Exploration et déplacement
|
||||
|
||||
Rulebook est un JDR avant tout "papier et crayon", qui n'est lié à aucun système de plateau et/ou de figurine. Cela rend la représentation des trajets plus abstrait, et nécessite d'avoir une définition plus simple des distances. Nous allons ici expliquer les différentes règles
|
||||
|
||||
Dans tout les cas présentés ci-dessous, il peut être intéressant d'avoir une carte du lieu.
|
||||
|
||||
## Intérieurs
|
||||
|
||||
Les intérieurs sont les espèces les plus simples à gérer avec un système sans figurines. Ils représentent les cavernes, les donjons, les bâtiments, et tout les lieux à explorer fermé, composé de pièces différentes. Les intérieurs fonctionnent avec un système de pièce, plus ou moins grandes étroites, remplies. Les couloirs dans les donjons comptent d'ailleurs comme des pièces, et si un couloir fait un angle, il est considéré comme deux couloirs.
|
||||
|
||||
Le fonctionnement est alors le suivant : chaque pièce contient un certains nombre de meubles (une caisse ici compte comme un meuble), d'objets visible et de personnages. Quand un personnage jouable peut voir dans une pièce, iel obtient l'information du contenu de la pièce. Quand iel entre dans la pièce, les personnages présents dans la pièce réagissent ou non à son entrée (pouvant déclencher un combat). Si des pièges sont présents et concernent la pièce entière, ils s'activent.
|
||||
|
||||
Les personnages peuvent sinon interagir avec les personnages, les objets, ce qui produit une action. Il n'y a pas besoin de déplacement pour agir sur un élément de la pièce. Les éléments de la pièce peuvent également être piégés. Si un combat se produit, les personnages hors de la pièce ne sont pas concerné avant d'y entrer (ces persos doivent attendre la fin du premier tour pour entrer s'ils n'ont pas dit entrer avant que le combat se produit).
|
||||
|
||||
Certaines pièces peuvent être des réserves, et avoir plus d'objet à récupérer mais parfois plus spécialisés.
|
||||
|
||||
Les PNJ peuvent se déplacer de pièce en pièce.
|
||||
|
||||
### Pièges
|
||||
|
||||
En intérieur, les pièges peuvent être dévastateur ! Les pièges peuvent être de plusieurs types :
|
||||
|
||||
- Jonctions (porte, séparation entre deux couloirs) : le passage par cette porte/jonction tant que le piège est actif provoquera son déclenchement
|
||||
|
||||
- Pièce (dans un couloir, traverser le couloir compte comme entrer dans la pièce) : toute personne entrant dans la piège tant qu'il est actif sera touché.
|
||||
|
||||
- Éléments de pièce (meuble, objet) : interagir physiquement avec l'élément déclenchera le piège.
|
||||
|
||||
Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec une statistique différente : mécaniques (HAB), technologique (INT) ou "magique" (SAG) (si le JDR contient un système de magie). Tous se repère à la perception, avec des bonus et malus suivant la difficulté.
|
||||
|
||||
## Les places
|
||||
|
||||
Les places représente un quartier de ville, un campement, une cour de récréation… c'est à dire tout type d'endroit où les distances reste raisonnable à traversée, mais où il y a besoin de se déplacer pour atteindre l'élément que l'on veut voir. Les places sont constituée de plusieurs lieux à visiter (par exemple les boutiques d'un rue, les endroit d'un campement). Les lieux peuvent fonctionner comme un évenement ou comme une pièce.
|
||||
|
||||
Les PNJ ne voient pas forcément les personnages si ceux-ci ne sont pas proche. Si un combat commence, tout les perso dans la place peuvent y participer, sauf ceux étant occupé dans un des lieux accessible depuis la place. Les places nécessite de retenir la position des personnages, puisqu'il est possible qu'un personnage soit trop loin pour s'y déplacer en un seul tour (sauf avec leste bond).
|
||||
|
||||
Certains endroits (telle qu'une ville) peuvent être constitué de plusieurs place. Dans ce cas là, chaque personnage dans une place est isolée des autre personnages dans d'autres places (hors moyens de communication).
|
||||
|
||||
## Grands espaces
|
||||
|
||||
Les grands espaces représentent tout ce qui nécessite un à plusieurs jour pour se déplacer. Les grands espaces sont constitué de plusieurs terres (forêts, lac, etc), chacun avec des événements aléatoire (+ des événements scénaristique). Ces terres étant plus vaste et les trajets plus long, chaque déplacement de lieu en lieu prendra 1 vivre par personnage présent. Des malus de faim peut se produire si les personnages n'ont pas assez de nourriture.
|
||||
|
||||
Heureusement, il est bien plus simple de fouiller dans les grands espaces, mais si cela peut produire un événement aléatoire pour tout le groupe.
|
||||
|
||||
## Fouille et recherche d'objet.
|
||||
|
||||
Le jet de fouille est un jet qui se fait avec un jet d'un D100. Les différents objets trouvables sont divisé en catégorie (commun, semi-rare, rare, exceptionnel), dont les fourchette peuvent varier suivant les lieux. Certains objets peuvent être présents en quantité limitée. Faire un échec critique lors d'un jet de fouille produit en plus un effet négatif au choix du MJ en plus du résultat de la case.
|
||||
|
||||
Il est possible, dans certains lieu, de chercher de l'argent au lieu de chercher des objets. Chaque case du tableau doit alors avoir un équivalent financier.
|
||||
|
||||
Un exemple de tableau de loot (avec les valeurs par défaut en règle générale) serait le suivant :
|
||||
|
||||
| Catégorie | Dés | Loot |
|
||||
|:---------:|:---:|:----:|
|
||||
| Rien | 100-91 | |
|
||||
| Commun | 90-56 | Graines de feu, vivre, 50$ |
|
||||
| Semi-rare | 55-31 | potion de soin, parchemin de protection, 150$ |
|
||||
| Rare | 30-11 | Hache, Armure, 300$ |
|
||||
| Exceptionnel | 10-1 | Épée vorpale de feu (2), Bouclier de glace (1), 700$ |
|
||||
|
||||
Suivant les lieux, les fouilles fonctionnent différemment, comme résumé par ce tableau :
|
||||
|
||||
| Lieu | Fonctionnement de la fouille |
|
||||
|:----:|:-----------------------------|
|
||||
| Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présent dans la pièce puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. |
|
||||
| Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisé mais ont plus de contenu |
|
||||
| Places | Un jet de fouille par personnage, produit le jet de fouille prévu sur la place. |
|
||||
| Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueur qui fouillent produit un jet d'évenement aléatoire |
|
|
@ -446,7 +446,7 @@ Toutes les tenues avec des effets particuliers.
|
|||
| Accessoire | Effet | Prix |
|
||||
|:----------:|:------|:----:|
|
||||
| Débardeur d'acier | +3 armure physique | 750 |
|
||||
| Joli clochette | +3 armure mentale | 750 |
|
||||
| Joli clochette | +3 armure magique | 750 |
|
||||
| Lunettes de soleil swag | +3 armure mental | 750 |
|
||||
| Lunettes Optic Grosbill | Protège de tout malus en perception | 750 |
|
||||
|
||||
|
|
29
core/combats/postures.md
Normal file
29
core/combats/postures.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,29 @@
|
|||
# Postures de combat
|
||||
|
||||
En combat où en action, les personnages peuvent adopter une des quatre postures (correspondant à quatres visions possible d’un personnage : DPS, Tank, Healer et Trickster). Chaque posture possède également une version améliorée. C’est au MJ et au créateur du jeu de décider quand les joueurs obtiennent les postures. En utilisant un système de compétence par arbre, le niveau 2 semble un bon moment pour l’acquisition des postures. Changer de posture désactive l’ancienne posture et reste active jusqu’à être désactivée et ne peut être changé qu’une fois par tour, avant action.
|
||||
|
||||
Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui n’a aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.
|
||||
|
||||
## Posture d'aide
|
||||
|
||||
Double l’effet des soins, et +30 % pour toute autre tentative d’aide. Le personnage ne peut plus faire d’action offensive directe (sauf soin négatif).
|
||||
|
||||
**Version +** : Triple l’effet des soins, et +50 % pour toute autre tentative d’aide. Le personnage ne peut plus faire d’action offensive directe (sauf soin négatif).
|
||||
|
||||
## Posture offensive
|
||||
|
||||
L’utilisateur obtient un bonus de 5 % de réussite critique et fait toujours max dégât du dé d’armes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10 % pour les actions non-aggressive.
|
||||
|
||||
**Version +** : L’utilisateur obtient un bonus de 10 % de réussite critique et fait toujours max dégât + 3 du dé d’armes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 20 % pour les actions non-aggressive.
|
||||
|
||||
## Posture défensive
|
||||
|
||||
Échange un malus de 15 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 15 % à l’esquive ou à l’encaissement.
|
||||
|
||||
**Version +** : Échange un malus de 30 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 30 % à l’esquive ou à l’encaissement.
|
||||
|
||||
## Posture focus
|
||||
|
||||
+5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver.
|
||||
|
||||
**Version +** : +5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 2 éclat, mais ne peut plus esquiver.
|
|
@ -1,68 +1,45 @@
|
|||
# Système de combat
|
||||
# Organisation d'un combat
|
||||
|
||||
Le système de Combat de Rulebook est un système de combat ayant pour but d'offrir aux joueurs de nombreux manières d’appréhender un problème, suivant leur personnage et leurs objectifs. Il est possible de taper à la fois sur l’esprit où sur les PVs.
