fix: utilisation d'onglets pour effets et armes

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Kazhnuz 2022-11-04 20:39:09 +01:00
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Mains (2) | 0 | Comptent comme « main nue ». Non-Lethal | | N/A | 0 |
| Poings (2) | 2 | Comptent comme « main nue ». Non-Lethal | | N/A | 100 |
| Griffe (2) | 2 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | N/A | 150 |
| Batons (2) | 1 | | Non-Lethal | N/A | 100 |
| Couteau / Dague (1) | 3 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | N/A | 150 |
| Fouet (1) | 2 | Peut toucher à distance. | | Fouet | 150 |
| Épée (1) | 5 | | Incapacitation perçante | Épée | 400 |
| Épée à deux mains (2) | 8 | | Incapacitation perçante | Épée | 550 |
| Hachette (2) | 4 | FOR-20; Peut être lancé | Incapacitation tranchante. | Hache | 550 |
| Haches (2) | 10 | FOR -40 | Incapacitation tranchante | Hache | 600 |
| Marteau (1) | 4 | Effet de brise-armure. | Double brise-armure | Masse | 400 |
| Masses (2) | 8 | FOR -20; Effet de brise-armure | Double brise-armure. | Masse | 600 |
| Lance (2) | 5 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | Incapacitation perçante | Lance | 550 |
| Hallebarde (2) | 10 | FOR -40; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | Incapacitation perçante | Lance | 600 |

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@ -1,14 +0,0 @@
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Projectile (1) | 0 | Lance un projectile (pierre, etc). | N/A | N/A | 0 |
| Lance-Pierre (1) | 2 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 150 |
| Fronde (1) | 3 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 200 |
| Arc court (2) | 4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 350 |
| Arc long (2) | 6 | PER -20; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 400 |
| Arbalète à une main (1) | 6 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 500 |
| Arbalète (2) | 8 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 600 |
| Escopette/Arquebuse (1) | 8 | Doit être rechargé tout les tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 400 |
#### Enrayement
Un des défauts des arbalète est le risque d'enrayement. À chaque tir, un dés (D20->D3) de plus en plus petits est fait d'enrayement, ce qui empèche l'attaque, et demande de prendre un tour pour désenrayer l'arbalète.

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@ -0,0 +1,49 @@
<div id="tabContainerAccessoire">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="armes-cac">Armes Corps-à-corps</button>
<button class="tablinks" data-target="armes-dist">Armes Distances</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="armes-cac tabcontent">
Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de vigueur.
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Mains (2) | 0 | Comptent comme « main nue ». Non-Lethal | | N/A | 0 |
| Poings (2) | 2 | Comptent comme « main nue ». Non-Lethal | | N/A | 100 |
| Griffe (2) | 2 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | N/A | 150 |
| Batons (2) | 1 | | Non-Lethal | N/A | 100 |
| Couteau / Dague (1) | 3 | Peuvent être lancée. | Provoque saignement, incapacitation perçante | N/A | 150 |
| Fouet (1) | 2 | Peut toucher à distance. | | Fouet | 150 |
| Épée (1) | 5 | | Incapacitation perçante | Épée | 400 |
| Épée à deux mains (2) | 8 | | Incapacitation perçante | Épée | 550 |
| Hachette (2) | 4 | FOR-20; Peut être lancé | Incapacitation tranchante. | Hache | 550 |
| Haches (2) | 10 | FOR -40 | Incapacitation tranchante | Hache | 600 |
| Marteau (1) | 4 | Effet de brise-armure. | Double brise-armure | Masse | 400 |
| Masses (2) | 8 | FOR -20; Effet de brise-armure | Double brise-armure. | Masse | 600 |
| Lance (2) | 5 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | Incapacitation perçante | Lance | 550 |
| Hallebarde (2) | 10 | FOR -40; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | Incapacitation perçante | Lance | 600 |
</div>
<div class="armes-dist tabcontent">
Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent toucher n'importe lequel des ennemis présents, tant qu'il n'est pas caché. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de jet.
Un des défauts des arbalète est le risque d'enrayement. À chaque tir, un dés (D20->D3) de plus en plus petits est fait d'enrayement, ce qui empèche l'attaque, et demande de prendre un tour pour désenrayer l'arbalète.
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Projectile (1) | 0 | Lance un projectile (pierre, etc). | N/A | N/A | 0 |
| Lance-Pierre (1) | 2 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 150 |
| Fronde (1) | 3 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 200 |
| Arc court (2) | 4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 350 |
| Arc long (2) | 6 | PER -20; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 400 |
| Arbalète à une main (1) | 6 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 500 |
| Arbalète (2) | 8 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 600 |
| Escopette/Arquebuse (1) | 8 | Doit être rechargé tout les tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 400 |
</div>
</div>
</div>

