improvement: simplification combats
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layout: layouts/layout.njk
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eleventyNavigation:
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parent: Système de jeu
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key: Système de combat
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order: 1
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Le système de combat de Pélican à pour but d'être une base de système simple, sur laquelle la complexité s'ajoute par les compétences et les outils utilisées.
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Le système vise à être flexible, avec peu d'interactions de base.
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## Début et fin du combat
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Lorsque le combat commence, tout les personnages présent durant le combat font un *jet d'initiative* pour connaître leur place dans le combat, en utilisant leur statistique d'HAB. L'organisation des tours des personnages est fait avec une [comparaison](/rules/#confrontation-et-classements) des résultats. *Aucune compétence n'agit sur le jet d'initiative*, mais certains traits peuvent le faire, ainsi que des effets tels que toujours premiers.
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Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
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<div class="well">
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**Notes :** En cas d'attaque surprise, le groupe ayant eut l'aventage reçoit un tour supplémentaire avant que l'autre puisse attaquer. Pour effectuer une attaque surprise, il faut faire une confrontation de DIS vs PER pour le groupe tentant l'attaque surprise, et que in-RP l'autre groupe ne l'ai pas déjà vu.
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</div>
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Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre.
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## Tours et actions
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Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
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Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour, d'autre à la fin, d'autres à celui des personnages, suivant les catégories suivantes :
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- Tout les décomptent globaux, liés à tout les personnages et le combat dans son entiereté (countdown avant qu'un personnage arrive, décompte du nombre de tour, malédiction placée par un élément hors du combat) se décomptent.
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- Tout les effets lié à un seul personnage où à un sort se décomptent au début du tour du personnage (poison, cooldown d'une capacité). Il y a une seule exception à cela : les déplacement, comme vous le verrez plus bas.
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- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
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### Actions d'un personnage
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Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
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- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux. Le déplacement peut aussi servir à *changer de posture*.
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- Une *action*. En règle générale : tout sort, attaque, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action.
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## Attaquer
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Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque réussie, et le nombre de dégats qu'il fait.
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L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
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- Jet de **FOR** pour les armes au coprs à corps (épée, etc)
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- Jet de **PER** pour les armes à distances (arc, etc)
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- Jet de **CHA** pour les attaques morales (faire peur, etc)
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Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** pour de la magie, etc.
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Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *niveau de réussite* (donc x2 si critique) + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé.
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Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
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### Attaques spéciales
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
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- L'effets **perce-armure** font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est *semi perce-armure* si elle divise par deux l'armure.
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- Les dégâts **perce-défense** font que les dégâts vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est *semi perce-défense* si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.
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- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure spéciale ne sont pas touché.
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- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
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- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
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## Encaisser et esquiver
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Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
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- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
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- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour.
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En cas d'échec critique, les effets de l'attaque de l'ennemi sont doublés.
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## Placement
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Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
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- La ligne frontale est celle le plus proche de l'autre groupe
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- L'arrière ligne est plus éloignée.
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Ces lignes sont également présentent dans d'autre cas, si les ennemis entoures les héros, ou l'inverse, par exemple (avec des spécificités).
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Dans ce genre de disposition, une attaque au corps à corps ne pourra que toucher la front-ligne, mais l'arrière-ligne ne pourra pas faire d'attaque au corps à corps sur les ennemis. Changer de ligne *coute un déplacement*.
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### Attaque et défense d'opportunité
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Ce système permet certaines *actions d'opportunité* :
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- Si un ennemi tente de traverser la ligne pour aller attaquer quelqu'un de l'arrière ligne au cac, des membres de la ligne frontale pourront avoir une *attaque d'opportunité* ou une *défense d'opportunité* pour protéger leurs collègues.
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- De même, certains tirs (non en cloche) pourront provoquer des défense d'opportunité de la ligne frontale.
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### Placement plus libre
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Lors de combat plus "libre", ou les ennemis peuvent bien se disperser, il est possible d'avoir un placement libre, et d'utiliser du coup des distances en mettre pour déterminer les placement, ou un plateau de figurine.