|
||||
|
||||
Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être :
|
||||
Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être la manière de se battre, etc. C’est pour cela qu’il est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et d’échec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)
|
||||
|
||||
- **Leur objectif :** veulent-ils vous empêcher de faire quelque chose, vous mettre hors d’état de nuire, protéger quelqu’un, vous voler ? Tout ennemi n’aura pas forcément pour objectif de vous vaincre. Cela pourra également changer votre objectif.
|
||||
Cependant, les combats gardent une structure avec une organisation assez similaire.
|
||||
|
||||
- **Combat à mort où non :** Tout comme l'objectif, tout combat ne sera pas forcément à mort. La bully qui veut vous « apprendre le respect » ne va pas continuer une fois que vous serez K.O. De plus, il ne sera pas socialement acceptable de tuer les gens dans toutes les circonstances… On peut même imaginer des combats pour empêcher quelqu’un de se faire du mal…
|
||||
## Début du combat
|
||||
|
||||
- **La manière de se battre :** Certains ennemis se battront sur le social/mental, plutôt que sur le corps. L’idée est que ce système de combat fonctionne aussi bien pour une rap battle que pour un duel à mort.
|
||||
|
||||
- **Leur volonté de se battre :** Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur mental est à zéro. Si vous n’aimez pas la violence, vous pouvez détruire mentalement votre ennemi. C’est mieux… je suppose ?
|
||||
|
||||
C’est pour cela qu’il est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et d’échec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)
|
||||
|
||||
## Organisation d'un tour.
|
||||
|
||||
Au début du combat, tout les personnages font un *jet d'initiative* pour indiquer l'organisation du combat. Il s'agit d'un jet d'HAB qui est fait entre tout les joueurs, qui détermine l'ordre d'action des joueurs suivant une [comparaison](bases/D100.md) des résultats.
|
||||
Lorsque le combat commence, tout les personnages présent durant le combat font un *jet d'initiative* pour connaître leur place dans le combat, en utilisant leur statistique d'HAB. L'organisation des tours des personnages est fait avec une [comparaison](bases/D100.md) des résultats. *Aucune compétence n'agit sur le jet d'initiative*, mais certains traits peuvent le faire, ainsi que des effets tels que toujours premiers.
|
||||
|
||||
Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
|
||||
|
||||
## Attaques surprises
|
||||
|
||||
En cas d'attaque surprise, le groupe ayant mener l'attaque surprise aura tout ses membres (sauf ceux ayant fait un échec critique) dans un tour supplémentaire avant le combat (le tour 0 mentionné plus haut). Les membres du groupe adversaire ayant effectué une réussite critique participeront à ce tour d'attaque surprise, ainsi que les personnages ayant une capacité contre les attaques surprises.
|
||||
|
||||
Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PER.
|
||||
|
||||
## Organisation d'un tour
|
||||
|
||||
Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
|
||||
|
||||
Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour, d'autre à la fin, d'autres à celui des personnages, suivant les catégories suivantes :
|
||||
|
||||
- Tout les décomptent globaux, liés à tout les personnages et le combat dans son entiereté (countdown avant qu'un personnage arrive, décompte du nombre de tour, malédiction placée par un élément hors du combat) se décomptent.
|
||||
|
||||
- Tout les effets lié à un seul personnage où à un sort se décomptent au début du tour du personnage (poison, cooldown d'une capacité). Il y a une seule exception à cela : les déplacement, comme vous le verrez plus bas.
|
||||
|
||||
- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
|
||||
|
||||
## Organisation des actions du personnage lors de son tour.
|
||||
|
||||
Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
|
||||
|
||||
- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour).
|
||||
- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux.
|
||||
|
||||
- Une *action*. En règle générale : tout sort, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action.
|
||||
|
||||
- Un *changement de posture* suivant celles qui lui sont accessibles.
|
||||
|
||||
## Les postures
|
||||
## Fin du combat
|
||||
|
||||
En combat où en action, les personnages peuvent adopter une des quatre postures (correspondant à quatres visions possible d’un personnage : DPS, Tank, Healer et Trickster). Chaque posture possède également une version améliorée. C’est au MJ et au créateur du jeu de décider quand les joueurs obtiennent les postures. En utilisant un système de compétence par arbre, le niveau 2 semble un bon moment pour l’acquisition des postures. Changer de posture désactive l’ancienne posture et reste active jusqu’à être désactivée et ne peut être changé qu’une fois par tour, avant action.
|
||||
|
||||
Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui n’a aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.
|
||||
|
||||
### Posture d'aide
|
||||
|
||||
Double l’effet des soins, et +30 % pour toute autre tentative d’aide. Le personnage ne peut plus faire d’action offensive directe (sauf soin négatif).
|
||||
|
||||
**Version +** : Triple l’effet des soins, et +50 % pour toute autre tentative d’aide. Le personnage ne peut plus faire d’action offensive directe (sauf soin négatif).
|
||||
|
||||
### Posture offensive
|
||||
|
||||
L’utilisateur obtient un bonus de 5 % de réussite critique et fait toujours max dégât du dé d’armes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 10 % pour les actions non-aggressive.
|
||||
|
||||
**Version +** : L’utilisateur obtient un bonus de 10 % de réussite critique et fait toujours max dégât + 3 du dé d’armes physique et mentale. Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 20 % pour les actions non-aggressive.
|
||||
|
||||
### Posture défensive
|
||||
|
||||
Échange un malus de 15 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 15 % à l’esquive ou à l’encaissement.
|
||||
|
||||
**Version +** : Échange un malus de 30 % pour toucher les ennemis contre un bonus de 30 % à l’esquive ou à l’encaissement.
|
||||
|
||||
### Posture focus
|
||||
|
||||
+5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 1 éclat, mais ne peut plus esquiver.
|
||||
|
||||
**Version +** : +5 % sur tous les jets et baisse la consommation de 2 éclat, mais ne peut plus esquiver.
|
||||
|
||||
## Confrontations sociales
|
||||
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
|
||||
|
||||
Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
|
||||
|
||||
Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de *points de confiance* (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
|
||||
Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre. C'est à ce moment là que se produit la regénération de l'éclat (cela signifie que l'éclat utilisé avant un combat n'est *PAS* regénéré avant le combat ).
|
||||
|
|
8
core/combats/social.md
Normal file
8
core/combats/social.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,8 @@
|
|||
# Confrontations sociales
|
||||
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
|
||||
|
||||
Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
|
||||
|
||||
Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de *points de confiance* (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
|
|
@ -1,39 +1,47 @@
|
|||
# Le système de personnages
|
||||
# Création d'un personnages
|
||||
|
||||
Un jeu de rôle n’étant rien sans ses personnages, le système de base de rulebook a pour but de permettre aux joueurs de pouvoir créer leur personnage et de les faire évoluer. C’est pour cela que le système vise à ne pas trop limiter les personnages.
|
||||
La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Rulebook à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse. De ce fait, le but est de ne pas mettre trop d'entrave à la customisation, en limitant le moins possible les personnages.
|
||||
|
||||
La création des personnages se fait en différentes parties.
|
||||
Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Chaque JDR utilisant rulebook peut customiser cela et ajouter ses propres étapes. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.
|
||||
|
||||
## Le choix de l'espèce
|
||||
|
||||
La première étape est le choix d'une espèce. Une espèce "neutre" aurait 50 à toutes ces stats de base, et 14 PV et PE et 10 Éclats.
|
||||
La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.
|
||||
|
||||
Le principe de rulebook est que l'équilibrage des statistiques + PV/PE donne le même genre de résultat, l'équivalent d'avoir 500 points en tout dans les 10 stats et 28 PV+PE. On peut considérer que 10 points de stats vaut environ entre 4 et 6 points.
|
||||
Dans Rulebook, l'espèce ne limite pas jusqu'où les stats peuvent changer. Le jeu étant joué par des êtres humains, généralement les JDR choisiront de faire de l'espèce humaine l'espèce la plus "moyenne", mais ce n'est pas forcément le cas.
|
||||
|
||||
## La personnalité
|
||||
Une espèce "moyenne" posséderait les caractéristiques suivantes :
|
||||
|
||||
Si les statistiques peuvent être influencé par d’éventuelles espèces, elle peut aussi être influencée par la personnalité du personnage ! Chaque personnage doit prendre deux principes de personnalité, qui vont l’aider à se définir in-RP, et donnera une base pour ses stats et les points généraux de son comportement.