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@ -1,5 +1,3 @@
### Liste des boucliers
| Bouclier (mains) | Protection | Effet | Prix |
|:------------:|:----:|:------|:---:|
| Bouclier simple (1) | 1 | | 100 |

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@ -1,5 +1,3 @@
### Effets de boucliers
Les boucliers peuvent avoir un effets secondaire, leur offrant des aventages à l'utilisation.
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |

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@ -4,17 +4,9 @@ Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour ag
## Armes
### Corps à corps
### Liste des armes
Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de vigueur.
[armes-cac-base](../divers/armes-cac-base.md ':include')
### Distance
Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent toucher n'importe lequel des ennemis présents, tant qu'il n'est pas caché. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de jet.
[armes-dist-base](../divers/armes-dist-base.md ':include')
[armes](../divers/armes.md ':include')
### Effets des armes
@ -24,8 +16,12 @@ Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent touche
Les boucliers permettent de diminuer les dégâts si un jet d'encaissement est réussi, et s'ajoutent au dessus de l'armure, qu'elle soit physique ou spéciale - avec parfois quelque subtilité.
### Liste des boucliers
[boucliers-base](../divers/boucliers-base.md ':include')
### Effets des boucliers
[boucliers-effets-base](../divers/boucliers-effets-base.md ':include')
## Tenues

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@ -1,6 +1,13 @@
#### Effets de vêtements
Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que les vêtements, les tenues de base, ne présentent pas vraiment de puissance, mais peuvent avoir des pouvoirs unique, tels que des effets sociaux, pour compenser leur manque de compréhension. Les armures ont des effets plus proche de ceux des armes et bouclier.
Les vêtements sont les tenues de bases, qui ne présentent pas vraiment de puissance, mais peu de défauts véritables. Elles ont comme aspect unique de pouvoir avoir des effets sociaux. Cependant, elles peuvent avoir des effets uniques, pour compenser leur manque de protection.
<div id="tabContainerAccessoire">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="vetements-effets">Effets vêtements</button>
<button class="tablinks" data-target="armures-base">Effets de base (armures)</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="vetements-effets tabcontent">
> [!NOTE]
> "niv" représente le niveau du vêtement.
@ -20,9 +27,8 @@ Les vêtements sont les tenues de bases, qui ne présentent pas vraiment de puis
| Tenue de voyage | +5×niv pour les exploration de grand espace | -2×niv max PM |
| Tenue moulante sombre | +5×niv en DIS dans un lieu sombre | -5×niv en DIS autrement |
#### Effets des armures
Contrairement aux vêtements, les effets des armures augmentent souvent un surcout, et sont plus orienté pour le combat.
</div>
<div class="armures-base tabcontent">
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
@ -32,3 +38,7 @@ Contrairement aux vêtements, les effets des armures augmentent souvent un surco
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| améliorée | Offre 50% de défense en plus | +50% |
| d'exception | Offre 100% de défense en plus | +100% |
</div>
</div>
</div>