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## Confrontations sociales
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<div class="well">
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**Attention:** Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
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</div>
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Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
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Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de points de confiance (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
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Les attaques peuvent alors aussi être faites sur les différentes statistiques mentale ou sociales pour faire des dégats de réputations.
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@ -1,103 +0,0 @@
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# Déroulement d'une attaque
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Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en terme physique, moral ou social. Le but de cette page est de présenter un peu le fonctionnement d'un combat.
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## Déroulement d'une attaque
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> [!NOTE]
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> Ceci ne concerne que les attaques/actions "de base" avec ou sans armes. Les sort ont leur fonctionnement à eux.
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L'attaque utilise deux jet pour être effectuée. Un jet pour vérifier si l'attaque touche, et un jet pour déterminer sa puissance. Le déroulement complet d'une attaque se déroule comme ceci :
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- Læ joueur⋅euse fait un jet pour vérifier si l'attaque réussie (la réussite critique doublera les dégats, les effets de l'échec critique à la discretion du MJ au cas par cas).
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- Jet d'un *dés d'action* pour déterminer les dégats, auquel se rajoute les dégats de l'armes.
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- Le personnage visé peut se défendre, soit en *encaissant*, soit en tentant une esquive.
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> [!WARNING]
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> Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
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## Attaquer
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Lors d'une attaque, la statistique utilisée et le dé d'action dépendront du type d'attaque fait. Quelques types d'attaques sont les suivants :
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- Les attaques au **corps-à-corps** se font sur un jet de FOR, et généralement utiliseront le dé de vigueur. Ils feront des dégats sur les PV
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- Les attaques à **distance** se font sur un jet de PER, et généralement utiliseront le dé de jet. Ils feront des dégats sur les PV.
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- Les attaques **morales** se font sur un jet de CHA/DIS et généralement utiliseront le dé de mental. Ils feront des dégats sur les PM, voir sur des "points de confiance" défini par le MJ pour le groupe entier en cas d'attaque sociale.
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Il est possible également de créer d'autre type d'attaque, qui pourront utiliser d'autres dés : Un sort peut par exemple utiliser la VOL/INT avec un dé de mental, mais toucher les PV, etc.
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Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque.
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> [!NOTE]
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> À l'exception de certaines armes de bases, utiliser une arme est une action spécialisée, qui demande d'avoir une compétence correspondante.
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## Se défendre
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Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.
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- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
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- L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour
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Tableau récapitulatif :
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<div class="table-auto">
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| | Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:-|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| **Encaissement** | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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| **Esquive** | Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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</div>
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## Attaques spéciales
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
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- L'effets **perce-armure** font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est *semi perce-armure* si elle divise par deux l'armure.
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- Les dégâts **perce-défense** font que les dégâts vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est *semi perce-défense* si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.
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- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure spéciale ne sont pas touché.
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- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures.
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- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
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### Viser un endroit
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Viser un membre précisément permet d’affecter le membre, et (en cas de réussite critique) incapaciter le personnage touché jusqu'à ce qu'il reçoive des soins appropriés.
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<div class="table-auto">
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| Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Incapacité par |
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|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
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|Tête| -30% |+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Gorge| -50% |Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Œil| -50% |+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant|
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|Bras| -15% |N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant|
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|Main| -30% |Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant|
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|Jambes| -15% |Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant|
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|Genoux| -30% |Dit qu’il n’a plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
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</div>
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## Soins
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition) :
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### Premier soin
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Les premiers soin sont les soins les plus basique qui soit. Ils ne permettent pas de soigner des PV, mais de panser une blessure, fournir une attelle ou stabiliser une perte de PV dans le coma.
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### Soin "compétence"
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Ces soins sont des soins ajoutant une compétence permettant de regagner des PVs, et d'autres effets potentiels. Le regain de PV peut prendre beaucoup de type (faire lancer son dé de vigueur à la personne soigner, soigner un dé de mental, soigner un nombre fixe de PV, soigné un dé spécifique de pv…), et les différents types de réussitent peuvent jouer sur les effets :
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
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| Soin ×2. | Soin normal. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
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@ -1,29 +0,0 @@
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# Déplacements et placements
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Les personnages peuvent se déplacer et se placer en combat, ce qui affecte comment le combat se déroule.
