Coût : 10
diff --git a/rules/core/magie/anomie.md b/rules/core/magie/anomie.md
index 9534297..b452ba4 100644
--- a/rules/core/magie/anomie.md
+++ b/rules/core/magie/anomie.md
@@ -11,22 +11,32 @@ Il existe dans tout les univers imparfait, mais la plupart du temps à des doses
Quand l'anomie existe en tant qu'élément, il a pour principal effet de pouvoir causer une malédiction unique nommée également anomie. Cela donne les effets suivants.
+
+
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Anomie** | 10% de chance de rendre anomique la cible |
+
+
### Terrain élémentaire
+
+
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Anomie** | *Cieux corrompus* | Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique |
+
+
## La malédiction anomique
L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement. Lorsqu'un JDR à l'extension anomie, si un personnage anomique est à proximité, toute malédiction à 1/6 chance de se transformer en anomie à la place.
Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie.
+
+
| Résultat | Effet |
|:--------:|:------|
| 1 | Réussite critique obligatoire |
@@ -50,15 +60,21 @@ Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer
| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
+
+
## Aberration et Irrégularité
Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.
+
+
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
| Irrégularité | Des êtres corrompus par l'anomie |
+ Anomie | + Eclat, Paradoxe | |
| Aberration | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie |
+
+
### Irrégularités
Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes:
diff --git a/rules/core/magie/elements-metaphysiques.md b/rules/core/magie/elements-metaphysiques.md
index 61a8020..ddee368 100644
--- a/rules/core/magie/elements-metaphysiques.md
+++ b/rules/core/magie/elements-metaphysiques.md
@@ -9,6 +9,8 @@ Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité,
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
+
+
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Énergie** | Le personnage à 15 % de chance de se régénérer d’un éclat en faisant l’attaque. |
@@ -20,8 +22,12 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
| **Chaos** | 50 % des dégâts physique sont aussi des dégâts d’esprit, et vice-versa. |
| **Temps** | Si l’attaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. |
+
+
### Terrains élémentaires
+
+
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Énergie** | *Apogée cosmique* | À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
@@ -32,3 +38,5 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
| **Ombre** | *Éclipse divine* | Les attaques d’ombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
| **Chaos** | *Désordre ultime* | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
| **Temps** | *Distorsion temporelle* | Inverse l’ordre de passage de tout les personnages. |
+
+
diff --git a/rules/core/magie/elements-paradoxaux.md b/rules/core/magie/elements-paradoxaux.md
index ae82201..15d098e 100644
--- a/rules/core/magie/elements-paradoxaux.md
+++ b/rules/core/magie/elements-paradoxaux.md
@@ -9,14 +9,22 @@ Les éléments paradoxaux sont les éléments existant à une échelle supérieu
|:-----:|:------:|
| La forme énergique du paradoxe. Une énergie volatile mais puissante, qui peut changer la réalité même. Il porte des noms différents dans de multiple univers, et n'existe à plus ou moins grande dose suivant l'imperfection de l'univers | La forme la plus pur du paradoxe. Plus qu'une énergie ou une entité, il s'agit d'un état de réalité, se produisant quand deux états contradictoire du monde existent. |
+
+
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Éclat** | Aucun effet particulier hors résistance élémentaire. |
| **Paradoxe** | Le jet à deux effets secondaires d'élément parmi tout ceux disponible sur cette page hors éclat (1D20). |
+
+
### Terrains élémentaires
+
+
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Éclat** | *Cieux radiants* | Toute la magie n'utilise que l'éclat environnant. Cependant, perte de 25% de PV et PM par tour. |
| **Paradoxe** | *Cieux paradoxaux* | Les effets de deux autres terrains présent sur cette page hors éclat (1D20) se produisent au hasard. |
+
+
diff --git a/rules/core/magie/elements-physiques.md b/rules/core/magie/elements-physiques.md
index 8b05129..64e60c6 100644
--- a/rules/core/magie/elements-physiques.md
+++ b/rules/core/magie/elements-physiques.md
@@ -9,6 +9,8 @@ Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et cour
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
+
+
| Élément | Effet |
|:-------:|:------|
| **Terre** | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. |
@@ -20,8 +22,12 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
| **Feu** | 60 % de chance de produire un effet « blessure/brûlure ». Si critique, blessure/brûlure grave.
