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e7e85fd86e
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@ -148,4 +148,18 @@ Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversa
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Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de points de confiance (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
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Les attaques peuvent alors aussi être faites sur les différentes statistiques mentale ou sociales pour faire des dégats de réputations.
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Les attaques peuvent alors aussi être faites sur les différentes statistiques mentale ou sociales pour faire des dégats de réputations.
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## Combat de bataille
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Une bataille est un combat où l'équipe fait partie d'un combat bien plus grand. Il s'agit souvent d'un combat d'endurence, où le MJ décide de comment se produire le combat global tout autour. Ici, ces règles permettent de décider un peu comment la bataille se produit du côté des personnages.
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Le principe de ce combat est de gérer le nombre d'ennemis qui apparait et arrive dans la zone de combat concernant les personnages. Ce qui affecte cela est à quel point les personnages sont **dans** la bataille, notamment à quel point il s'y font remarquer. Cela est géré par un *score de visibilité*.
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Chaque tour, s'il y a de la place pour l'arrivée d'ennemi (par défaut, on peut caper à nombre de joueur + 50%, à adapter suivant la force des ennemis), un jet sera fait sur le score de visibilité pour déterminer leur arrivée. Pour chaque ennemis en moins que els héros, ce score est augmenté de +10. Ce score augmente également à chaque fois que les personnage font un exploit visible, une attaque puissante, etc.
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Pour baisser ce score, il y a plusieurs moyens :
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- Utiliser des compétences spécifiques ou de baisse d'aggro
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- Faire des jets de discretions pour être discrets (pour détourner vers les autres combattants alliés)
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- S'éloigner du coeur des combats
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@ -63,3 +63,24 @@ Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domest
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Les familiers sont sauf exceptions mortels, et doivent se retirer du combat avant de tomber KO, ou alors il faut les faire sortir. Un joueur ne peut avoir qu'un familier qui l'aide en combat à la fois, et pas plus. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
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Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.
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## Créature géante
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Les créatures géantes sont des créatures très grandes. Mais genre très très grandes. Cela entraîne quelques particularités dans leur manière d'être gérée. En effet, les créatures géantes sont plus durables et plus puissante, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraîne les règles et particularités suivantes:
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- Une créature géante doit avoir 3 stack d'une affliction infligée pour qu'elle s'active
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- Une créature géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant
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- Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'une créature de taille "normale" (par exemple, un rat géant aura 100 PV au lieu de 20)
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- Son armure et ses dégats seront généralement doublés (notamment via un bonus flat sur le dés de CaC et vigueur)
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Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide de créature/forme géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, une créature géante ne peut rester que trois tour en combat normal, si elle est invoquée face à des ennemis normaux.
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## Nuée de créature
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Les nuée sont des groupes de créature ou PNJ fonctionnant comme un seul. Il s'agit d'un moyen de faire affronter des grands nombre d'ennemis plus facilement. Les troupes sont plus durable au début, mais s’affaiblissent au fur et à mesure qu'elles subissent des dégâts. Elles sont constitué d'un certain nombre d'ennemis de même type, ce qui augmentent les PV et leur nombre d'action de la manière suivante:
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- Leur nombre de PV initial est égal au nombre de créature × le nombre de PV de base. Par exemple, pour un pack de six rat de 20PV aura 120PV en tout.
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- De même, le nombre de créature restantes est lié au nombre de PV. Par exemple, pour le pack de six rat, si vous lui faite 43 dégats, deux rats seront vaincus.
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- Les attaques sont multi-coup et lié aux nombre de créature.
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- Cependant l'encaissement et l'esquive de la meute est faite comme une seule fiche
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@ -97,3 +97,26 @@ La fiche d'une monture est basée sur celle d'une *créature* et qui reçoit les
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La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter (espèce de la créature)* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
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La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.
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## Véhicule géant
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Comme les créatures, les véhicules aussi peuvent être géants ! Des particularités similaires sont alors présentes, à savoir que les véhicules géants sont plus fort et plus durables, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraine les règles et particularités suivantes:
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- Une créature géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant.
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- Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'un véhicule de taille "normale".
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- Son armure et ses dégats fait sont doublés.
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Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide d'un véhicule géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, un véhicule géante ne peut rester que trois tour en combat normal, s'il est invoqué face à des ennemis normaux.
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### Combats d'équipages
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Les combats d'équipages sont des combats utilisant des équipages d'un bateau, d'un vaisseau, ou de tout véhicules plus grand que la moyenne. Chaque personnages peut avoir un rôle différent suivant les situations. Chaque rôle demande alors des compétences spécifiques utiles.
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Comme pour un combat normal, chaque personnage fait *jet d'initiative* pour connaître sa place dans le combat, en utilisant sa statistique d'HAB.
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| Rôle | Compétences | Effets |
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|:----:|:-----------:|:-------|
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| Capitaine | Stratégie, Commandement | Permet d'ajouter des bonus à une action aux autres personnages s'ils obéissent aux ordres. |
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| Réparateur | Mécanique | Permet de réparer le véhicule les niveaux de réussite (voir actions de véhicule) |
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| Pilote | Pilotage | Permet de produire des esquives, et/ou de définir la direction du véhicule |
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| Armes | (dépend de l'arme) | Fait un tir avec les armes (dégats dépendent de l'arme) |
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