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@ -12,6 +12,8 @@ et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.htm
- [extensions] Correction page Armures Médiévales
- [core+erratum] Retrait d'un lien en trop vers la page créature
- [core] Utilisation du bon nombre de capacités
- [meta] Corrections de fautes d'orthographes
- [core] Remplacement de certaines abréviations
## [3.0.0] - 2020-10-31
@ -19,7 +21,7 @@ Rulebook 3.0.0 est la première version de rulebook 3. Cette version réorganise
Les principales nouveautés de rulebook 3 sont les suivantes :
- Refonte des dégats, reposant sur des dés de vigeur/jet/mental et des armes fixes
- Refonte des dégâts, reposant sur des dés de vigeur/jet/mental et des armes fixes
- Ajout d'un système de rang et de classe, pour mieux régir l'évolution des personnages
@ -131,7 +133,7 @@ Les principales nouveautés de rulebook 3 sont les suivantes :
- [core] Ajout perce-défense
- [core] Ajout anomie
- [core] Ajout familiers
- [core] Ajout dégats de chutes
- [core] Ajout dégâts de chutes
- [core] Ajout explosions
- [core] Ajout objets génériques

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@ -8,7 +8,7 @@
* Personnages
* [Généralités et stats](personnages/generalites.md "Généralités et stats")
* [Généralités et statistiques](personnages/generalites.md "Généralités et statistiques")
* [Création](personnages/creation.md "Création")

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@ -1,12 +1,12 @@
# L'Anomie
L'anomie est une entité particulière, à la fois malédiction et élément. C'est une forme corrompue de l'éclat et du paradoxe, se créant lorsque l'éclat entre dans des boucles se produisant lui-même. Il s'agit d'un éclat renforçant le caractère paradoxale de sa réalité-même, créant encore plus d'éclat corrompu à cause du dit paradoxe. A petite dose, il disparait très vite, mais devient très dangereux à forte dose.
L'anomie est une entité particulière, à la fois malédiction et élément. C'est une forme corrompue de l'éclat et du paradoxe, se créant lorsque l'éclat entre dans des boucles se produisant lui-même. Il s'agit d'un éclat renforçant le caractère paradoxale de sa réalité-même, créant encore plus d'éclat corrompu à cause du dit paradoxe. A petite dose, il disparaît très vite, mais devient très dangereux à forte dose.
Il existe dans tout les univers imparfait, mais la plupars du temps à des doses trop faible pour avoir de vrais effets.
Il existe dans tout les univers imparfait, mais la plupart du temps à des doses trop faible pour avoir de vrais effets.
## Abberation et Irrégularité
Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistence.
Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|

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@ -1,6 +1,6 @@
### Arme à feu
Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégats sont généralement perces-défenses.
Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralement perces-défenses.
<div id="tabContainerArmeAFeu">
<nav class="tab">
@ -15,45 +15,45 @@ Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégats sont généraleme
<div class="niveau1 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Pistolet (1) | 6 | La moitié des dégats sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 300 |
| Pistolet (1) | 6 | La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 300 |
</div>
<div class="niveau2 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Pistolet (1) | 8 | La moitié des dégats sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 550 |
| Fusil (2) | 12 | PER -20; La moitié des dégats sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Arme à feu | 600 |
| Pistolet (1) | 8 | La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 550 |
| Fusil (2) | 12 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Arme à feu | 600 |
</div>
<div class="niveau3 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Pistolet (1) | 10 | La moitié des dégats sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
| Fusil (2) | 16 | PER -30; La moitié des dégats sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Arme à feu | 1000 |
| Pistolet (1) | 10 | La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
| Fusil (2) | 16 | PER -30; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Arme à feu | 1000 |
</div>
<div class="niveau4 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Pistolet (1) | 14 | La moitié des dégats sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1250 |
| Fusil (2) | 24 | PER -40; La moitié des dégats sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Arme à feu | 1400 |
| Pistolet (1) | 14 | La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1250 |
| Fusil (2) | 24 | PER -40; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Arme à feu | 1400 |
</div>
<div class="niveau5 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Pistolet (1) | 20 | La moitié des dégats sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1750 |
| Fusil (2) | 30 | PER -50; La moitié des dégats sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Arme à feu | 1900 |
| Pistolet (1) | 20 | La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1750 |
| Fusil (2) | 30 | PER -50; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Arme à feu | 1900 |
</div>
</div>