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## Placement
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Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
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- La ligne frontale est celle le plus proche de l'autre groupe
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- L'arrière ligne est plus éloignée.
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Ces lignes sont également présentent dans d'autre cas, si les ennemis entoures les héros, ou l'inverse, par exemple (avec des spécificités).
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Dans ce genre de disposition, une attaque au corps à corps ne pourra que toucher la front-ligne, mais l'arrière-ligne ne pourra pas faire d'attaque au corps à corps sur les ennemis. Changer de ligne *coute un déplacement*.
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### Attaque et défense d'opportunité
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Ce système permet certaines *actions d'opportunité* :
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- Si un ennemi tente de traverser la ligne pour aller attaquer quelqu'un de l'arrière ligne au cac, des membres de la ligne frontale pourront avoir une *attaque d'opportunité* ou une *défense d'opportunité* pour protéger leurs collègues.
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- De même, certains tirs (non en cloche) pourront provoquer des défense d'opportunité de la ligne frontale.
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### Placement plus libre
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Lors de combat plus "libre", ou les ennemis peuvnet bien se disperser, il est po
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## Déplacement
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À chaque tour, les personnages peuvent avoir *un point de déplacement*, utilisable avant OU après leur actions. Ces points de déplacement peuvent être utilisé pour se déplacer sur le combat, notamment *changer de ligne* de combat, ou chercher à se cacher. Le point de déplacement est aussi utilisé pour *changer de posture*.
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Certaines compétences peuvent utiliser le point de déplacement afin d'utiliser un pouvoir particulier dans ou hors de leur tour, ce qui rajoute un aspect stratégique à l'utilisation du déplacement.
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@ -1,70 +0,0 @@
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# Organisation d'un combat
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Le système de combat de Pélican est un système de combat ayant pour but d'offrir aux joueurs de nombreux manières d’appréhender un problème, suivant leur personnage et leurs objectifs. Il est possible de taper à la fois sur l’esprit où sur les PVs.
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Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être la manière de se battre, etc. C’est pour cela qu’il est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et d’échec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)
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Cependant, les combats gardent une structure avec une organisation assez similaire.
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## Début du combat
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Lorsque le combat commence, tout les personnages présent durant le combat font un *jet d'initiative* pour connaître leur place dans le combat, en utilisant leur statistique d'HAB. L'organisation des tours des personnages est fait avec une [comparaison](bases/D100.md) des résultats. *Aucune compétence n'agit sur le jet d'initiative*, mais certains traits peuvent le faire, ainsi que des effets tels que toujours premiers.
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Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
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### Attaques surprises
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En cas d'attaque surprise, le groupe ayant mener l'attaque surprise aura tout ses membres (sauf ceux ayant fait un échec critique) dans un tour supplémentaire avant le combat (le tour 0 mentionné plus haut). Les membres du groupe adversaire ayant effectué une réussite critique participeront à ce tour d'attaque surprise, ainsi que les personnages ayant une capacité contre les attaques surprises.
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Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PER.
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## Objectif de l'ennemi
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Tout ennemi ou personnage ne se bat pas de la même manière. Ils peuvent avoir des objectifs, des stratégies. En effet, de nombreuses choses peuvent changer chez des ennemis :
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- **Leur objectif :** veulent-ils vous empêcher de faire quelque chose, vous mettre hors d’état de nuire, protéger quelqu’un, vous voler ? Tout ennemi n’aura pas forcément pour objectif de vous vaincre. Cela pourra également changer votre objectif.
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- **Combat à mort où non :** Tout comme l'objectif, tout combat ne sera pas forcément à mort. La bully qui veut vous « apprendre le respect » ne va pas continuer une fois que vous serez K.O. De plus, il ne sera pas socialement acceptable de tuer les gens dans toutes les circonstances… On peut même imaginer des combats pour empêcher quelqu’un de se faire du mal.
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- **Leur volonté de se battre :** Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur moral est à zéro. Si vous n’aimez pas la violence, vous pouvez leur pourrir leur moral. C’est mieux… je suppose ?