|
||||
- 50 à toutes ces stats de base (500 au total)
|
||||
|
||||
On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
|
||||
- 14 PV et PE (28 au total)
|
||||
|
||||
| FOR | FOR | FOR | CON | CON | CON |
|
||||
|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|
|
||||
| **Costaud**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 CON</li><li>-10 HAB</li></ul>| **Bully**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 DIS</li><li>-10 INT</li></ul>| **Bourrin**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 VOL</li><li>-10 SAG</li></ul>| **Hippy/Naturel**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 PER</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Militaire/Gardien**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 VOL</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Sportif**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 HAB</li><li>-10 SAG</li></ul>|
|
||||
| **HAB** | **HAB** | **HAB** | **INT** | **INT** | **INT** |
|
||||
| **Adroit**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 REL</li><li>-10 CON</li></ul>| **Acrobate**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 FOR</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Roublard**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 DIS</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Intello/Nerd**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 PER</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Littéraire**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 SAG</li><li>-10 CON</li></ul>| **Malin/Futé**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 HAB</li><li>-10 FOR</li></ul>|
|
||||
| **SAG** | **SAG** | **SAG** | **VOL** | **VOL** | **VOL** |
|
||||
| **Concentré**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 CON</li><li>-10 PER</li></ul>| **Ermite**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 DIS</li><li>-10 REL</li></ul>| **Ascete**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 VOL</li><li>-10 CON</li></ul>| **Vertueux**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 REL</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Fanatique/Foufou**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 INT</li><li>-10 SAG</li></ul>| **Assuré**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 CHA</li><li>-10 PER</li></ul>|
|
||||
| **CHA** | **CHA** | **CHA** | **DIS** | **DIS** | **DIS** |
|
||||
| **Meneur/Stratège**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 INT</li><li>-10 HAB</li></ul>| **BG**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 CON</li><li>-10 PER</li></ul>| **Autoritaire**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 FOR</li><li>-10 REL</li></ul>| **Craintif/Lâche**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 SAG</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Edgy/Mystérieux**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 CHA</li><li>-10 REL</li></ul>| **Manipulateur**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 REL</li><li>-10 FOR</li></ul>|
|
||||
| **REL** | **REL** | **REL** | **PER** | **PER** | **PER** |
|
||||
| **Charmeur**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 CHA</li><li>-10 INT</li></ul>| **Empathique**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 PER</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Vendeur**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 INT</li><li>-10 HAB</li></ul>| **Bidouilleur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 HAB</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Observeur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 SAG</li><li>-10 CON</li></ul>| **Prédateur/Chasseur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 FOR</li><li>-10 INT</li></ul>|
|
||||
- 10 Éclats (peut d'espèce peuvent changer l'éclat)
|
||||
|
||||
Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les stats, la vitalité et l'éclat, avec un rapport stats/xp avec 5% dans les stats (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PE (ce qui coute également 1XP).
|
||||
|
||||
Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont ni d'effet sur les "talents" accessible, ni d'effet sur les limite qu'auront les stats ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
|
||||
|
||||
## Les principes de personnalités
|
||||
|
||||
( voir section *Personnalités et potentiels*)
|
||||
|
||||
Chaque personnage doit choisir deux principes de personnalités, qui définiront son comportement dans les grandes lignes. Au total, ces deux principes retireront 20 point de statistique, et en rajouteront 60. Cela fait qu'après choix de la personnalité du personnage, le personnage aura 540 points de statistiques en tout. Si les deux traits de personnalités amènent une statistiques à dépasser les 80, le personnage en profitera (mais évidemment ne pourra pas l'améliorer jusqu'à 120 avant d'avoir activé son potentiel).
|
||||
|
||||
Les quatres statistiques améliorées par les principes de personnalités (nommés "boost") pourront également permettre au personnage de récupérer avec l'expérience des *talents*.
|
||||
|
||||
## Les traits uniques
|
||||
|
||||
Lors de la création du personnage, on peut leur attribuer deux traits unique, suivant leur histoire : un négative et un positive.
|
||||
Lors de la création du personnage, on peut leur attribuer deux traits unique, suivant leur histoire. Les deux traits doivent avoir un effet global "neutres" : soit en étant un négatif et un positif, soit en étant deux ambivalent. Cela dit, si un joueur tiens à se retrouver avec deux traits négatifs, je suppose que c'est son choix ?
|
||||
|
||||
Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certaines actions, qui affectent les ennemis, etc. Un exemple de trait négatif pourrait être "Berk", un trait donnant un malus face aux choses dégueux, un exemple de trait positif pourrait être une capacité à détecter les êtres magiques qui se cachent.
|
||||
|
||||
## XP de départ
|
||||
## Boosts finaux
|
||||
|
||||
Vous pouvez rajouter quelques points d'XP pour l'initialisation du personnage. Un départ intéressant serait 5 points d'XP.
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'XP minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
|
||||
|
||||
Pour terminer la customisation, chaque joueur reçoit les particularités suivantes :
|
||||
- 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
|
||||
|
||||
( les montants peuvent être customisé par le MJ suivant les JDR )
|
||||
|
|
113
core/personnages/generalites.md
Normal file
113
core/personnages/generalites.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,113 @@
|
|||
# Généralités et stats
|
||||
|
||||
Un personnage dans Rulebook possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Rulebook, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et propriété présente dans Rulebook.
|
||||
|
||||
## Statistiques
|
||||
|
||||
Le système de rulebook contient en tout 10 statistiques, ayant pour but d’englober simplement ce que peut faire un personnage. Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi qu’une stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :
|
||||
|
||||
| **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** |
|
||||
|:---------:|:----------------:|:------------:|
|
||||
| **CONSTITUTION** | **SAGESSE** | **DISSIMULATION** |
|
||||
| **HABILITÉ** | **VOLONTÉ** | **RELATIONNEL** |
|
||||
| | **PERCEPTION** | |
|
||||
|
||||
L’idée des statistiques est qu’une personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :
|
||||
|
||||
* La **FORce** représente la force brute physique du personnage. À quel point il frappe fort, ce qu’il peut soulever, s’il va gagner un bras de fer, son maniement des armes…
|
||||
|
||||
* La **CONstitution** représente la résistance physique d’un personnage. Sa capacité à encaisser les coups, sa résistance aux maladies et aux poisons…
|
||||
|
||||
* L’**HABilité** représente la capacité à être agile et dextre du personnage. C’est aussi bien la manière dont il réussira à éviter une attaque que celle avec laquelle il réussira quelque chose de minutieux.
|
||||
|
||||
* L’**INTellect** est la capacité d’analyse et de réflexion purement intellectuel du personnage. À quel point il réussira à comprendre quelque chose de complexe, à quel point ils sera à même d'emmagasiner des connaissances.
|
||||
|
||||
* La **SAGesse** est la capacité d’un personnage à ne pas faire le choix le plus stupide. C’est également ce qui lui permet de comprendre que quelque chose cloche dans une situation, d’échapper aux choses « trop belles », et à résister à ses propres émotions.
|
||||
|
||||
* La **VOLonté** représente la capacité du personnage à ne pas sortir de ce qu’il pense et croit. C’est aussi bien sa force d’esprit qu’à quel point il est borné.
|
||||
|
||||
* Le **CHArisme** représente la capacité du personnage à impressionné, que ce soit par son corps, sa prestance, sa confiance en lui… C’est en quelque sorte ce qui va permettre au personnage de donner l’impression d'être fort, de séduire, etc.
|
||||
|
||||
* La **DISsimulation** représente la capacité du personnage à masquer ce qui est, que ce soit lui-même où ce qu’il dit. Menteur, agent secret ? C’est votre statistique.
|
||||
|
||||
* Le **RELationnel** représente la capacité du personnage à comprendre les émotions des autres et à leur être agréable. Quelqu’un de très relationnel saura très bien jouer avec les émotions et les utiliser à son avantage… où alors pourra être juste une personne très gentille qui fait des trucs tout gentil que les gens vont aimer !
|
||||
|
||||
Chaque statistique à les limites suivantes :
|
||||
|
||||
| | Normale | Potentiel | Potentiel ×2 |
|
||||
|:-------|:-------:|:---------:|:------------:|
|
||||
| Limite | 80 | 120 | 150 |
|
||||
|
||||
La limite maximum d’une statistique pour quelqu’un de normal est de 80, tandis qu’on peut imaginer une limite maximum pour quelqu’un qui serait à même d’exprimer tout son potentiel d’une manière très forte à 120. C’est ensuite aux MJ d’implémenter ces deux limites de manière intéressante.
|
||||
|
||||
## Pression
|
||||
|
||||
La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).
|
||||
|
||||
## PV et PE
|
||||
|
||||
La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :
|
||||
|
||||
| PV<br />(point de vie) | PE<br />(point d'esprit) |
|
||||
|:----------------------:|:------------------------:|
|
||||
|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV|Représente la force d'esprit du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PE. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PE, voir ne pas fuir.|
|
||||
| 14 (base) | 14 (base) |
|
||||
| Soin physique | Soin mental |
|
||||
|
||||
## L'éclat et le karma
|
||||
|
||||
Afin d'utiliser la magie, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
|
||||
|
||||
- **L'éclat** représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
|
||||
|
||||
- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.
|
||||
|
||||
## Les armures
|
||||
|
||||
Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :
|
||||
|
||||
- **L'armure physique** protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.
|
||||
|
||||
- **L'armure magique** protège à la fois les PV et les PE, mais des attaques produites par la magie.
|
||||
|
||||
- **L'armure mentale** protège des attaques faites sur les PE, par les attaques mentales.
|
||||
|
||||
## Pouvoirs
|
||||
|
||||
Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire :
|
||||
|
||||
- **Les compétences** sont des bonus pour effectuer certains actions.
|
||||
|
||||
- **Les techniques** sont les capacités que peuvent utiliser les personnages d'eux-même.
|
||||
|
||||
- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanences du personnages.
|
||||
|
||||
### Compétences
|
||||
|
||||
Les compétences représentent à quel point un personnage est capable de faire quelque chose, s’y connaît dans un domaine. Il s’agit d’un bonus s’ajoutant à la statistique correspondante quand une action est faite.