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@ -14,7 +14,7 @@ Des armes de guerres contandantes, très à la mode avant les époques modernes.
<div class="contentArea">
<div class="niveau1 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Épée (1) | 4 | | Incapacitation perçante | Épée | 200 |
@ -22,7 +22,7 @@ Des armes de guerres contandantes, très à la mode avant les époques modernes.
<div class="niveau2 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Épée (1) | 6 | | Incapacitation perçante | Épée | 400 |
| Épée (2) | 8 | | Incapacitation perçante | Épée | 550 |
@ -33,7 +33,7 @@ Des armes de guerres contandantes, très à la mode avant les époques modernes.
<div class="niveau3 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Épée (1) | 8 | | Incapacitation perçante | Épée | 700 |
| Épée (2) | 10 | | Incapacitation perçante | Épée | 850 |
@ -44,7 +44,7 @@ Des armes de guerres contandantes, très à la mode avant les époques modernes.
<div class="niveau4 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Épée (1) | 10 | | Incapacitation perçante | Épée | 1050 |
| Épée (2) | 14 | | Incapacitation perçante | Épée | 1200 |
@ -55,7 +55,7 @@ Des armes de guerres contandantes, très à la mode avant les époques modernes.
<div class="niveau5 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Épée (1) | 16 | | Incapacitation perçante | Épée | 1500 |
| Épée (2) | 20 | | Incapacitation perçante | Épée | 1750 |

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@ -15,7 +15,7 @@ Des armes à distances souvent inspirée de l'arc, servant à lancer des project
<div class="niveau1 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Arc (2) | 4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 200 |
@ -23,37 +23,37 @@ Des armes à distances souvent inspirée de l'arc, servant à lancer des project
<div class="niveau2 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Arc (2) | 6 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 400 |
| Arbalète (2) | 8 | La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | Arc | 500 |
| Arbalète (2) | 8 | La moitié des dégâts sont perce-armure | Incapacitation perçante | Arc | 500 |
</div>
<div class="niveau3 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Arc (2) | 8 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 750 |
| Arbalète (2) | 10 | La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | Arc | 900 |
| Arbalète (2) | 10 | La moitié des dégâts sont perce-armure | Incapacitation perçante | Arc | 900 |
</div>
<div class="niveau4 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Arc (2) | 10 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1100 |
| Arbalète (2) | 14 | La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | Arc | 1250 |
| Arbalète (2) | 14 | La moitié des dégâts sont perce-armure | Incapacitation perçante | Arc | 1250 |
</div>
<div class="niveau5 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Arc (2) | 12 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1600 |
| Arbalète (2) | 20 | La moitié des dégats sont perce-armure | Incapacitation perçante | Arc | 1750 |
| Arbalète (2) | 20 | La moitié des dégâts sont perce-armure | Incapacitation perçante | Arc | 1750 |
</div>
</div>

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@ -6,8 +6,8 @@ Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
|:-------------:|:----|:-----:|
| Non-léthal | Ne peut pas tuer | +10% |
| Léthal | Double les chances de réussite critique | +50% |
| de verre | Double les dégats, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| des Âmes | Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégat d'1PE qui sera aussi appliqué au héros | +25% |
| de verre | Double les dégâts, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| des Âmes | Chaque mort fait avec cette arme lui confère un dégât d'1PE qui sera aussi appliqué au héros | +25% |
| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +25% |
| De sang | -niv PV ; +50% dégats normaux | +50% |
| De sang | -niv PV ; +50% dégâts normaux | +50% |
| Lumière | -n×5 DIS ; +25% dans toutes les armures face aux êtres démoniaques. | +50% |

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@ -7,4 +7,4 @@ Contrairement aux vêtements, les effets des armures augmentent souvent un surco
| À pique | *niv* de riposte quand attaqué | +10% |
| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
| Renforcé | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégats spéciaux infligés | +50% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |

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@ -1,15 +1,15 @@
### Effets d'armures
Contrairement aux vêtements, les effets des armures augmentent souvent un surcout, et sont plus orienté pour le combat.
Contrairement aux vêtements, les effets des armures augmentent souvent un surcoût, et sont plus orienté pour le combat.
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| À pique | *niv* de riposte quand attaqué | +10% |
| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
| Renforcé | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégats spéciaux infligés | +50% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| De sang | -niv×2 PV ; +50% armure normale | +50% |
| Radiante | +niv Eclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +50% |
| Célèste | -niv Eclat ; Protège de l'éclat ; +50% armure special | +50% |
| Radiante | +niv éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +50% |
| Célèste | -niv éclat ; Protège de l'éclat ; +50% armure spécial | +50% |
| Ténèbre | -niv×2 PE ; +50% armure mentale | +50% |
| Lumière | -n×10 DIS ; +25% dans toutes les armures face aux êtres démoniaques. | +50% |

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@ -75,5 +75,5 @@ Les baguettes ont également des types, qui indique l'utilité de cette baguette
| Baguette de soin | Sert à soigner | x1 |
| Baguette de guérison | Soigne + 50 % de chance de soigner une altération. | x1.25 |
| Baguette élémentaire | Sert à lancer un sort élémentaire de base (dé de mental) | x1.25, x1.75 si métaphysique |
| Baguette de combat | Fait des dégats non-élémentaire à la cible (dé de mental) | x1 |
| Baguette maléfique | Fait des dégats sur les PE (dé de mental) | x1.25 |
| Baguette de combat | Fait des dégâts non-élémentaire à la cible (dé de mental) | x1 |
| Baguette maléfique | Fait des dégâts sur les PE (dé de mental) | x1.25 |