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### Stratégies de combats
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Ces différents éléments forment la *stratégie de combat* qui déterminera l'attitude de l'ennemi, ce qu'il fera. Elle peut être analysé si le personnage à une capacité d'analyse de l'ennemi, où sera parfois visible de par son comportement. Les stratégies sont un phénomène existant principalement sur les ennemis, même si certaines capacités peuvent en reproduire les effets sur des personnages joueurs.
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| Éléments | Possibilités |
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|:---------|:------------:|
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| Objectifs | Vous vaincre, tuer quelqu'un, obtenir un objet, protéger, empêcher une action… |
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| Combat à mort ? | Oui, Non |
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| Volonté de se battre | Forte (ne fuira pas), Moyenne (fuira en cas de panique), Faible (fuira si PE > 0) |
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>[!NOTE]
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>Les ennemis ayant une volonté faible de se battre peuvent aussi parfois fuir si leurs adversaire tombe KO, généralement avec des dés de plus en plus faible, suivant les situations.
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### Aggro
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Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...
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## Tours et actions
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Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
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Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour, d'autre à la fin, d'autres à celui des personnages, suivant les catégories suivantes :
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- Tout les décomptent globaux, liés à tout les personnages et le combat dans son entiereté (countdown avant qu'un personnage arrive, décompte du nombre de tour, malédiction placée par un élément hors du combat) se décomptent.
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- Tout les effets lié à un seul personnage où à un sort se décomptent au début du tour du personnage (poison, cooldown d'une capacité). Il y a une seule exception à cela : les déplacement, comme vous le verrez plus bas.
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- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
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### Actions d'un personnage
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Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
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- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux. Le déplacement peut aussi servir à *changer de posture*.
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- Une *action*. En règle générale : tout sort, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action.
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## Fin du combat
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Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre. C'est à ce moment là que se produit la regénération de l'éclat (cela signifie que l'éclat utilisé avant un combat n'est *PAS* regénéré avant le combat ).
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@ -1,30 +0,0 @@
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# Confrontations sociales
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> [!WARNING]
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> Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
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Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque. Ces combats peuvent être des débats, des concours de rocks entre deux groupes de musique rivaux… vous devrez utiliser tout ce qui vous est offert afin de prouver votre point, ou passer comme "meilleurs" que les autres.
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Ces confrontations sont hautement RP, et demandent d'expliquer ce que dit exactement le personnage pour que cela marche… sauf si vous utiliser un sort magique pour humilier l'adversaire. Ce qui n'est pas très cool.
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Certains spectres, plutôt que de faire des confrontations morales, font des confrontations sociales.
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## Les points de confiance
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La base d'une confrontation sociale est que chaque groupe commence avec un certain nombre de **points de confiance** (fonctionnant plus ou moins comme des PM). Ces points ne sont pas forcément symétrique, et sont annoncés par le MJ. Ils permettent de jauger un peu la crédibilité de chaque groupe.
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Ces points ne sont pas individuels, et sont présents pour chaque points. Il n'y a de base pas d'armure sociale, cependant quelques compétences ou traits permettent d'en avoir. Le but du combat est d'être le groupe qui a le plus de point de confiance à la fin du temps imparti par le MJ (ou de faire tomber l'adversaire à zéro)
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## Attaques sociales
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Les attaques sociales, comme les attaques morales, fonctionnent sur le Charisme ou la Dissimulation. Le but est de discréditer votre adversaire, ou de contreargumenter. Pour cela, vous utilisez soit votre capacité à engager les autres (CHA) soit votre capacité à déterrer des trucs moche sur eux, vrai ou non (Dissimulation).
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L'attaquant choisi l'attaqué, cependant les compétences de tanking peuvent marcher dans ce genre de cadre. Cette attaque fait également des dégâts de PM à son adversaire (c'est violent un débat dans Pélican)
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Les dégâts sociaux sont fondé sur les *niveaux de réussite*, mais les dégâts moraux sur un dé de mental.
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## Les restaurations sociales
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S'il est possible d'attaquer l'ennemi, il est aussi possible de redorer son blason. Pour cela, il faut faire une action de restauration morale, en faisant un jet de REL ou SAG pour paraître "mieux".
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La restauration sociale est basée sur les *niveaux de réussite*.
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