|
||||
|
||||
Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :
|
||||
|
||||
| Pugilat (FOR) | Apnée (CON) | Bricolage (HAB) | Connaissances occultes (INT) | Spiritualité (VOL) | Déguisement (DIS) |
|
||||
|:-------------:|:-----------:|:---------------:|:----------------------------:|:------------------:|:-----------------:|
|
||||
| Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal | Permet de plus facilement se déguiser |
|
||||
|
||||
### Traits
|
||||
|
||||
Les traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont ni équipable, ni activable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
|
||||
|
||||
| Ambidextre | Passion | Berk |
|
||||
|:----------:|:-------:|:----:|
|
||||
| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
|
||||
|
||||
### Techniques
|
||||
|
||||
Les techniques sont les actions que peuvent faire un personnage. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans l’action. Un exemple de nom d’action pourrait être le suivant :
|
||||
|
||||
**Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)**
|
||||
|
||||
Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points d’éclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet d’habilité et de force pour réussir.
|
||||
|
||||
| Premier soin (INT+20) | Découverte des secrets (1/P) | Découverte des secrets (1/P) | Résurrection (1K)
|
||||
|:------------:|:------------:|:------------:|:-----------:|
|
||||
| Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets d’un éventuel baton de soin | Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, la possibilitée n’est pas perdu. | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. | Ramène un personnage à la vie |
|
|
@ -1,92 +1,18 @@
|
|||
# Montée de niveaux
|
||||
# L'expérience.
|
||||
|
||||
L'amélioration des personnages en court de campagne se fait à partir de deux statistiques : le karma et l'expérience. L'expérience représente les faits accompli le personnage, et le karma à quel point il s'est distingué.
|
||||
L'amélioration des personnages en court de campagne se fait à partir de deux statistiques : le prestige et l'expérience. L'expérience représente les faits accompli le personnage, et le prestige à quel point il s'est distingué.
|
||||
|
||||
Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points d’XP et/ou de prestige dans une partie normale.
|
||||
|
||||
## L'expérience
|
||||
|
||||
L'expérience peut être utilisé pour améliorer les différentes stats, les niveaux, etc. Il est conseillé pour les niveaux d’utiliser la liste des nombres premiers comme source possible.
|
||||
|
||||
Exemples d'amélioration possible :
|
||||
|
||||
| Type | Augmentations |
|
||||
|:----:|:--------------|
|
||||
| **Amélioration de classe** | Suite des nombres premiers (voir des listes premiers) suivant le niveau de difficulté. Lorsque double-classage, on peut au choix du MJ incrémenter de 1 dans la liste (on commence à 2 au lieu de 1, etc). |
|
||||
| **Amélioration de classe** | Suite des nombres premiers suivant le niveau de difficulté. Lorsque double-classage, on peut au choix du MJ incrémenter de 1 dans la liste (on commence à 2 au lieu de 1, etc). |
|
||||
| **Augmentation de statistique** | De 000 à 100 : 1 Exp → 5 <br />De 100 à 200 : 3 Exp → 5 |
|
||||
| **Augmentation de compétences** | +10 et +20 : 1 Exp → 10 <br />+30 et +50 : 2 Exp → 10 <br />+50 : 3 Exp → 10 |
|
||||
| **Agumentations de PV/PE**| 1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
|
||||
| **Acquisition de talent** | 3 Exp le talent |
|
||||
| **Acquisition de potentiel** | 4 Exp le potentiel |
|
||||
|
||||
## Talents
|
||||
|
||||
Ces traits/techniques sont liés à une statisque, et peuvent êtres choisi pour trois points d’XP, lorsque le personnage à plus de 70 % dans la statistique correspondante.
|
||||
|
||||
| FOR | INT | CHA |
|
||||
|:---:|:---:|:---:|
|
||||
| **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % |
|
||||
| **LES MOUSCLES :** Passe le dé d’arme de base des mains nues à un D6. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
|
||||
| **CON** | **SAG** | **DIS** |
|
||||
| **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. |
|
||||
| **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. |
|
||||
| **HAB** | **VOL** | **REL** |
|
||||
| **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) |
|
||||
| **Un leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total.
|
||||
| | **PER** | |
|
||||
| | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | |
|
||||
| | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | |
|
||||
|
||||
## Les potentiels
|
||||
|
||||
### Personnalités "physiques"
|
||||
|
||||
| **Costaud** | **Bully** | **Bourrin** |
|
||||
|:-------------:|:-------------:|:-----:|
|
||||
| **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. |
|
||||
| **Hippy/Naturel** | **Militaire/Gardien** | **Sportif** |
|
||||
| **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. |
|
||||
| **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** |
|
||||
| **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Pickpocket :** peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
|
||||
|
||||
### Personnalités "mentales"
|
||||
|
||||
| **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé**|
|
||||
|:-------------:|:-------------:|:-----:|
|
||||
| **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. |
|
||||
| **Concentré** | **Ermite** | **Ascete** |
|
||||
| **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. | **Ermitage :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. | **Imperturbable :** Ne peut être déconcentré quand elle fait une action. |
|
||||
| **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** |
|
||||
| **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. |
|
||||
|
||||
### Personnalités "sociales"
|
||||
|
||||
| **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** |
|
||||
|:-------------:|:-------------:|:-----:|
|
||||
| **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. |
|
||||
| **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** |
|
||||
| **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. |
|
||||
| **Charmeur** | **Empathique** | **Vendeur** |
|
||||
| **Sexualité triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. |
|
||||
|
||||
### Perception
|
||||
|
||||
| **Bidouilleur** | **Observeur** | **Prédateur/Chasseur** |
|
||||
|:-------------:|:-------------:|:-----:|
|
||||
| **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. |
|
||||
|
||||
## Les points de prestige
|
||||
|
||||
Le prestige est une stat d’expérience spéciale qui permet d’ajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ l’autorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment l’équipe à fait parler positivement d’elle.
|
||||
|
||||
Le prestige représente à quel point vos personnages ont réussi dans l’objectif qui était défini (tandis que l’XP représente à quel point les évenements les ont forgé) et comment cela à a influencé la manière dont ils sont vu, aussi bien par les PNJ que le destin…
|
||||
|
||||
Les points de prestige se consomme en étant mis dans des stats unique, de confiance, d’érudition et de respect, qui représente la réputation du personnage, et qui se consommeront lors d’actions spécifiques.
|
||||
|
||||
- **La confiance** permet d’augmenter la puissance d’un jet de REL pour que quelqu’un d’ordinaire nous fasse confiance.
|
||||
|
||||
- **Le respect** permet d’augmenter la puissance d’un jet de CHA pour intimider quelqu'un en lui faisant comprendre qu’il n’a pas affaire à des premiers venus.
|
||||
|
||||
- **L’érudition** permet d’augmenter la puissance d’un jet de SAG pour montrer à quelqu’un qu’on maitrise les tenant et les aboutissant d’une situation.
|
||||
|
||||
Le prestige peut également être utilisé pour récupérer du karma. Alors, on peut considérer que c'est à quel point le personnage s'est distingué qui lui apporte une chance de contrepartie un jour. Le coût prestige/karma est de 11 point de prestige. pour 1 point de karma.
|
||||
|
|
80
core/personnages/personnalites.md
Normal file
80
core/personnages/personnalites.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,80 @@
|
|||
# Personnalités
|
||||
|
||||
Les statistiques de votre personnages peuvent être influencée par de nombreux éléments, dont la personnalité du personnage. Chaque personnage doit séléctionner deux principes de personnalité. Ces deux principes donnent la direction générale de qui est le personnage, et pourront l'aider à se définir in-RP (cela n'est cependant qu'une base autour de laquelle vous pouvez broder), et donnera une base pour ses stats et les points généraux de son comportement.
|
||||
|
||||
La personnalité défini grâce aux stats améliorés par elle vos points fort (qui restent des "points fort", même si d'autres personnalité les affaiblis), qui vous permettront également de séléctionner des talents (contre XP) pour vos personnages.