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@ -4,13 +4,13 @@ Les boucliers peuvent avoir un effets secondaire, leur offrant des aventages à
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Boomerang | Peut être jeté pour faire *niv×2* dégats | +10% |
| Boomerang | Peut être jeté pour faire *niv×2* dégâts | +10% |
| À pique | *niv* de riposte quand attaqué | +10% |
| Renforcé | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| D'exception | Double les chances de réussite critique à l'encaissement | +50% |
| Miroir | Renvoie la moitié des dégats spéciaux infligés | +50% |
| Miroir | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| Funeste | Provoque un jet de panique si réussite critique | +25% |
| De sang | -niv PV ; +50% armure normale | +50% |
| Célèste | -niv/2 Éclat ; +50% armure special | +50% |
| Célèste | -niv/2 éclat ; +50% armure spécial | +50% |
| Ténèbre | -niv PE ; +50% armure mentale | +50% |
| Lumière | -n×5 DIS ; +25% dans toutes les armures face aux êtres démoniaques. | +50% |

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@ -22,6 +22,6 @@ Le rechargement de sa réserve d'éclat peut se faire de plusieurs manière.
- L'achat où la récupération de *recharge d'éclat*, tel que les perles blanches.
- Le remplissage (payant) de la recharge. Il n'est pas possible de remplir partiellement la réserve d'éclat, seulement entièrement. Le prix est le même que votre batterie soit vide ou à moitiée remplie.
- Le remplissage (payant) de la recharge. Il n'est pas possible de remplir partiellement la réserve d'éclat, seulement entièrement. Le prix est le même que votre batterie soit vide ou à moitié remplie.
- Certains lieu dans les JDR peuvent aussi permettre de la remplir d'autres moyens

