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469aa5b4af
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e1dce3f5fb
14 changed files with 115 additions and 5 deletions
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@ -47,6 +47,12 @@ body {
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display:block;
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}
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.markdown-section .table-auto table {
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display:table;
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width:100%;
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table-layout: auto;
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}
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.markdown-section table {
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display:table;
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width:100%;
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@ -52,6 +52,8 @@ Il est possible, dans certains lieu, de chercher de l'argent au lieu de chercher
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Un exemple de tableau de loot (avec les valeurs par défaut en règle générale) serait le suivant :
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<div class="table-auto">
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| Catégorie | Dés | Loot |
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|:---------:|:---:|:----:|
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| Rien | 100-91 | |
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@ -60,11 +62,17 @@ Un exemple de tableau de loot (avec les valeurs par défaut en règle générale
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| Rare | 30-11 | Hache, Armure, 300$ |
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| Exceptionnel | 10-1 | Épée vorpale de feu (2), Bouclier de glace (1), 700$ |
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</div>
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Suivant les lieux, les fouilles fonctionnent différemment, comme résumé par ce tableau :
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<div class="table-auto">
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| Lieu | Fonctionnement de la fouille |
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|:----:|:-----------------------------|
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| Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présent dans la pièce puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. |
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| Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisé mais ont plus de contenu |
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| Places | Un jet de fouille par personnage, produit le jet de fouille prévu sur la place. |
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| Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueur qui fouillent produit un jet d’événement aléatoire |
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</div>
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@ -45,11 +45,15 @@ Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive.
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Tableau récapitulatif :
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<div class="table-auto">
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| | Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:-|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| **Encaissement** | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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| **Esquive** | Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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</div>
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## Attaques spéciales
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
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@ -68,6 +72,8 @@ Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages
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Viser un membre précisément permet d’affecter le membre, et (en cas de réussite critique) incapaciter le personnage touché jusqu'à ce qu'il reçoive des soins appropriés.
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<div class="table-auto">
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| Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Incapacité par |
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|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
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|Tête| -30% |+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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@ -78,6 +84,8 @@ Viser un membre précisément permet d’affecter le membre, et (en cas de réus
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|Jambes| -15% |Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant|
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|Genoux| -30% |Dit qu’il n’a plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
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</div>
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## Soins
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition) :
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@ -31,7 +31,9 @@ Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.
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| | Affliction | Effet |
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<div class="table-auto">
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| id| Affliction | Effet |
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|:-:|:----------:|:------|
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| | **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
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| 2 | **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
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@ -42,6 +44,8 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande
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| 7 | **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
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| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
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</div>
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Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8, il reçoit l'effet stun. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage
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||||
À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
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@ -50,8 +54,10 @@ Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
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| | Affliction | Effet |
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|:----------:|:------|
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<div class="table-auto">
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| id| Affliction | Effet |
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|:-:|:----------:|:------|
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| | **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
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| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| 2 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
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@ -62,6 +68,8 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un
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| 7 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
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</div>
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Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.
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### Toxines
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@ -81,6 +89,8 @@ Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, d
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> [!NOTE]
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> Il est possible d'ajouter des malédictions customs aux différents livres
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<div class="table-auto">
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| id | nom | effet |
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|:--:|:---:|:------|
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| 1 | **Nudisme** | Ne peut plus porter de vêtement. |
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@ -98,12 +108,16 @@ Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, d
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| | **Ectoplasmisme** | Le personnage ne peut plus être toucher, mais ne peut plus faire d'action physique |
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| | **Pétrification** | Ne peut plus bouger. Gagne naturellement +20 en armure. Si le personnage se casse, peut être recollé avant d'être libéré. A chaque partie, peut faire un jet de SAG pour être libéré. |
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</div>
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Lors d'un **jet de malédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés.
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## Grâces
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Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes. Les grâces peuvent aussi obtenues principalement par le jet de bénédiction, détermination ou par des évenements durant une partie.
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<div class="table-auto">
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| id | Nom de la grace | Pouvoir de la grace |
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|:--:|:---------------:|:--------------------|
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| | Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. |
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@ -119,6 +133,8 @@ Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider po
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| 9 | Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
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| 10 | Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
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</div>
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Lors d'un **jet de bénédiction**, le personnage jette un *dé 12* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 11, il regagne tout ses PV et PM, s'il fait 12 il pourra à un moment de la partie restaurer entièrement *toute sa capacité à faire des actions* (éclat, cooldown, actions limité par partie, etc).
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## Jet de détermination
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@ -129,6 +145,8 @@ La détermination coute un point de karma pour être déclenché. Cependant, le
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Le jet de détermination se fait sur un D20.
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<div class="table-auto">
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 01 | Effet dépendant du JDR |
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@ -147,3 +165,5 @@ Le jet de détermination se fait sur un D20.
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Effet dépendant du JDR |
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| 20 | Effet dépendant du JDR |
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</div>
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@ -4,6 +4,8 @@ Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour ag
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Il est a noter que les équipements peuvent avoir des effets, qui peuvent se combiner. Leurs effets ET leur surcout (des plus faibles aux plus grands) se combinent alors pour donner le prix final de l'équipement.
