♻️ Retravail multi-attaque
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@ -77,13 +77,12 @@ Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages
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- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
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- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20 (puis 30 et 100)) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
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### Multi-attaque
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### Attaques multiples
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Les multi-attaques ont une façon de fonctionner différente des attaques normales. Elles sont particulièrement bonne contre les ennemis basé sur l'esquive ou sur le nombre de PV, et moins efficace sur les ennemis résistants.
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Il y a deux manière de faire plusieurs attaques dans ce système :
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- En plus des jets de base de son attaque, le personnage fait un *jet de nombre d'attaque* (déterminé par la compétence permettant le multi-attaque).
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- L'encaissement fait aussi un seul jet, puis appliquera l'encaissement sur chaque attaque.
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- L'esquive fait cependant autant de jet que d'attaque pour esquiver, avec un bonus dégressif de 10% par attaque.
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- Avoir une arme dans chaque main et attaque dans les deux. Dans ce cas là, cela permettra de faire *deux actions d'attaque de suite* sur un même adversaire, au prix de consommer son déplacement et son action bonus pour la deuxième attaque. Si on a pas de compétence spécifique pour l'ambidextrie, nos chance de réussir et nos dégats seront divisé par deux.
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- Le fait de faire plusieurs attaque en une, avec un pouvoir spécifique. Dans ce cas là, on sacrifie notre dé de vigueur/jet/mental pour à la place gagner un *dés de nombre d'attaque*, qui multipliera les dégats finaux (après applications de la défense de l'adversaire, l'idée étant de simuler que sa défense s'applique à chaque coup). Ces attaques sont particulièrement bonne contre les ennemis basé sur l'esquive ou sur le nombre de PV, et moins efficace sur les ennemis résistants. A noter que l'esquive devient particulière : il faudra faire un jet d'esquive (avec un malus augmentant de 10% à chaque fois) par attaque, pour annuler chaque attaque. La première esquive loupée fait annule la chaine d'esquive (genre, si on esquive deux flèche sur cinq puis échoue, on se prendra les trois suivantes).
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## Encaisser et esquiver
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