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@ -8,7 +8,7 @@ En règle général, les éléments naiment pas les effets de terrains de l
Certains personnages ou créatures peuvent avoir des **faiblesses** ou des **résistances** élémentaires.
Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégats.
Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégâts par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra x2 dégâts.
### Groupe de créatures et éléments
@ -38,11 +38,11 @@ Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une at
| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
| Machines | Ne sont pas soumis aux besoins vitaux normaux | Eau, Foudre, Chaos | Metal, Végétal, Énergie | Poison |
| Machines | Ne sont pas soumis aux besoins vitaux normaux | Eau, Foudre, Chaos | Métal, Végétal, Énergie | Poison |
| Minéraloïdes | Armure naturelle élevée | Eau, Temps | Foudre, Feu, Air | Poison |
| Créature de glace | | Feu, Lumière, Énergie | Glace | |
| Volutes | Créatures gazeuses | Végétal, Air, Foudre | Terre, Metal, Temps | Poison |
| Gelatineux | Créatures liquides et semi-liquide | Metal, Vegetal, Son | Force, Poison, Eau | |
| Volutes | Créatures gazeuses | Végétal, Air, Foudre | Terre, Métal, Temps | Poison |
| Gelatineux | Créatures liquides et semi-liquide | Métal, Végétal, Son | Force, Poison, Eau | |
| Feufolets | Créatures de feu | Eau, Terre | Glace | Feu |
</div>
@ -55,7 +55,7 @@ Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une at
| Parasite | Peuvent parasiter d'autres créatures | Feu, Ordre | Végétal | Chaos |
| Calorique | Créatures d'énergie pure | | | Poison |
| Psychiques | Créatures avec une forte puissance mentales | Ombre, Force, Son | Esprit | |
| Âmes | Des êtres d'esprit, sans corps | Tout ce qui est métaphysique, Eclat | Son, Esprit | Tout ce qui est physique, Force, Poison |
| Âmes | Des êtres d'esprit, sans corps | Tout ce qui est métaphysique, Éclat | Son, Esprit | Tout ce qui est physique, Force, Poison |
</div>
<div class="paradoxales tabcontent">
@ -64,7 +64,7 @@ Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que x0.5 dégats par une at
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
| Titans | Peuvent être lié élémentairement | *Divers* + Éclat | *Divers* | *Divers* |
| Effacés | Liés au néant | Énergie, Éclat | Chaos, Ombre | Néant |
| Célèste | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | |
| Céleste | Lié à l'ordre | Ombre, Chaos | Lumière, Énergie, Ordre | |
</div>
</div>
@ -87,10 +87,10 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
| **Végétal** | Ajoute un effet de vampirisme physique (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PV) à lattaque |
| **Eau** | 50% de chance de provoquer maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. |
| **Glace** | 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) |
| **Air** | La moitié des dégats de l'attaque ont 50% d'agir même si l'attaque à été esquivée. |
| **Air** | La moitié des dégâts de l'attaque ont 50% d'agir même si l'attaque à été esquivée. |
| **Foudre** | 50 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur lennemi. |
| **Feu** | 60 % de chance de produire un effet « brulure ». Si critique, immolation (provoque des dégats continues à chaque tour).
| **Metal** | 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) |
| **Feu** | 60 % de chance de produire un effet « brûlure ». Si critique, immolation (provoque des dégâts continues à chaque tour).
| **Metal** | 50 % des dégâts sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) |
### Terrains élémentaires
@ -101,9 +101,9 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
| **Eau** | *Brume* | Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance déchouer leur jet daction. |
| **Glace** | *Verglas* | Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet dHAB pour pas tomber. |
| **Air** | *Tornade* | Chaque attaque à distance devient difficile (-50 %) |
| **Foudre** | *Orage* | Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat. |
| **Feu** | *Sol ardent (floor is lava)* | Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat. |
| **Métal** | *Picots* | À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat. |
| **Foudre** | *Orage* | Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégât. |
| **Feu** | *Sol ardent (floor is lava)* | Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brûlure immédiat. |
| **Métal** | *Picots* | À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégât. |
## Éléments métaphysique
@ -125,7 +125,7 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
| **Espace** | 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain lennemi touché, au choix du joueur. |
| **Néant** | Lennemi touché à 30 % de chance de devoir faire un jet de panique sil nest pas déjà en panique. |
| **Ombre** | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PE) à lattaque |
| **Chaos** | 50 % des dégats physique sont aussi des dégats desprit, et vice-versa. |
| **Chaos** | 50 % des dégâts physique sont aussi des dégâts desprit, et vice-versa. |
| **Temps** | Si lattaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer lattaque. |
### Terrains élémentaires
@ -135,7 +135,7 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
| **Énergie** | *Apogée cosmique* | À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
| **Lumière** | *Zénith divin* | Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques dombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres dombres ont un désavantage. |
| **Ordre** | *Égalisation ultime* | Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire. |
| **Espace** | *Distorsion spatiale* | Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loins » sont traités comme proche. |
| **Espace** | *Distorsion spatiale* | Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loin » sont traités comme proche. |
| **Néant** | *Vide cosmique* | Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
| **Ombre** | *Éclipse divine* | Les attaques dombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
| **Chaos** | *Désordre ultime* | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
@ -172,13 +172,13 @@ Cependant, elles ont toutes les autres propriétés.
| Toxine | Son | Force | Esprit |
|:-------|:----|:------|:-------|
| Tous les poisons et entités qui affaiblissent le corps et l'esprit. | Des ondes qui peuvent être détectée et utilisée comme information par la plupart des créatures. | L'énergie née de la combattivité et de la force physique du corps... LE MOUSCLE | L'énergie formée par l'activité cérébrale, lorsque celle-ci réussi à s'échapper de son enveloppe charnelle |
| Tous les poisons et entités qui affaiblissent le corps et l'esprit. | Des ondes qui peuvent être détectée et utilisée comme information par la plupart des créatures. | L'énergie née de la combativité et de la force physique du corps | L'énergie formée par l'activité cérébrale, lorsque celle-ci réussi à s'échapper de son enveloppe charnelle |
Ils peuvent avoir les effets suivants
| P-Élément | Effet |
|:---------:|:------|
| Toxine | Provoque un poison progressif (augmentant de 1 dégat par tour à partir de 1) qui ne s'arrêtera qu'après le combat ou si soin d'alteration physique. |
| Toxine | Provoque un poison progressif (augmentant de 1 dégât par tour à partir de 1) qui ne s'arrêtera qu'après le combat ou si soin daltération physique. |
| Son | 30% de chance de rendre confus l'ennemi |
| Force | Provoque un dégât supplémentaire par tranche de 5. |
| Esprit | 30% de chance d'endormir l'ennemi |
@ -187,7 +187,7 @@ Ils peuvent avoir les effets suivants
| P-Élément | Terrain | Effet |
|:---------:|:-------:|:------|
| Toxine | *Brume miasmatique* | Tout les personnages voient leurs stats physique baissée de 30% |
| Toxine | *Brume miasmatique* | Tout les personnages voient leurs statistiques physique baissée de 30% |
| Son | *Déconcentration absolue* | Empêche l'utilisation de magie sur le terrain |
| Force | *Zone de guerre* | Provoque rage sur tout les personnages présents en combat. |
| Esprit | *Terres astrales* | Inversions attaques/soins physiques et mentales. |

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@ -11,11 +11,11 @@ Les malédictions sont des effets permanents qui touchent parfois vos joueurs, d
| 1 | **Nudisme** | Ne peut plus porter de vêtement. |
| 2 | **Plante verte** | Ne peut pas bougé ou faire des actions physiques, regagne +1D4 PV/tour si soleil, et ne peut plus esquiver. Toutes les actions mentales, la parole et la magie restent possible. À un peu la honte. |
| 3 | **Fifi** | Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. |
| 4 | **tldr** | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |
| 4 | **tl-dr** | Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |
| 5 | **Magie lente** | Tout sort nagira que deux tours après. |
| 6 | **Malchance métaphysique** | Remplace la dizaine du D100 par un D12 (faisant le tir entre 10 et 129). Les critiques sont adapté. |
| 7 | **Apogée damnée** | Chaque critique effectué à son caractère échec/réussite tiré au hasard par une main innocente autre que le joueur. |
| 8 | **Respécialisation** | Décale les stats du tableau de stats d'un cran sur la gauche/droite (tiré au hasard). Non cumulatif |
| 8 | **Respécialisation** | Décale les statistiques du tableau de statistiques d'un cran sur la gauche/droite (tiré au hasard). Non cumulatif |
| 9 | **Reconstruction psychique** | Changement de personnalité au hasard pour une partie |
| 10 | **Trop chanceux** | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour trouver du loot, mais tout les jets de social sont en jet affaibli (stat/2). |
| 11 | **Cupidon est relou** | À chaque début de partie, jette 1D4. Le résultat du dé indiquera de quel PNJ/ennemi dans l'ordre d'apparition le personnage tombera amoureux. |