|
||||
|
||||
On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
|
||||
|
||||
## Liste des traits de personnalités
|
||||
|
||||
Il y a en tout dans rulebook 30 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage :
|
||||
|
||||
| FOR | FOR | FOR | CON | CON | CON |
|
||||
|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|
|
||||
| **Costaud**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 CON</li><li>-10 HAB</li></ul>| **Bully**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 DIS</li><li>-10 INT</li></ul>| **Bourrin**<ul><li>+20 FOR</li><li>+10 VOL</li><li>-10 SAG</li></ul>| **Hippy/Naturel**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 PER</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Militaire/Gardien**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 VOL</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Sportif**<ul><li>+20 CON</li><li>+10 HAB</li><li>-10 SAG</li></ul>|
|
||||
| **HAB** | **HAB** | **HAB** | **INT** | **INT** | **INT** |
|
||||
| **Adroit**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 REL</li><li>-10 CON</li></ul>| **Acrobate**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 FOR</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Roublard**<ul><li>+20 HAB</li><li>+10 DIS</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Intello/Nerd**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 PER</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Littéraire**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 SAG</li><li>-10 CON</li></ul>| **Malin/Futé**<ul><li>+20 INT</li><li>+10 HAB</li><li>-10 FOR</li></ul>|
|
||||
| **SAG** | **SAG** | **SAG** | **VOL** | **VOL** | **VOL** |
|
||||
| **Concentré**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 CON</li><li>-10 PER</li></ul>| **Ermite**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 DIS</li><li>-10 REL</li></ul>| **Ascete**<ul><li>+20 SAG</li><li>+10 VOL</li><li>-10 CON</li></ul>| **Vertueux**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 REL</li><li>-10 DIS</li></ul>| **Fanatique/Foufou**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 INT</li><li>-10 SAG</li></ul>| **Assuré**<ul><li>+20 VOL</li><li>+10 CHA</li><li>-10 PER</li></ul>|
|
||||
| **CHA** | **CHA** | **CHA** | **DIS** | **DIS** | **DIS** |
|
||||
| **Meneur/Stratège**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 INT</li><li>-10 HAB</li></ul>| **BG**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 CON</li><li>-10 PER</li></ul>| **Autoritaire**<ul><li>+20 CHA</li><li>+10 FOR</li><li>-10 REL</li></ul>| **Craintif/Lâche**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 SAG</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Edgy/Mystérieux**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 CHA</li><li>-10 REL</li></ul>| **Manipulateur**<ul><li>+20 DIS</li><li>+10 REL</li><li>-10 FOR</li></ul>|
|
||||
| **REL** | **REL** | **REL** | **PER** | **PER** | **PER** |
|
||||
| **Charmeur**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 CHA</li><li>-10 INT</li></ul>| **Empathique**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 PER</li><li>-10 VOL</li></ul>| **Vendeur**<ul><li>+20 REL</li><li>+10 INT</li><li>-10 HAB</li></ul>| **Bidouilleur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 HAB</li><li>-10 CHA</li></ul>| **Observeur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 SAG</li><li>-10 CON</li></ul>| **Prédateur/Chasseur**<ul><li>+20 PER</li><li>+10 FOR</li><li>-10 INT</li></ul>|
|
||||
|
||||
## Les potentiels
|
||||
|
||||
Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personnage lui permet de dépasser les limites normales du JDR. Il se débloque grace aux rangs. Il existe deux niveaux de potentiel :
|
||||
|
||||
* Potentiel : Une seule personnalité est utilisée en tant que potentiel.
|
||||
|
||||
* Potentiel divin : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel.
|
||||
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
|
||||
|
||||
Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
|
||||
|
||||
* Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120 (puis à 150 si amélioré par le second potentiel)
|
||||
|
||||
* Le personnage débloque un pouvoir de potentiel unique.
|
||||
|
||||
<!-- tabs:start -->
|
||||
|
||||
### ** Personnalités physiques **
|
||||
|
||||
| **Costaud** | **Bully** | **Bourrin** |
|
||||
|:-------------:|:-------------:|:-----:|
|
||||
| **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. |
|
||||
| **Hippy/Naturel** | **Militaire/Gardien** | **Sportif** |
|
||||
| **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. |
|
||||
| **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** |
|
||||
| **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Pickpocket :** peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
|
||||
|
||||
### ** Personnalités mentales **
|
||||
|
||||
| **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé**|
|
||||
|:-------------:|:-------------:|:-----:|
|
||||
| **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. |
|
||||
| **Concentré** | **Ermite** | **Ascete** |
|
||||
| **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. | **Ermitage :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. | **Imperturbable :** Ne peut être déconcentré quand elle fait une action. |
|
||||
| **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** |
|
||||
| **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. |
|
||||
|
||||
### ** Personnalités sociales **
|
||||
|
||||
| **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** |
|
||||
|:-------------:|:-------------:|:-----:|
|
||||
| **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. |
|
||||
| **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** |
|
||||
| **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. |
|
||||
| **Charmeur** | **Empathique** | **Vendeur** |
|
||||
| **Sexualité triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. |
|
||||
|
||||
### ** Perception **
|
||||
|
||||
| **Bidouilleur** | **Observeur** | **Prédateur/Chasseur** |
|
||||
|:-------------:|:-------------:|:-----:|
|
||||
| **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. |
|
||||
|
||||
<!-- tabs:end -->
|
|
@ -1,53 +0,0 @@
|
|||
# Pouvoirs
|
||||
|
||||
Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire :
|
||||
|
||||
- **Les compétences** sont des bonus pour effectuer certains actions.
|
||||
|
||||
- **Les techniques** sont les capacités que peuvent utiliser les personnages d'eux-même.
|
||||
|
||||
- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanences du personnages.
|
||||
|
||||
## L'éclat et le karma
|
||||
|
||||
Afin d'utiliser la magie, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
|
||||
|
||||
L'éclat représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. Le karma lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit.
|
||||
|
||||
L'éclat à 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue). Le karma lui est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.
|
||||
|
||||
## Compétences
|
||||
|
||||
Les compétences représentent à quel point un personnage est capable de faire quelque chose, s’y connaît dans un domaine. Il s’agit d’un bonus s’ajoutant à la statistique correspondante quand une action est faite.
|
||||
|
||||
Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :
|
||||
|
||||
- **Pugilat (FOR) :** Pemet de renforcer les chance de donner des coups et des attaques
|
||||
|
||||
- **Apnée (CON) :** Permet de plus facilement retenir sa respiration
|
||||
|
||||
- **Bricolage (HAB)** Permet de plus facilement bricoler et construire des choses.
|
||||
|
||||
- **Connaissances occultes (INT) :** Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles.
|
||||
|
||||
- **Spiritualité (VOL)** Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal.
|
||||
|
||||
- **Déguisement (DIS)** Permet de plus facilement se déguiser.
|
||||
|
||||
## Techniques
|
||||
|
||||
Les techniques sont les actions que peuvent faire un personnage. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans l’action. Un exemple de nom d’action pourrait être le suivant :
|
||||
|
||||
**Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)**
|
||||
|
||||
Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points d’éclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet d’habilité et de force pour réussir.
|
||||
|
||||
| Premier soin (INT+20) | Découverte des secrets (1/P) | Découverte des secrets (1/P) | Résurrection (1K)
|
||||
|:------------:|:------------:|:------------:|:-----------:|
|
||||
| Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets d’un éventuel baton de soin | Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, la possibilitée n’est pas perdu. | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. | Ramène un personnage à la vie |
|
||||
|
||||
## Traits
|
||||
|
||||
| Ambidextre | Passion | Berk |
|
||||
|:----------:|:-------:|:----:|
|
||||
| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
|
15
core/personnages/prestige.md
Normal file
15
core/personnages/prestige.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,15 @@
|
|||
# Les points de prestige
|
||||
|
||||
Le prestige est une stat d’expérience spéciale qui permet d’ajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ l’autorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment l’équipe à fait parler positivement d’elle.
|
||||
|
||||
Le prestige représente à quel point vos personnages ont réussi dans l’objectif qui était défini (tandis que l’XP représente à quel point les évenements les ont forgé) et comment cela à a influencé la manière dont ils sont vu, aussi bien par les PNJ que le destin…
|
||||
|
||||
Les points de prestige se consomme en étant mis dans des stats unique, de confiance, d’érudition et de respect, qui représente la réputation du personnage, et qui se consommeront lors d’actions spécifiques.
|
||||
|
||||
- **La confiance** permet d’augmenter la puissance d’un jet de REL pour que quelqu’un d’ordinaire nous fasse confiance.
|
||||
|
||||
- **Le respect** permet d’augmenter la puissance d’un jet de CHA pour intimider quelqu'un en lui faisant comprendre qu’il n’a pas affaire à des premiers venus.
|
||||
|
||||
- **L’érudition** permet d’augmenter la puissance d’un jet de SAG pour montrer à quelqu’un qu’on maitrise les tenant et les aboutissant d’une situation.
|
||||
|
||||
Le prestige peut également être utilisé pour récupérer du karma. Alors, on peut considérer que c'est à quel point le personnage s'est distingué qui lui apporte une chance de contrepartie un jour. Le coût prestige/karma est de 11 point de prestige. pour 1 point de karma.
|
|
@ -1,37 +0,0 @@
|
|||
# Statistiques
|
||||
|
||||
## Statistiques de base
|
||||
|
||||
Le système de rulebook contient en tout 10 statistiques, ayant pour but d’englober simplement ce que peut faire un personnage. Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi qu’une stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :
|
||||
|
||||
| **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** |
|
||||
|:---------:|:----------------:|:------------:|
|
||||
| **CONSTITUTION** | **SAGESSE** | **DISSIMULATION** |
|
||||
| **HABILITÉ** | **VOLONTÉ** | **RELATIONNEL** |
|
||||
| | **PERCEPTION** | |
|
||||
|
||||
L’idée des statistiques est qu’une personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :
|
||||
|
||||
* La **FORce** représente la force brute physique du personnage. À quel point il frappe fort, ce qu’il peut soulever, s’il va gagner un bras de fer, son maniement des armes…
|
||||
|
||||
* La **CONstitution** représente la résistance physique d’un personnage. Sa capacité à encaisser les coups, sa résistance aux maladies et aux poisons…
|
||||
|
||||
* L’**HABilité** représente la capacité à être agile et dextre du personnage. C’est aussi bien la manière dont il réussira à éviter une attaque que celle avec laquelle il réussira quelque chose de minutieux.