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<div class="table-auto">
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## Armes
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### Liste des armes
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@ -58,3 +60,5 @@ Des baguettes sont des accessoires magiques servant à faire des actions spécif
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Les accessoires sont des équipements aux effets divers, qui sont limités à deux par personnages.
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[accessoires-communs](../inventaire/accessoires-communs.md ':include')
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</div>
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@ -1,5 +1,7 @@
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# Objets et consommables
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<div class="table-auto">
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## Nourritures
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| Objet | Effet | Prix |
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@ -24,3 +26,5 @@
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| Carnet de la mort | Réussite automatique au prochain jet de survie, le suivant cependant échouera | 1500 |
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| Dés pipés | Annule un échec critique, mais la réussite critique suivante sera un échec critique | 1500 |
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| Herbes démoniaques | Transforme une potion à effet positif en potion satanique : augmente ses effets, mais provoque un jet de panique | 200 |
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</div>
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@ -41,7 +41,7 @@ Il est à noter qu'il est possible ou non d'utiliser les ingrédients pour d'aut
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<button class="tablinks" data-target="legendaires">Légendaires</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="contentArea table-auto">
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<div class="faciles tabcontent">
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Coût : 10
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@ -11,22 +11,32 @@ Il existe dans tout les univers imparfait, mais la plupart du temps à des doses
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Quand l'anomie existe en tant qu'élément, il a pour principal effet de pouvoir causer une malédiction unique nommée également anomie. Cela donne les effets suivants.
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<div class="table-auto">
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| Élément | Effet |
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|:-------:|:------|
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| **Anomie** | 10% de chance de rendre anomique la cible |
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</div>
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### Terrain élémentaire
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<div class="table-auto">
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| Élément | Terrain | Effet |
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|:-------:|:-------:|:------|
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||||
| **Anomie** | *Cieux corrompus* | Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique |
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</div>
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## La malédiction anomique
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L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement. Lorsqu'un JDR à l'extension anomie, si un personnage anomique est à proximité, toute malédiction à 1/6 chance de se transformer en anomie à la place.
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||||
Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie.
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<div class="table-auto">
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Réussite critique obligatoire |
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@ -50,15 +60,21 @@ Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer
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| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
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| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
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</div>
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## Aberration et Irrégularité
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Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.
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<div class="table-auto">
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| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
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|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
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| Irrégularité | Des êtres corrompus par l'anomie | <Divers> + Anomie | <Divers> + Eclat, Paradoxe | <Divers> |
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| Aberration | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie |
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</div>
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### Irrégularités
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Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes:
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@ -9,6 +9,8 @@ Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité,
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Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
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<div class="table-auto">
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| Élément | Effet |
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|:-------:|:------|
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| **Énergie** | Le personnage à 15 % de chance de se régénérer d’un éclat en faisant l’attaque. |
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@ -20,8 +22,12 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
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| **Chaos** | 50 % des dégâts physique sont aussi des dégâts d’esprit, et vice-versa. |
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| **Temps** | Si l’attaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. |
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</div>
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||||
### Terrains élémentaires
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<div class="table-auto">
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|
||||
| Élément | Terrain | Effet |
|
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|:-------:|:-------:|:------|
|
||||
| **Énergie** | *Apogée cosmique* | À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
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|
@ -32,3 +38,5 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
|
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| **Ombre** | *Éclipse divine* | Les attaques d’ombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
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| **Chaos** | *Désordre ultime* | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
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| **Temps** | *Distorsion temporelle* | Inverse l’ordre de passage de tout les personnages. |
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</div>
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@ -9,14 +9,22 @@ Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieu
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|:-----:|:------:|
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| La forme énergique du paradoxe. Une énergie volatile mais puissante, qui peut changer la réalité même. Il porte des noms différents dans de multiple univers, et n'existe à plus ou moins grande dose suivant l'imperfection de l'univers | La forme la plus pur du paradoxe. Plus qu'une énergie ou une entité, il s'agit d'un état de réalité, se produisant quand deux états contradictoire du monde existent. |
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<div class="table-auto">
|
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|
||||
| Élément | Effet |
|
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|:-------:|:------|
|
||||
| **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. |
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| **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). |
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|
||||
</div>
|
||||
|
||||
### Terrains élémentaires
|
||||
|
||||
<div class="table-auto">
|
||||
|
||||
| Élément | Terrain | Effet |
|
||||
|:-------:|:-------:|:------|
|
||||
| **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PM par tour. |
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||||
| **Paradoxe** | *Cieux paradoxaux* | Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
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</div>
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@ -9,6 +9,8 @@ Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et cour
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Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
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<div class="table-auto">
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| Élément | Effet |
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|:-------:|:------|
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| **Terre** | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. |
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@ -20,8 +22,12 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
|
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| **Feu** | 60 % de chance de produire un effet « blessure/brûlure ». Si critique, blessure/brûlure grave.