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@ -2,11 +2,11 @@
| Objet | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Pierre d'intégrité | Restore entièrement tout effet métaphysique | 1000 |
| Pierre d'intégrité | Restaure entièrement tout effet métaphysique | 1000 |
| Graine élémentaire | Produit l'effet de l'élément | 50 |
| Voile élémentaire | Produit une résistance à l'élément sur toute l'équipe | 550 |
| Prisme d'élément | Quand brisé, produit un terrain élémentaire | 350 |
| Bille de stat | Ajoute +5% à la statistique trois tours. Cumulatif | 250 |
| Bille de statistiques | Ajoute +5% à la statistique trois tours. Cumulatif | 250 |
| Essence d'espèce | Change l'espèce d'un personnage trois tours | Introuvable sur le marché |
| Bombes élémentaires | Provoque une explosion de 12 dégats (sur trois ennemis proches) avec effet élémentaire | 250 |
| Bombes élémentaires | Provoque une explosion de 12 dégâts (sur trois ennemis proches) avec effet élémentaire | 250 |
| Cristal de téléportation | Ramène au début d'un donjon où d'un endroit | 400 |

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@ -84,11 +84,11 @@ Les potions faciles contiennent généralement que des ingrédients *communs*, a
|:------:|:-----------:|:-----:|
| Potion de soin | Eau x3, Vent x2, Nature | Permet de regagner 12PV |
| Antidote | Eau x3, Glace x2, Lumière | Soigne une affliction physique |
| Extrait de douleur | Glace x2, Metal, Ténèbre | Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps |
| Potion de vigueur | Vent x2, Metal x2, Terre x2 | Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour |
| Potion explosive légère | Feu x3, Vent x2 | Provoque une explosion d'une puissance de 8 dégats, pas d'esquive. (dégat doublé & brut si bue) |
| Extrait de douleur | Glace x2, Metal, Ténèbre | Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps |
| Potion de vigueur | Vent x2, Metal x2, Terre x2 | Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour |
| Potion explosive légère | Feu x3, Vent x2 | Provoque une explosion d'une puissance de 8 dégâts, pas d'esquive. (dégat doublé & brut si bue) |
| Potion d'aveuglement | Vent x2, Glace, Lumière | Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. |
| Potion de flamme | Feu x5 | Donne des dégats de feu aux attaques |
| Potion de flamme | Feu x5 | Donne des dégâts de feu aux attaques |
| Potion de satiété | Eau x2, Feu x1, Nature | Protège de la fin pendant trois parties |
</div>
@ -105,7 +105,7 @@ Les potions avancées contiennent généralement des ingrédients *semi-rares*,
| Potion de pestilence | Métal x3, Ténèbre x3, Néant | Fait faire un jet de pestilence à lennemi quand il la boit |
| Concentré de Dopage | Énergie x4, Temps x2 | Permet de faire rejouer |
| Potion de rage | Feu x3, Énergie x3, Chaos x2 | Booste lattaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 dattaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) |
| Potion explosive avancée | Feu x4, Métal, Foudre x3, Énergie x3 | Provoque une explosion d'une puissance de 14 dégats, pas d'esquive. (dégat doublé & brut si bue) |
| Potion explosive avancée | Feu x4, Métal, Foudre x3, Énergie x3 | Provoque une explosion d'une puissance de 14 dégâts, pas d'esquive. (dégat doublé & brut si bue) |
</div>
@ -119,7 +119,7 @@ Les potions difficiles contiennent une bonne partie d'ingrédient *rares*, avec
|:------:|:-----------:|:-----:|
| Potion de soin royale | Nature x5, Énergie x3, Ordre x4 | Permet de regagner 54PV |
| Potion "debout les morts" | Lumière x5, Temps x3, Chaos x4 | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. |
| Potion d'intengibilité | Ténèbre x5, Espace x4, Néant x2 | Donne une immunité aux dégats physiques. |
| Potion d'intengibilité | Ténèbre x5, Espace x4, Néant x2 | Donne une immunité aux dégâts physiques. |
| Filtre damour | Lumière x4, Chaos x6 | Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra daction sans son autorisation. |
| Potion d'éclat | Eau x8, Eclat | Permet de regagner 2 point d'éclat |