|
||||
|
||||
* L’**INTellect** est la capacité d’analyse et de réflexion purement intellectuel du personnage. À quel point il réussira à comprendre quelque chose de complexe, à quel point ils sera à même d'emmagasiner des connaissances.
|
||||
|
||||
* La **SAGesse** est la capacité d’un personnage à ne pas faire le choix le plus stupide. C’est également ce qui lui permet de comprendre que quelque chose cloche dans une situation, d’échapper aux choses « trop belles », et à résister à ses propres émotions.
|
||||
|
||||
* La **VOLonté** représente la capacité du personnage à ne pas sortir de ce qu’il pense et croit. C’est aussi bien sa force d’esprit qu’à quel point il est borné.
|
||||
|
||||
* Le **CHArisme** représente la capacité du personnage à impressionné, que ce soit par son corps, sa prestance, sa confiance en lui… C’est en quelque sorte ce qui va permettre au personnage de donner l’impression d'être fort, de séduire, etc.
|
||||
|
||||
* La **DISsimulation** représente la capacité du personnage à masquer ce qui est, que ce soit lui-même où ce qu’il dit. Menteur, agent secret ? C’est votre statistique.
|
||||
|
||||
* Le **RELationnel** représente la capacité du personnage à comprendre les émotions des autres et à leur être agréable. Quelqu’un de très relationnel saura très bien jouer avec les émotions et les utiliser à son avantage… où alors pourra être juste une personne très gentille qui fait des trucs tout gentil que les gens vont aimer !
|
||||
|
||||
La limite maximum d’une statistique pour quelqu’un de normal serait de 80, tandis qu’on peut imaginer une limite maximum pour quelqu’un qui serait à même d’exprimer tout son potentiel d’une manière très forte à 120. C’est ensuite aux MJ d’implémenter ces deux limites de manière intéressante.
|
||||
|
||||
## Pression
|
||||
|
||||
La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).
|
40
core/personnages/talents.md
Normal file
40
core/personnages/talents.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,40 @@
|
|||
# Talents
|
||||
|
||||
Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire.
|
||||
|
||||
Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
|
||||
|
||||
<!-- tabs:start -->
|
||||
|
||||
### ** Talent physiques **
|
||||
|
||||
| Stat nécessaire | | |
|
||||
|:---------------:|:-:|:-:|
|
||||
| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **LES MOUSCLES :** Passe le dé d’arme de base des mains nues à un D6. |
|
||||
| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. |
|
||||
| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. |
|
||||
|
||||
### ** Talent mentaux **
|
||||
|
||||
| Stat nécessaire | | |
|
||||
|:---------------:|:-:|:-:|
|
||||
| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
|
||||
| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
|
||||
| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. |
|
||||
|
||||
### ** Talent sociaux **
|
||||
|
||||
| Stat nécessaire | | |
|
||||
|:---------------:|:-:|:-:|
|
||||
| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
|
||||
| **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. |
|
||||
| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL+20) :** Peut soigner en PE l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
|
||||
|
||||
### ** Talent perceptifs **
|
||||
|
||||
| Stat nécessaire | | |
|
||||
|:---------------:|:-:|:-:|
|
||||
| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
|
||||
| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
|
||||
|
||||
<!-- tabs:end -->
|
|
@ -1,39 +1,41 @@
|
|||
# Vitalité des personnages
|
||||
# Dégats et mort
|
||||
|
||||
La vitalité représentes les différentes énergies du personnages, leur force vitale qui se forme en plusieurs possibilités (Physique, Mentale et Magique).
|
||||
Les personnages peuvent se prendre des dégats de plusieurs manière, ce qui peut aller parfois très mal. Nous allons traiter de tout cela dans cette page.
|
||||
|
||||
| PV<br />(point de vie) | PE<br />(point d'esprit) |
|
||||
|:----------------------:|:------------------------:|
|
||||
|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV|Représente la force d'esprit du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PE. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PE, voir ne pas fuir.|
|
||||
| 14 (base) | 14 (base) |
|
||||
| Soin physique | Soin mental |
|
||||
## Prise de dégats
|
||||
|
||||
Quand votre personnage se prend des dégats, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir (voir section "Se défendre et protéger"), le nombre de PV ou PE de vos personnage diminue. Une fois.
|
||||
|
||||
Les PV et PE peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas regénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
|
||||
|
||||
## Perte de PV
|
||||
|
||||
| K.O.<br />(≤ 0 PV) | Porte de la mort<br />(< -PV max) |
|
||||
|:------------------:|:---------------------:|
|
||||
| Ne peut plus agir (sauf compétence) | Le personnage doit faire un jet de survie. |
|
||||
La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. Les PV sont fixe, étant forcément compris entre max et -max PV (par exemple un personnage avec 20 PV ne pourra être au dessus de 20 PV, mais n'ira pas en dessous de -20PV). Certaines compétencent permettent de sursoigner, mais cela n'a aucun effet particulier. Les différentes situations peuvent avoir les effets suivants :
|
||||
|
||||
### Jet de survie
|
||||
| Situation | PVs | Effets |
|
||||
|:---------------------:|:------:|:-------|
|
||||
|**Normal** | > 0 | |
|
||||
| **KO** | ≤ 0 | Ne peut plus agir (sauf pouvoirs spécifique) |
|
||||
| **Porte de la mort** | ≤ -max | Le personnage doit faire un jet de survie. |
|
||||
|
||||
Lorsqu'un personnage est au porte de la mort, il doit faire un jet de survie. Le MJ indique un score (entre 1 et 100) avec lequel le personnage fait une confontation. S'il fait moins, il survis, et s'il fait plus, bah il meurt.
|
||||
## Portes de la mort
|
||||
|
||||
Un personnage peut-être ramené à la vie si une résurection est fait AVANT la fin de la partie. Un JDR peut cependant avoir des idées futures pour un personnages mort...
|
||||
Lorsqu'un personnage est au porte de la mort, il doit faire un jet de survie. Le MJ indique un score (entre 1 et 100) avec lequel le personnage fait une confontation. S'il fait moins, il survis, et s'il fait plus, il meurt.
|
||||
|
||||
Lorsqu'un personnage est mort, si le JDR permet de ramener un personnage à la vie, cela doit être fait avant la fin de le partie. Sinon, le personnage est perdu à jamais. Un JDR peut cependant avoir des idées futures pour un personnages mort...
|
||||
|
||||
Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*.
|
||||
|
||||
## Perte de PE
|
||||
## Perte des PE
|
||||
|
||||
| HyperConfiance<br />(> max PE×2) | Euphorie<br />(> max PE) | Perte de moral<br />(≤ 0 PE) | PANIQUE<br />(< -PE max) |
|
||||
|:-------------:|:-------------:|:-------------:|:-------------:|
|
||||
| <ul><li>-3 PE/tour (cap à max PE)</li><li>+5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20%</li><li>+5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20%</li><li>Doit faire un jet de SAG pour changer de type d’action.</li><li>Roleplay exigé</li></ul> | <ul><li>-2 PE/tour (cap à max PE)</li><li>+5 % à tous les jets tous les 5 PE.</li></ul> | <ul><li>-20% à tous les jets</li><li>+5 % à tous les jets tous les 5 PE.</li></ul> | <ul><li>Effet de la perte de moral + fait un jet de panique (voir jet de panique).</li><li>Roleplay exigé.</li></ul> |
|
||||
La perte des PE constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage. Contrairement au PV, le maximum de PE n'est qu'une limite représentant la fourchette dans laquelle le personnage se sent "normal". Les PE peuvent avoir des effets secondaires.
|
||||
|
||||
## Armure
|
||||
| Situation | De (PE) | à (PE) | Effets stats | Jets ? | Modif PE | |
|
||||
|:---------:|--------:|:------:|:------------:|:------:|:--------:|:-:|
|
||||
| HyperConfiance | > max×2 | | +5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20% fixe | 1/4 de risque de jet d'irrationalité chaque tour<br />(durée de 3 tours) | -3 PE/tour (cap à max PE) | Roleplay exigé |
|
||||
| Euphorie | > max | ≤ max×2| +5 % à tous les jets tous les 5 PE. | | -2 PE/tour (cap à max PE) | |
|
||||
| Normal | 0 | ≤ max | | | | |
|
||||
| Fatigue morale | > -max | ≤ 0 | -20% à tous les jets | | | |
|
||||
| Panique | > -max | | -20% à tous les jets -5% par PE en moins par rapport au précédant | Jet d'irrationalité | | Roleplay exigé |
|
||||
|
||||
À côté de cela, les personnages ont trois types d'armures :
|
||||
|
||||
- **L'armure physique** protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.
|
||||
|
||||
- **L'armure magique** protège à la fois les PV et les PE, mais des attaques produites par la magie.
|
||||
|
||||
- **L'armure mentale** protège des attaques faites sur les PE, par les attaques mentales.
|
||||
Le jet d'irrationnalité (ou jet de panique) peut être vu dans la page Affliction.
|
||||
|
|
BIN
download/fiche-vehicule.odt
Normal file
BIN
download/fiche-vehicule.odt
Normal file
Binary file not shown.