|
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| **Metal** | 50 % des dégâts sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) |
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
### Terrains élémentaires
|
||||
|
||||
<div class="table-auto">
|
||||
|
||||
| Élément | Terrain | Effet |
|
||||
|:-------:|:-------:|:------|
|
||||
| **Terre** | *Tempête de sable* | 1D4 dégâts chaque tour. |
|
||||
|
@ -32,3 +38,5 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
|
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| **Foudre** | *Orage* | Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégât. |
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| **Feu** | *Sol ardent (floor is lava)* | Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brûlure/blessure immédiat. |
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||||
| **Métal** | *Picots* | À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégât. |
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|
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</div>
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||||
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|
@ -8,6 +8,8 @@ Les pseudo-éléments sont un ensemble de quatre entités qui ont des propriét
|
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Ils peuvent avoir les effets suivants
|
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<div class="table-auto">
|
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| P-Élément | Effet |
|
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|:---------:|:------|
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||||
| Toxine | Provoque un poison progressif (augmentant de 1 dégât par tour à partir de 1) qui ne s'arrêtera qu'après le combat ou si soin d’altération physique. |
|
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@ -15,11 +17,17 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants
|
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| Force | Provoque un dégât supplémentaire par tranche de 5. |
|
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| Esprit | 30% de chance de rendre confus l'ennemi. |
|
||||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
### Terrains élémentaires
|
||||
|
||||
<div class="table-auto">
|
||||
|
||||
| P-Élément | Terrain | Effet |
|
||||
|:---------:|:-------:|:------|
|
||||
| Toxine | *Brume miasmatique* | Tout les personnages voient leurs statistiques physique baissée de 30% |
|
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| Son | *Déconcentration absolue* | Empêche l'utilisation de magie sur le terrain |
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| Force | *Zone de guerre* | Provoque rage sur tout les personnages présents en combat. |
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| Esprit | *Terres astrales* | Inversions attaques/soins physiques et morales. |
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|
||||
</div>
|
||||
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|
@ -24,6 +24,8 @@ Les émotions peuvent avoir un certains nombres d'effets sur le PNJ, voir le jou
|
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Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
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<div class="table-auto">
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| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication / Recrutement | Préfère en combat | Afflictions morales |
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|:--------:|:--:|:-------|:---------:|:-------------:|:-----------------:|:-------------------:|
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| Joie/Confiance | 1 | L'être sera plus à l'écoute.<br />Peut être moins perceptif de certaines choses. | Simple | Facile | N/A | Amour, Inoffensif |
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@ -36,6 +38,8 @@ Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granul
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| quoi. | 8 | Tout est possible.<br />Bonne chance. | Simple, mais aléatoire | ??? | Actions aléatoires | Toutes |
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| Neutre | 9+ | Pas d'effet particulier. | Normale | Normale | N/A | Toutes |
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### Niveau d'émotion
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A l'émotion peut se rajouter un niveau d'émotion. Ce niveau d'émotion aura pour effet de rendre plus complexe les jets opposé à l'émotion (genre si un membre à une émotion de colère) et les jets pour tenter de lui faire changer d'émotion. En RP, plus le niveau est fort, plus on peut imaginer l'individu comme affecté par les effets de l’émotion.
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@ -28,6 +28,8 @@ Les PV et PM peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivan
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La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. Les différentes situations peuvent avoir les effets suivants :
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<div class="table-auto">
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| Situation | PVs | Effets |
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|:---------------------:|:------:|:-------|
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|**Normal** | > 0 | |
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@ -35,6 +37,8 @@ La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. L
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| **Coma** (facultatif) | < 0 | KO + perd 1 PV/tour. |
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| **Porte de la mort** (facultatif) | ≤ -max | Le personnage doit faire un jet de survie. |
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#### Jet de survie
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Au porte de la mort, un jet de survie est lancée, via une confrontation entre le joueur et un seuil (entre 1 et 100) décidé par le MJ. Le personnage meurt si le jet est échoué, et survie en regagnant le nombre de niveau de réussite en PV s'il réussi.
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@ -49,6 +53,8 @@ La perte des PM constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage
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Les limites "dures" sont entre trois fois le maximum de PM, et en négatif deux fois le maximum. Si un personnage atteint ces limites, il doit faire un jet de CON/2 pour ne pas s'évanouir, et passer à 0PV
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<div class="table-auto">
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| Situation | PMs | Effets statistiques | Jets ? | Perte PM |
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|:---------:|--------:|:-------------------:|:------:|:--------:|
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| Sur-Confiance | > max×2 | +30% à tous les jets, sauf en SAG, INT qui a -20% | 1/4 de risque de jet d'affliction mentale chaque tour<br />(durée de 3 tours) | -3 PM/tour |
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@ -57,6 +63,8 @@ Les limites "dures" sont entre trois fois le maximum de PM, et en négatif deux
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| Fatigue | ≤ 0 | -15% à tous les jets. Plus de posture. | | |
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| Panique | ≤ -max | -30% à tous les jets. Plus de posture. | Jet d'affliction mentale | |
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</div>
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Le jet d'irrationnalité (ou jet de panique) peut être vu dans la page affliction.
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## Les armures
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