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@ -9,7 +9,7 @@ Les dés utilisé sont les dés suivants :
## Effectuer une action
La base du système rulebook, son atome, est l'action. Rulebook utilisant un système D100, la possibilité d'effectuer chaque action est représenté par un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à laide de stats et compétence ainsi que par un modificateur lié à la difficulté de l'action.
La base du système rulebook, son atome, est l'action. Rulebook utilisant un système D100, la possibilité d'effectuer chaque action est représenté par un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à laide de statistiques et compétence ainsi que par un modificateur lié à la difficulté de l'action.
Le joueur jette ensuite un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, laction est réussite.
@ -92,9 +92,9 @@ Lors dun critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potent
Les niveaux déchec/critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas déchec critique. Dune certaine manière, cela indique que le jour où un personnage surpuissant fait de la merde… ouch.
Par contre, si le pourcentage de réussite d'une action est négatif à cause de modificateurs de difficulté, sa possibilité d'être réussite par une réussite critique est décidée *à la discretion du maitre du jeu*. De même si le pourcentage de réussite dépasse 100, la possibilité de se foirer avec un échec critique est décidé à la discretion du MJ.
Par contre, si le pourcentage de réussite d'une action est négatif à cause de modificateurs de difficulté, sa possibilité d'être réussite par une réussite critique est décidée *à la discrétion du maître du jeu*. De même si le pourcentage de réussite dépasse 100, la possibilité de se foirer avec un échec critique est décidé à la discrétion du MJ.
Une réussite critique sera cependant toujours valorisante pour le héros (on peut rater avec classe), et un échec critique dévalorisant. Vous faites un échec critique à être discret quand y'avait littéralement aucune chance qu'on vous remarque ? Bah vous aurez fait plein de bruit, vous retrouverez avec la jambe coincé dans un saut, et si les ennemis ne vous auront pas remarqué, l'équipe elle pourra bien se moquer de vous.
Une réussite critique sera cependant toujours valorisante pour le héros (on peut rater avec classe), et un échec critique dévalorisant. Vous faites un échec critique à être discret quand il n'y avait littéralement aucune chance qu'on vous remarque ? Bah vous aurez fait plein de bruit, vous retrouverez avec la jambe coincé dans un saut… et si les ennemis ne vous auront pas remarqué (il était impossible d'échoué), l'équipe elle pourra bien se moquer de vous et votre fierté en prendra un coup.
## Autres dés
@ -102,6 +102,6 @@ D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléme
- Les chances que quelque chose se produisent (notamment par les jets d'afflictions, de malédiction, etc)
- Les dégats produits par les attaques (dés de vigueurs, jet et mental) ou leur résistence
- Les dégâts produits par les attaques (dés de vigueurs, jet et mental) ou leur résistance
- Les effets de certains sorts…

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@ -37,7 +37,7 @@ Au début de chaque épisode, les joueurs indiquent quels personnages seront att
Rulebook étant fondée sur l'évolution et la customisation de personnage, il n'est pas optimisé à priori pour les JDR one-shot. Cependant, voici quelques éléments qui peuvent aider à l'élaboration de partie one-shot :
- Au lieu de faire commencer vos personnages sans expérience, donnez-en une certaine quantité pour que les joueureuses puissent le customiser et avoir des persos plus avancé que des personnages "de départ".
- Au lieu de faire commencer vos personnages sans expérience, donnez-en une certaine quantité pour que les joueureuses puissent le customiser et avoir des personnages plus avancé que des personnages "de départ".
- Vous pouvez également créer vous-même un personnage de toute-pièce à l'aide de compétences et d'éléments qui vous chantent, afin de permettre à chaque personnage d'être adapté pour ce que vous voulez dans ce one-shot.