|
@ -1,3 +1,3 @@
|
|||
* [Tout les rulebooks](https://rulebook.chlore.net)
|
||||
|
||||
* [source](http://git.chlore.net/kazhnuz/rulebook/)
|
||||
* [source](http://git.kobold.cafe/jdr/rulebook/)
|
||||
|
|
|
@ -1,36 +1,12 @@
|
|||
<!-- docs/_sidebar.md -->
|
||||
|
||||
* [Système D100](bases/D100.md "Un système D100")
|
||||
|
||||
* [Avant propos](lore/avantpropos.md "Avant Propos")
|
||||
|
||||
* Personnages
|
||||
* [Dés et actions](bases/D100.md "Dés et actions")
|
||||
|
||||
* [Création](personnages/creation.md "Création")
|
||||
* [Organisation d'une campagne](bases/campagnes.md "Organisation d'une campagne")
|
||||
|
||||
* [Vitalité](personnages/vitalite.md "Vitalité des personnages")
|
||||
|
||||
* [Statistique](personnages/statistiques.md "Statistiques")
|
||||
|
||||
* [Pouvoirs](personnages/pouvoirs.md "Pouvoirs")
|
||||
|
||||
* [Les espèces](lore/especes.md "Les espèces")
|
||||
|
||||
* [Les signes](lore/signes.md "Les signes")
|
||||
|
||||
* [Les magies](lore/magies.md "Les magies")
|
||||
|
||||
* [Niveaux](personnages/niveaux.md "Montée de niveaux")
|
||||
|
||||
* Combat
|
||||
|
||||
* [Généralité](combats/presentation.md "Généralités du système de combat")
|
||||
|
||||
* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer")
|
||||
|
||||
* [Se défendre et soigner](combats/protecc.md "Se défendre et soigner")
|
||||
|
||||
* [Équipements](combats/equipements.md "Armes et outils")
|
||||
* [Exploration et déplacement](bases/exploration.md "Exploration et déplacement")
|
||||
|
||||
* Univers
|
||||
|
||||
|
@ -38,10 +14,56 @@
|
|||
|
||||
* [Les organisations](lore/organisations.md "Les organisations")
|
||||
|
||||
* [Créatures](add-ons/creatures.md "Créatures")
|
||||
* Personnages
|
||||
|
||||
* [Generalités et stats](personnages/generalites.md "Generalités et stats")
|
||||
|
||||
* [Création](personnages/creation.md "Création")
|
||||
|
||||
* [Les espèces](lore/especes.md "Les espèces")
|
||||
|
||||
* [Personnalités et potentiels](personnages/personnalites.md "Personnalités et potentiels")
|
||||
|
||||
* [Talents](personnages/talents.md "Talents")
|
||||
|
||||
* [Dégats et mort](personnages/vitalite.md "Dégats et mort")
|
||||
|
||||
* Amélioration des personnages
|
||||
|
||||
* [L'expérience](personnages/niveaux.md "L'expérience")
|
||||
|
||||
* [Les signes](lore/signes.md "Les signes")
|
||||
|
||||
* [Les magies](lore/magies.md "Les magies")
|
||||
|
||||
* [Le prestige](personnages/prestige.md "Le prestige")
|
||||
|
||||
* Combat
|
||||
|
||||
* [Organisation d'un combat](combats/presentation.md "Organisation d'un combat")
|
||||
|
||||
* [Postures de combat](combats/postures.md "Postures de combat")
|
||||
|
||||
* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer")
|
||||
|
||||
* [Se défendre et soigner](combats/protecc.md "Se défendre et soigner")
|
||||
|
||||
* [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales")
|
||||
|
||||
* Inventaire
|
||||
|
||||
* [Equipements](combats/equipements.md "Equipements")
|
||||
|
||||
* [Objets](add-ons/objets.md "Objets")
|
||||
|
||||
* [Vehicules](add-ons/vehicules.md "Vehicules")
|
||||
|
||||
* [Créatures](add-ons/creatures.md "Créatures")
|
||||
|
||||
* [Les vertus](lore/vertues.md "Les vertus")
|
||||
|
||||
* [Afflictions et jets](add-ons/afflictions.md "Afflictions et jets")
|
||||
|
||||
* [Éléments](add-ons/elements.md "Effets élémentaires")
|
||||
|
||||
* [Anomie](lore/anomie.md "Anomie")
|
||||
|
|
83
erratum/lore/anomie.md
Normal file
83
erratum/lore/anomie.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,83 @@
|
|||
# L'Anomie
|
||||
|
||||
L'anomie est une entité particulière, à la fois malédiction et élément. C'est une forme corrompue de l'éclat et du paradoxe, se créant lorsque l'éclat entre dans des boucles se produisant lui-même. Il s'agit d'un éclat renforçant le caractère paradoxale de sa réalité-même, créant encore plus d'éclat corrompu à cause du dit paradoxe. A petite dose, il disparaît très vite, mais devient très dangereux à forte dose.
|
||||
|
||||
Il existe dans tout les univers imparfait, mais la plupart du temps à des doses trop faible pour avoir de vrais effets.
|
||||
|
||||
## L'élément anomique
|
||||
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Toutes les créatures ordinaires reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie.
|
||||
|
||||
Quand l'anomie existe en tant qu'élément, il a pour principal effet de pouvoir causer une malédiction unique nommée également anomie. Cela donne les effets suivants.
|
||||
|
||||
| Élément | Effet |
|
||||
|:-------:|:------|
|
||||
| **Anomie** | 10% de chance de rendre anomique la cible |
|
||||
|
||||
### Terrain élémentaire
|
||||
|
||||
| Élément | Terrain | Effet |
|
||||
|:-------:|:-------:|:------|
|
||||
| **Anomie** | *Cieux corrompus* | Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique |
|
||||
|
||||
## La malédiction anomique
|
||||
|
||||
L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement. Lorsqu'un JDR à l'extension anomie, si un personnage anomique est à proximité, toute malédiction à 1/6 chance de se transformer en anomie à la place.
|
||||
|
||||
Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie.
|
||||
|
||||
| Résultat | Effet |
|
||||
|:--------:|:------|
|
||||
| 1 | Réussite critique obligatoire |
|
||||
| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) |
|
||||
| 3 | Tout se passe normalement. |
|
||||
| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). |
|
||||
| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. |
|
||||
| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. |
|
||||
| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) |
|
||||
| 8 | Tu relances le dé :D |
|
||||
| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. |
|
||||
| 10 | L'effet de l'action est inversé |
|
||||
| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) |
|
||||
| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH |
|
||||
| 13 | Échec automatique |
|
||||
| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. |
|
||||
| 15 | Échec critique obligatoire. |
|
||||
| 16 | Jet de panique au hasard. |
|
||||
| 17 | Jet de malédiction au hasard. |
|
||||
| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. |
|
||||
| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
|
||||
| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
|
||||
|
||||
## Irrégularité et Aberration
|
||||
|
||||
Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.
|
||||
|
||||
Les deux correspondent à des stades supérieurs à une simple malédiction anomique.
|
||||
|
||||
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|
||||
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
|
||||
| Irrégularité | Des êtres corrompus par l'anomie | <Divers> + Anomie | <Divers> + Eclat, Paradoxe | <Divers> |
|
||||
| Aberration | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie |
|
||||
|
||||
### Irrégularités
|
||||
|
||||
Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes:
|
||||
|
||||
- Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément *anomie*
|
||||
- Ils sont insensible aux effets de l'anomie.
|
||||
|
||||
Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités.
|
||||
|
||||
### Aberrations
|
||||
|
||||
Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste des. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps.
|
||||
|
||||
Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités:
|
||||
- Les aberrations sont nécessairement des sansesprit.
|
||||
- Elles peuvent instaurer un terrain élémentaire anomique
|
||||
- Chaque personnage qui la frappe en contact physique ou la touche à distance avec un sort subit un contrecoup anomique faisant 1 dégats.
|
||||
- En leur présence, les êtres particulièrement magique subissent un malus de 25% à toutes les stats mentales et sociales.
|
||||
|
||||
Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle.
|
|
@ -135,7 +135,7 @@ Des demi-vampire, des Dhampire, peuvent exister si un être est vampirisé duran
|
|||
|
||||
| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
|
||||
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
|
||||
| 12 | 12 | 10 | 5 | Mana (1D4+2 perce-armure) |
|
||||
| 10 | 14 | 10 | 5 |Arme : Croc (1D4+2) |
|
||||
|
||||
### Stats et compétences
|
||||
|
||||
|
@ -173,7 +173,7 @@ Les anostiens ont disparu il y a 10 000 ans, environs en même temps que se sont
|
|||
|
||||
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|
||||
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
|
||||
| Roche | Un peu partout | ... on veut pas savoir | Pas besoin | 1000 ans |
|
||||
| Roche | Un peu partout | ... on veut pas savoir | Pas besoin | 1000+ ans |
|
||||
|
||||
Les trolls sont des êtres ressemblant à des lézard, entièremement de pierres. Ils n'ont ni structures sociales, ni légendes, ni véritable civilisation. Ils sont juste là. Et ils le vivent super bien. Vivant dans les montagnes, ils vivent de manière assez simple, et se nourissent des sédiments des montagnes.
|
||||
|
||||
|
@ -189,7 +189,7 @@ Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations.
