chore: déplacement équipements modernes

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Kazhnuz 2022-11-04 20:45:03 +01:00
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### Arme à feu
Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralement perces-défenses.
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Revolver (1) | 8 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Pistolet | 550 |
| Fusil (2) | 12 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
| Tromblon (2) | 8 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
| Pistolet automatique (1) | 8 | PER - 15 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
| Fusil automatique (2) | 12 | PER -30; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
| Fusil à double canon (2) | 15 | PER -30; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |

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@ -14,3 +14,5 @@ Contrairement aux vêtements, les effets des armures augmentent souvent un surco
| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
| Champs d'énergie | Les dégats P/A sont divisé par deux | +10% |
| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |

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@ -1,12 +0,0 @@
### Tenues de protections modernes
> [!WARNING]
> les tenues de protections modernes ne sont disponible qu'à partir du niveau 2 d'équipement.
Les tenues de protections modernes sont des tenues de protections spécialisées pour la protections face à des dangers plus contemporain (armes à feu, explosion, etc).
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure mentale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Gilet pare-balle | 2 | 0 | 0 | Anti-perce défense face aux armes à feux. | 700 |
| Gilet anti-explosion | 2 | 0 | 0 | Encaisse les explosions. | 750 |
| Tenue renforcée | 3 | 3 | 0 | -10 en REL | 700 |

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@ -2,6 +2,7 @@
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="armes-cac">Armes Corps-à-corps</button>
<button class="tablinks" data-target="armes-dist">Armes Distances</button>
<button class="tablinks" data-target="armes-a-feu">Armes à Feu</button>
</nav>
<div class="contentArea">
@ -44,6 +45,21 @@ Un des défauts des arbalète est le risque d'enrayement. À chaque tir, un dés
| Arbalète (2) | 8 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 600 |
| Escopette/Arquebuse (1) | 8 | Doit être rechargé tout les tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 400 |
</div>
<div class="armes-a-feu tabcontent">
Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralement perces-défenses.
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Revolver (1) | 8 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Pistolet | 550 |
| Fusil (2) | 12 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
| Tromblon (2) | 8 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
| Pistolet automatique (1) | 8 | PER - 15 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
| Fusil automatique (2) | 12 | PER -30; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
| Fusil à double canon (2) | 15 | PER -30; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
</div>
</div>
</div>

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@ -1,6 +1,7 @@
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Armure morale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----:|:----|:---:|
| Vêtements | 1 | 1 | 0 | | 200 |
| Tenue renforcée | 2 | 2 | 0 | -10% en REL ; Peut combiner effet de tenue et d'armure | 400 |
| Armure de cuir | 1 | 5 | 0 | -10 % en CON | 700 |
| Côte de maille | 4 | 1 | 0 | -10 % HAB | 650 |
| Armure d'apparat | 4 | 0 | 2 | -10 % DIS | 700 |

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@ -20,6 +20,4 @@
* Époques spécifiques
* [Équipements modernes](pages/equipements-modernes.md "Équipements modernes")
* [Équipements technologiques](pages/equipements-technologiques.md "Équipements technologiques")

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@ -1,11 +0,0 @@
# Equipements modernes
Cette page recense les différents équipements modernes que vous pouvez ajouter à la base rulebook. Ces équipements sont les armes, armures, etc… que vous pouvez trouver à une époque moderne.
## Armes
[armes-a-feu](../add-ons/armes-a-feu.md ':include')
## Armures
[armures-modernes](../add-ons/armures-modernes.md ':include')