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@ -10,7 +10,7 @@ Les intérieurs sont les espèces les plus simples à gérer avec un système sa
Le fonctionnement est alors le suivant : chaque pièce contient un certains nombre de meubles (une caisse ici compte comme un meuble), d'objets visible et de personnages. Quand un personnage jouable peut voir dans une pièce, iel obtient l'information du contenu de la pièce. Quand iel entre dans la pièce, les personnages présents dans la pièce réagissent ou non à son entrée (pouvant déclencher un combat). Si des pièges sont présents et concernent la pièce entière, ils s'activent.
Les personnages peuvent sinon interagir avec les personnages, les objets, ce qui produit une action. Il n'y a pas besoin de déplacement pour agir sur un élément de la pièce. Les éléments de la pièce peuvent également être piégés. Si un combat se produit, les personnages hors de la pièce ne sont pas concerné avant d'y entrer (ces persos doivent attendre la fin du premier tour pour entrer s'ils n'ont pas dit entrer avant que le combat se produit).
Les personnages peuvent sinon interagir avec les personnages, les objets, ce qui produit une action. Il n'y a pas besoin de déplacement pour agir sur un élément de la pièce. Les éléments de la pièce peuvent également être piégés. Si un combat se produit, les personnages hors de la pièce ne sont pas concerné avant d'y entrer (ces personnages doivent attendre la fin du premier tour pour entrer s'ils n'ont pas dit entrer avant que le combat se produit).
Certaines pièces peuvent être des réserves, et avoir plus d'objet à récupérer mais parfois plus spécialisés.
@ -32,7 +32,7 @@ La détection de piège se fait, sans le talent prévu pour ça, sur la statisti
## Les places
Les places représente un quartier de ville, un campement, une cour de récréation… c'est à dire tout type d'endroit où les distances reste raisonnable à traversée, mais où il y a besoin de se déplacer pour atteindre l'élément que l'on veut voir. Les places sont constituée de plusieurs lieux à visiter (par exemple les boutiques d'un rue, les endroit d'un campement). Les lieux peuvent fonctionner comme un évenement ou comme une pièce.
Les places représente un quartier de ville, un campement, une cour de récréation… c'est à dire tout type d'endroit où les distances reste raisonnable à traversée, mais où il y a besoin de se déplacer pour atteindre l'élément que l'on veut voir. Les places sont constituée de plusieurs lieux à visiter (par exemple les boutiques d'un rue, les endroit d'un campement). Les lieux peuvent fonctionner comme un événement ou comme une pièce.
Les PNJ ne voient pas forcément les personnages si ceux-ci ne sont pas proche. Si un combat commence, tout les perso dans la place peuvent y participer, sauf ceux étant occupé dans un des lieux accessible depuis la place. Les places nécessite de retenir la position des personnages, puisqu'il est possible qu'un personnage soit trop loin pour s'y déplacer en un seul tour (sauf avec leste bond).
@ -67,4 +67,4 @@ Suivant les lieux, les fouilles fonctionnent différemment, comme résumé par c
| Pièce | Un jet de fouille par joueur. Introduit dans l'ordre prévu par le MJ les objets présent dans la pièce puis produit le jet de fouille prévu sur le lieu entier. |
| Réserve (pièce) | Un jet de fouille par personnage, les jet de fouilles sont + spécialisé mais ont plus de contenu |
| Places | Un jet de fouille par personnage, produit le jet de fouille prévu sur la place. |
| Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueur qui fouillent produit un jet d'évenement aléatoire |
| Terres (dans des grands espaces) | Un jet de fouille par personnage. Chaque résultat contient également un jet de quantité. La présence de joueur qui fouillent produit un jet dévénement aléatoire |

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@ -8,7 +8,7 @@ Tout ennemi ou personnage ne se bat pas de la même manière. Ils peuvent avoir
- **Leur volonté de se battre :** Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur mental est à zéro. Si vous naimez pas la violence, vous pouvez détruire mentalement votre ennemi. Cest mieux… je suppose ?
La *stratégie de combat* déterminera l'attitude de l'ennemi, ce qu'il fera. Elle peut être analysé si le personnage à une capacité d'analyse de l'ennemi, où sera parfois visible de par son comportement. Les stratégies sont un phénomène existant principalement sur les ennemis, même si certaines capacités peuvent en reproduire les effets sur des persos joueurs.
La *stratégie de combat* déterminera l'attitude de l'ennemi, ce qu'il fera. Elle peut être analysé si le personnage à une capacité d'analyse de l'ennemi, où sera parfois visible de par son comportement. Les stratégies sont un phénomène existant principalement sur les ennemis, même si certaines capacités peuvent en reproduire les effets sur des personnages joueurs.
## Aggro et taunt
@ -50,5 +50,5 @@ Il est possible de transformer quelles actions sont possible pour un personnages
| **Stunt** | Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi) |
| **Rage** | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance dattaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA. |
| **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
| **Bis repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
| **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |

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@ -71,7 +71,7 @@ Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages
Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser l'armure pour toucher quand même le personnage. Cela signifie que l'armure ne protégera le personnage QUE de la partie non-perce-armure de l'attaque.
On calculera d'abord quel partie de l'attaque sera défendue par l'armure (par exemple, sur une attaque avec 4 normal et 5 perce armure, une armure de 6 ne défendra que de 4, etc). Après, avec les dégats qui reste (6 dans notre exemple), on fait les calculs normaux d'un jet de défense pour voir combien de dégat se prend le personnage.
On calculera d'abord quel partie de l'attaque sera défendue par l'armure (par exemple, sur une attaque avec 4 normal et 5 perce armure, une armure de 6 ne défendra que de 4, etc). Après, avec les dégâts qui reste (6 dans notre exemple), on fait les calculs normaux d'un jet de défense pour voir combien de dégat se prend le personnage.
### Perce-défense
@ -81,7 +81,7 @@ Cela signifie que lors d'un encaissement ou d'une esquive, l'action ne pourra au
### Brise-armure
Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégâts, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
Les armures sont touchées dans cet ordre :
@ -97,14 +97,14 @@ Les attaques doubles existent en deux types :
- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait quun seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher quune cible (même si dautres sont accessibles).
### Dégats de chute
### dégâts de chute
En tombant, un personnage se prend des dégats. Ces dégats sont égal à 1D12 lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage duquel le personnage est tombé.
En tombant, un personnage se prend des dégâts. Ces dégâts sont égal à 1D12 lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage duquel le personnage est tombé.
Les dégats de chute sont pour la moitié perce-armure et brise-armure.
Les dégâts de chute sont pour la moitié perce-armure et brise-armure.
### Explosions
Les explosions se font sur des dégats fixes mais suivant la liste des dés (explosions de 4, 8, 10, 12, 20). A noter que si des explosions encore plus puissantes se produisent, il est possible de combiner les valeurs (24, 28...)
Les explosions se font sur des dégâts fixes mais suivant la liste des dés (explosions de 4, 8, 10, 12, 20). A noter que si des explosions encore plus puissantes se produisent, il est possible de combiner les valeurs (24, 28...)
Les explosions sont à moitié perce-défense et perce-armure. Plus le radius est grand, plus personnage à un malus pour esquiver.

