fix: remet l'exploration

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Kazhnuz 2024-10-12 13:07:55 +02:00
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commit c86d2b69ca
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@ -3,7 +3,7 @@ layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation: eleventyNavigation:
parent: Système de jeu parent: Système de jeu
key: Système de combat key: Système de combat
order: 1 order: 2
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Le système de combat de Pélican à pour but d'être une base de système simple, sur laquelle la complexité s'ajoute par les compétences et les outils utilisées. Le système de combat de Pélican à pour but d'être une base de système simple, sur laquelle la complexité s'ajoute par les compétences et les outils utilisées.

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@ -1,4 +1,10 @@
# Exploration et déplacement ---
layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Système de jeu
key: Exploration et déplacement
order: 1
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Pélican est un JDR avant tout "papier et crayon", qui n'est lié à aucun système de plateau et/ou de figurine. Cela rend la représentation des trajets plus abstrait, et nécessite d'avoir une définition plus simple des distances. Nous allons ici expliquer les différentes règles Pélican est un JDR avant tout "papier et crayon", qui n'est lié à aucun système de plateau et/ou de figurine. Cela rend la représentation des trajets plus abstrait, et nécessite d'avoir une définition plus simple des distances. Nous allons ici expliquer les différentes règles
@ -21,12 +27,10 @@ Les PNJ peuvent se déplacer de pièce en pièce.
En intérieur, les pièges peuvent être dévastateur ! Les pièges peuvent être de plusieurs types : En intérieur, les pièges peuvent être dévastateur ! Les pièges peuvent être de plusieurs types :
- Jonctions (porte, séparation entre deux couloirs) : le passage par cette porte/jonction tant que le piège est actif provoquera son déclenchement - Jonctions (porte, séparation entre deux couloirs) : le passage par cette porte/jonction tant que le piège est actif provoquera son déclenchement
- Pièce (dans un couloir, traverser le couloir compte comme entrer dans la pièce) : toute personne entrant dans la piège tant qu'il est actif sera touché. - Pièce (dans un couloir, traverser le couloir compte comme entrer dans la pièce) : toute personne entrant dans la piège tant qu'il est actif sera touché.
- Éléments de pièce (meuble, objet) : interagir physiquement avec l'élément déclenchera le piège. - Éléments de pièce (meuble, objet) : interagir physiquement avec l'élément déclenchera le piège.
Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec une statistique différente : mécaniques (HAB), technologique (INT) ou "surnaturelle" (SAG) (si présent dans le JDR). Tous se repère à la perception, avec des bonus et malus suivant la difficulté (Normal, Complexe, Ardu, Très Difficile et Hardcore). Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec une statistique différente : mécaniques (HAB), technologique (INT) ou "surnaturelle" (SAG) (si présent dans le JDR). Tous se repère à la perception, avec des bonus et malus suivant la difficulté, via des aventages/désaventages.
La détection de piège demande une compétence spécifique. La détection de piège demande une compétence spécifique.
@ -40,27 +44,25 @@ Certains endroits (telle qu'une ville) peuvent être constitué de plusieurs pla
## Grands espaces ## Grands espaces
Les grands espaces représentent tout ce qui nécessite un à plusieurs jour pour se déplacer. Les grands espaces sont constitué de plusieurs terres (forêts, lac, etc), chacun avec des événements aléatoire (+ des événements scénaristique). Ces terres étant plus vaste et les trajets plus long, chaque déplacement de lieu en lieu prendra 1 vivre par personnage présent. Des malus de faim peut se produire si les personnages n'ont pas assez de nourriture. Les grands espaces représentent tout ce qui nécessite un à plusieurs jour pour se déplacer. Les grands espaces sont constitué de plusieurs terres (forêts, lac, etc), chacun avec des événements aléatoire (+ des événements scénaristique). Ces terres étant plus vaste et les trajets plus long, chaque déplacement de lieu en lieu prendra 1 vivre par personnage présent. Si les personnages n'ont pas assez pour se nourir, ils ont des malus de faim : -30% à toutes les statistiques.
Heureusement, il est bien plus simple de fouiller dans les grands espaces, mais si cela peut produire un événement aléatoire pour tout le groupe. Heureusement, il est bien plus simple de fouiller dans les grands espaces, même si cela peut produire un événement aléatoire pour tout le groupe.
## Fouille et recherche d'objet. ## Fouille et recherche d'objet.
Le jet de fouille est un jet qui se fait avec un jet d'un D100. Les différents objets trouvables sont divisé en catégorie (commun, semi-rare, rare, exceptionnel), dont les fourchette peuvent varier suivant les lieux. Certains objets peuvent être présents en quantité limitée. Faire un échec critique lors d'un jet de fouille produit en plus un effet négatif au choix du MJ en plus du résultat de la case. Le jet de fouille est un jet qui se fait avec un jet d'un D12. Les différents objets trouvables sont divisé en catégorie (commun, semi-rare, rare, exceptionnel), dont les fourchette peuvent varier suivant les lieux. Certains objets peuvent être présents en quantité limitée. Faire un échec critique lors d'un jet de fouille produit en plus un effet négatif au choix du MJ en plus du résultat de la case. Il faut d'abord réussir un jet de PER pour pouvoir fouiller.
Il est possible, dans certains lieu, de chercher de l'argent au lieu de chercher des objets. Chaque case du tableau doit alors avoir un équivalent financier. Il est possible, dans certains lieu, de chercher de l'argent au lieu de chercher des objets. Chaque case du tableau doit alors avoir un équivalent financier.
Un exemple de tableau de loot (avec les valeurs par défaut en règle générale) serait le suivant :
<div class="table-auto"> <div class="table-auto">
| Catégorie | Dés | Loot | | Catégorie | Dés | Loot |
|:---------:|:---:|:----:| |:---------:|:---:|:----:|
| Rien | 100-91 | | | Fumble | 12 | Les personnagent trouve quelques chose de déplaisant ou rien |
| Commun | 90-56 | Graines de feu, vivre, 50$ | | Commun | 11-7 | vivre, un peu d'argent |
| Semi-rare | 55-31 | potion de soin, parchemin de protection, 150$ | | Semi-rare | 6-4 | des objets réutilisables, de l'argent |
| Rare | 30-11 | Hache, Armure, 300$ | | Rare | 3-2 | des armes ou des armures, pas mal d'argent |
| Exceptionnel | 10-1 | Épée vorpale de feu (2), Bouclier de glace (1), 700$ | | Exceptionnel | 1 | Un objet unique (genre arme améliorée puissante), ou une très grosse somme d'argent (genre level partie) |
</div> </div>
@ -70,9 +72,9 @@ Suivant les lieux, les fouilles fonctionnent différemment, comme résumé par c
| Lieu | Fonctionnement de la fouille | | Lieu | Fonctionnement de la fouille |
|:----:|:-----------------------------| |:----:|:-----------------------------|
| Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présent dans la pièce puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. | | Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présent dans la pièce pour les jets réussies, puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. |
| Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisé mais ont plus de contenu | | Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisé mais ont plus de contenu. De plus, les joueurs reçoivent un aventage si la pièce est riche en contenu. |
| Places | Un jet de fouille par personnage, produit le jet de fouille prévu sur la place. | | Places | Un à trois jet de fouille par personnage, produit le jet de fouille prévu sur la place. |
| Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueur qui fouillent produit un jet dévénement aléatoire | | Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueur qui fouillent produit un jet dévénement aléatoire |
</div> </div>