| **Metal** | 50 % des dégâts sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) |
+
+
### Terrains élémentaires
+
+
| Élément | Terrain | Effet |
|:-------:|:-------:|:------|
| **Terre** | *Tempête de sable* | 1D4 dégâts chaque tour. |
@@ -32,3 +38,5 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
| **Foudre** | *Orage* | Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégât. |
| **Feu** | *Sol ardent (floor is lava)* | Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brûlure/blessure immédiat. |
| **Métal** | *Picots* | À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégât. |
+
+
diff --git a/rules/core/magie/elements-pseudo.md b/rules/core/magie/elements-pseudo.md
index d9c6ac9..fa4047f 100644
--- a/rules/core/magie/elements-pseudo.md
+++ b/rules/core/magie/elements-pseudo.md
@@ -8,6 +8,8 @@ Les pseudo-éléments sont un ensemble de quatre entités qui ont des propriét
Ils peuvent avoir les effets suivants
+
+
| P-Élément | Effet |
|:---------:|:------|
| Toxine | Provoque un poison progressif (augmentant de 1 dégât par tour à partir de 1) qui ne s'arrêtera qu'après le combat ou si soin d’altération physique. |
@@ -15,11 +17,17 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants
| Force | Provoque un dégât supplémentaire par tranche de 5. |
| Esprit | 30% de chance de rendre confus l'ennemi. |
+
+
### Terrains élémentaires
+
+
| P-Élément | Terrain | Effet |
|:---------:|:-------:|:------|
| Toxine | *Brume miasmatique* | Tout les personnages voient leurs statistiques physique baissée de 30% |
| Son | *Déconcentration absolue* | Empêche l'utilisation de magie sur le terrain |
| Force | *Zone de guerre* | Provoque rage sur tout les personnages présents en combat. |
| Esprit | *Terres astrales* | Inversions attaques/soins physiques et morales. |
+
+
diff --git a/rules/core/mobs/emotions.md b/rules/core/mobs/emotions.md
index 9d44cdc..eddc249 100644
--- a/rules/core/mobs/emotions.md
+++ b/rules/core/mobs/emotions.md
@@ -24,7 +24,9 @@ Les émotions peuvent avoir un certains nombres d'effets sur le PNJ, voir le jou
Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
-| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication/Recrutement | Préfère en combat | Afflictions morales |
+
+
+| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication / Recrutement | Préfère en combat | Afflictions morales |
|:--------:|:--:|:-------|:---------:|:-------------:|:-----------------:|:-------------------:|
| Joie/Confiance | 1 | L'être sera plus à l'écoute.
Peut être moins perceptif de certaines choses. | Simple | Facile | N/A | Amour, Inoffensif |
| Indifférence | 2 | Ne s'intéresse pas à la situation.
Peut être concentré sur un aspect particulier de celle-ci. | Normale à Difficile | Complexe | Se concentre sur autre chose si possible | Égoïsme, Méfiance |
@@ -36,6 +38,8 @@ Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granul
| quoi. | 8 | Tout est possible.
Bonne chance. | Simple, mais aléatoire | ??? | Actions aléatoires | Toutes |
| Neutre | 9+ | Pas d'effet particulier. | Normale | Normale | N/A | Toutes |
+
+
### Niveau d'émotion
A l'émotion peut se rajouter un niveau d'émotion. Ce niveau d'émotion aura pour effet de rendre plus complexe les jets opposé à l'émotion (genre si un membre à une émotion de colère) et les jets pour tenter de lui faire changer d'émotion. En RP, plus le niveau est fort, plus on peut imaginer l'individu comme affecté par les effets de l’émotion.
diff --git a/rules/core/personnages/vitalite.md b/rules/core/personnages/vitalite.md
index 92f03c9..b016b2e 100644
--- a/rules/core/personnages/vitalite.md
+++ b/rules/core/personnages/vitalite.md
@@ -28,6 +28,8 @@ Les PV et PM peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivan
La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. Les différentes situations peuvent avoir les effets suivants :
+
+
| Situation | PVs | Effets |
|:---------------------:|:------:|:-------|
|**Normal** | > 0 | |
@@ -35,6 +37,8 @@ La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. L
| **Coma** (facultatif) | < 0 | KO + perd 1 PV/tour. |
| **Porte de la mort** (facultatif) | ≤ -max | Le personnage doit faire un jet de survie. |
+
+
#### Jet de survie
Au porte de la mort, un jet de survie est lancée, via une confrontation entre le joueur et un seuil (entre 1 et 100) décidé par le MJ. Le personnage meurt si le jet est échoué, et survie en regagnant le nombre de niveau de réussite en PV s'il réussi.
@@ -49,6 +53,8 @@ La perte des PM constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage
Les limites "dures" sont entre trois fois le maximum de PM, et en négatif deux fois le maximum. Si un personnage atteint ces limites, il doit faire un jet de CON/2 pour ne pas s'évanouir, et passer à 0PV
+
+
| Situation | PMs | Effets statistiques | Jets ? | Perte PM |
|:---------:|--------:|:-------------------:|:------:|:--------:|
| Sur-Confiance | > max×2 | +30% à tous les jets, sauf en SAG, INT qui a -20% | 1/4 de risque de jet d'affliction mentale chaque tour
(durée de 3 tours) | -3 PM/tour |
@@ -57,6 +63,8 @@ Les limites "dures" sont entre trois fois le maximum de PM, et en négatif deux
| Fatigue | ≤ 0 | -15% à tous les jets. Plus de posture. | | |
| Panique | ≤ -max | -30% à tous les jets. Plus de posture. | Jet d'affliction mentale | |
+
+
Le jet d'irrationnalité (ou jet de panique) peut être vu dans la page affliction.
## Les armures