|
|||
|
||||
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|
||||
|:--|:------:|:------:|:------:|
|
||||
| **Stats** | CHA, HAB, VOL (60) | REL, FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
|
||||
| **Stats** | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
|
||||
| **Élements** | Terre | Eau, Temps | |
|
||||
| **Traits** | C’est de la pierre : +4 d’armure physique + Bonus de 10 % pour résister aux maladies et aux poisons. | | |
|
||||
| **Traits** | Simplicité : +4 armures mentale + Bonus de 10 % pour résister aux émotions. | Pas magique : Commence avec -3 d’armure magique. | |
|
||||
|
|
|
@ -725,7 +725,7 @@ Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est enti
|
|||
|
||||
| Dédoublement | Oups (DIS, 1/combat) |
|
||||
|:-----:|:-------:|
|
||||
| Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n’a pas ses statistiques divisés par 2) | Peut rediriger une attaque sur un autre personnage. |
|
||||
| Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n’a pas ses statistiques divisés par 2) | Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
|
||||
|
||||
### Niveau 5 (7xp)
|
||||
|
||||
|
@ -784,7 +784,7 @@ Le serpentaire n'a pas de hérault.
|
|||
|
||||
### Niveau 4 (5xp)
|
||||
|
||||
| Enchantement d’éclat | Antidote magique (VOL ou SAG) |
|
||||
| Enchantement d’éclat | Antidote magique (VOL ou SAG) (1 karma) |
|
||||
|:-----:|:-------:|
|
||||
| Ajoute un effet d’éclat à une arme. Peut faire d’autres effets d’enchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. | Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. |
|
||||
|
||||
|
@ -799,21 +799,3 @@ Le serpentaire n'a pas de hérault.
|
|||
| ChangeSigne (6 Eclat, SAG) | Partage de détermination (1 karma) |
|
||||
|:-----:|:-------:|
|
||||
| Peut modifier le signe d’un autre personnage, (ou lui conférer un signe s’iel n’en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. | Peut partager les effets d’un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |
|
||||
|
||||
## Les vertues
|
||||
|
||||
Les vertues sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
|
||||
|
||||
Chaque vertue possède une arme unique, leur permettant des exploits incroyables.
|
||||
|
||||
Elles ont disparue depuis la *grande guerre des vertues*.
|
||||
|
||||
| Nom vertue | Signes | Armes sacrée |
|
||||
|:----------:|:------:|:------------:|
|
||||
| Bravoure | Taureau / Lion | Son propre corps. |
|
||||
| Confiance | Vierge / Cancer | Le Grand Caducée |
|
||||
| Espérence | Poisson / Scorpion | Les sabres de la dualité |
|
||||
| Justice | Saggitaire / Balance | L'arc de la justice |
|
||||
| Charité | Bélier / Gémeaux | ?????? |
|
||||
| Prudence | Verseau / Capricorne | ?????? |
|
||||
| Tempérence | Serpentaire | ????? |
|
||||
|
|
49
erratum/lore/vertues.md
Normal file
49
erratum/lore/vertues.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,49 @@
|
|||
# Les vertus
|
||||
|
||||
Les vertus sont sept êtres aux pouvoirs exceptionnels, existant depuis des temps immémoriaux. En plus de leur pouvoirs, elles ont la particularité d'être entièrement immunisées à l'anomie et aux malus provoqué par la présence d'une aberration.
|
||||
|
||||
Le rôle de vertu se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertu, une nouvelle personne naissant et devenant vertu. Chacune - sauf la vertu de la tempérence, ont deux signes. Les vertus peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher. Elles avaient disparue depuis la *grande guerre des vertus*, mais ont été ramenée à la vie par les cultistes.
|
||||
|
||||
## Les sept vertus
|
||||
|
||||
Les septs vertus ont été nommée par la culture occidentale suivant l'une des septs vertus de l'église catholique. Chacune à une couleur qui lui est reservée, qui est la lumière que font les lignes sur son corps quand elle passe sous sa forme *exaltée*.
|
||||
|
||||
| Nom vertu | Signes | Couleurs | Source du pouvoir |
|
||||
|:----------:|:------:|:------------:|:------------:|
|
||||
| Bravoure | Taureau / Lion | Rouge | L'héroïsme protecteur |
|
||||
| Confiance | Vierge / Cancer | Rose | Le don de soi pour soigner |
|
||||
| Espérance | Poisson / Scorpion | Violet sombre | L'espoir, autant un soin qu'un poison |
|
||||
| Justice | Sagittaire / Balance | Vert | Le mouvement vers la justice |
|
||||
| Charité | Bélier / Gémeaux | Or | Le groupe et le liens avec les autres |
|
||||
| Prudence | Verseau / Capricorne | Bleu | Les probabilité et le contrôle |
|
||||
| Tempérance | Serpentaire | Blanc | La mesure |
|
||||
|
||||
## Les égides
|
||||
|
||||
Les égides sont les artefacts des vertus. Elles ont chacune un pouvoir unique qui les rend spéciale par rapport à une arme normale. Plus que des armes, ces armes sont l'expression du pouvoir de la vertu. Les égides "armes" ont toute la particularité de faire double dégats sur les aberrations.
|
||||
|
||||
| Vertu | Égide | Pouvoir de l'égide |
|
||||
|:----------:|:-----:|:------------------:|
|
||||
| Bravoure | Les poings du courage | Peut encaisser sur un coup de poing, perce-armure |
|
||||
| Confiance | Le Grand Caducée | Peut soigner les afflictions métaphysiques, 1/partie |
|
||||
| Espérence | Les sabres de la dualité | Peut frapper sur le physique et le mental ; restaure 1 PE à toute l'équipe par coup qui inflige des dégâts |
|
||||
| Justice | L'arc de la justice | A une puissance brute équivalente à celle de l'arme tenue par l'ennemi. Si face à une créature puissante sans arme, elle est un arc de niveau 3 |
|
||||
| Prudence | Le pendule de la prudence | Peut stocker 5 critique arrangeant les joueurs, et les redistribuer quand il veut. |
|
||||
| Charité | ?????? | ?????? |
|
||||
| Tempérence | ?????? | ?????? |
|
||||
|
||||
## Forme exaltée
|
||||
|
||||
La forme exaltée de la vertu se produit quand les lignes sur son corps s'illumine, et elle gagne 10% à tout ses stats. La vertu confère alors des pouvoirs à tout les gens autours. Une seule vertu peut avoir son pouvoir exalté actif, mais chaque autre vertue exalté lui rajoute +5% à toute ses statistiques.
|
||||
|
||||
L'exaltation n'a pas d'effet secondaire HRP, mais en RP, les vertus sont après une exaltation fatiguée et pourront moins utiliser leurs pouvoirs de vertues, **d'autant plus** si elle dure longtemps.
|
||||
|
||||
| Vertu | Pouvoir exalté |
|
||||
|:----------:|:--------------:|
|
||||
| Bravoure | Les réussite comme échec critiques sont doublés. |
|
||||
| Confiance | Annule le premier jet de survie du combat. |
|
||||
| Espérance | Chaque jet de panique à 50% de chance de ne pas se produire. |
|
||||
| Justice | Si un ennemi inflige des dégâts, il se prend une flèche faisant 1 dégats brut. |
|
||||
| Charité | Le bonus de vertu exaltée est partagée |
|
||||
| Prudence | Offre deux jets à relancer, même critiques. |
|
||||
| Tempérance | Annulation de l'aléatoire métaphysique : empêche l'entropie, mais aussi les jets d'anomie, etc |
|
|
@ -57,6 +57,12 @@
|
|||
<a class="btn btn-success" href="download/fiche-familier.pdf"><i class="fa fa-file-pdf-o"></i> .PDF</a>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
<tr><td>Fiche vehicule</td>
|
||||
<td class="td-btn">
|
||||
<a class="btn btn-primary" href="download/fiche-vehicule.odt"><i class="fa fa-file-text-o"></i> .ODT</a>
|
||||
<a class="btn btn-success" href="download/fiche-vehicule.pdf"><i class="fa fa-file-pdf-o"></i> .PDF</a>
|
||||
</td>
|
||||
</tr>
|
||||
</table>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -80,7 +80,7 @@
|
|||
|
||||
<div class="row">
|
||||
<div class="col-md-6">
|
||||
<p>Rulebook version 2.2.0</p>
|
||||
<p>Rulebook version 2.4.0</p>
|
||||
<p>Ces règles de JDR sont distribués sous la <strong>Licence Ludique Libre</strong>, et les univers utilisé dans ces JDR sont diffusé sous licence <strong>Creative Common Attribution - Partage à l'Identique 4.0</strong> - hors mention contraire.</p>
|
||||
<p>Ces licences vous autorise à partager et copier mes travaux, tant que vous me citiez en source, et que vous autorisez la même chose pour les travaux qui en seraient dérivés. N'hésitez pas à partager ! <i style="color:#FF0000" class="fa fa-heart"></i></p>
|
||||
</div>
|
||||
|
@ -88,7 +88,7 @@
|
|||
<div class="col-md-6">
|
||||
<p>Page propulsé par <a href="https://getbootstrap.com/">Bootstrap4</a> et la banque d'icone <a href="https://forkawesome.github.io/Fork-Awesome/">Fork-Awesome</a>.</p>
|
||||
<p>Ouais c'est la page de la mega-flemme, mais kestuvafer ?</p>
|
||||
<p><a href="https://git.chlore.net/Kazhnuz/rulebook">Source des JDR</a></p>
|
||||
<p><a href="https://git.kobold.cafe/jdr/rulebook">Source des JDR</a></p>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
</footer>
|
||||
|
|
Loading…
Reference in a new issue