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@ -61,5 +61,5 @@ Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente
|:--------:|:------|
| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné. |
| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné |
| **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. |
| **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégats. |
| **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. |
| **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |

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@ -19,9 +19,9 @@ Ces points ne sont pas individuels, et sont présents pour chaque points. Il n'y
Les attaques sociales, comme les attaques mentales, fonctionnent sur le Charisme ou la Dissimulation. Le but est de discréditer votre adversaire, ou de contreargumenter. Pour cela, vous utilisez soit votre capacité à engager les autres (CHA) soit votre capacité à déterrer des trucs moche sur eux, vrai ou non (Dissimulation).
L'attaquant choisi l'attaqué, cependant les compétences de tanking peuvent marcher dans ce genre de cadre. Cette attaque fait également des dégats de PE à son adversaire (c'est violent un débat dans rulebook)
L'attaquant choisi l'attaqué, cependant les compétences de tanking peuvent marcher dans ce genre de cadre. Cette attaque fait également des dégâts de PE à son adversaire (c'est violent un débat dans rulebook)
Les dégats sociaux sont fondé sur les *niveaux de réussite*, mais les dégats mentaux sur un dé de mental.
Les dégâts sociaux sont fondé sur les *niveaux de réussite*, mais les dégâts mentaux sur un dé de mental.
## Les restaurations sociales

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@ -16,7 +16,7 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande
| **Malvoyance** | Tout jet de PER est divisé par 2 (x0 si grave) |
| **Blessure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
| **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
| **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux stats, -10% si la stat était au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
| **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux statistiques, -10% si la stat était au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
| **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
| **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |

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@ -14,7 +14,7 @@ Des armes génériques, pouvant être rencontré un peu partout.
<div class="contentArea">
<div class="niveau1 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Mains (2) | 0 | N/A | Provoque saignement. | N/A | 0 |
| Griffe (2) | 3 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | N/A | 150 |
@ -26,7 +26,7 @@ Des armes génériques, pouvant être rencontré un peu partout.
<div class="niveau2 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Poings (2) | 3 | Comptent comme « main nue ». | | N/A | 300 |
| Griffe (2) | 4 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | N/A | 350 |
@ -38,7 +38,7 @@ Des armes génériques, pouvant être rencontré un peu partout.
<div class="niveau3 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Poings (2) | 5 | Comptent comme « main nue ». | | N/A | 550 |
| Griffe (2) | 6 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | N/A | 600 |
@ -50,7 +50,7 @@ Des armes génériques, pouvant être rencontré un peu partout.
<div class="niveau4 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Poings (2) | 6 | Comptent comme « main nue ». | | N/A | 800 |
| Griffe (2) | 8 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | N/A | 900 |
@ -62,7 +62,7 @@ Des armes génériques, pouvant être rencontré un peu partout.
<div class="niveau5 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Poings (2) | 10 | Comptent comme « main nue ». | | N/A | 1250 |
| Griffe (2) | 12 | Comptent comme « main nue ». | Provoque saignement. | N/A | 1250 |

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@ -17,7 +17,7 @@ L'arme à distance de base : le lance projectile. Un appareil utile pour lancer
<div class="niveau1 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Projectile (1) | 0 | Lance un projectile (pierre, etc). | N/A | N/A | 0 |
| Lance-Projectile (1) | 2 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 150 |
@ -26,7 +26,7 @@ L'arme à distance de base : le lance projectile. Un appareil utile pour lancer
<div class="niveau2 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Lance-Projectile (1) | 4 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 350 |
@ -34,7 +34,7 @@ L'arme à distance de base : le lance projectile. Un appareil utile pour lancer
<div class="niveau3 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Lance-Projectile (1) | 6 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 600 |
@ -42,7 +42,7 @@ L'arme à distance de base : le lance projectile. Un appareil utile pour lancer
<div class="niveau4 tabcontent">
| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Lance-Projectile (1) | 8 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 850 |

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@ -6,4 +6,4 @@ Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
|:-------------:|:----|:-----:|
| Non-léthal | Ne peut pas tuer | +10% |
| Léthal | Double les chances de réussite critique | +50% |
| de verre | Double les dégats, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| de verre | Double les dégâts, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |

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@ -4,8 +4,8 @@ Les boucliers peuvent avoir un effets secondaire, leur offrant des aventages à
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Boomerang | Peut être jeté pour faire *niv×2* dégats | +10% |
| Boomerang | Peut être jeté pour faire *niv×2* dégâts | +10% |
| À pique | *niv* de riposte quand attaqué | +10% |
| Renforcé | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| D'exception | Double les chances de réussite critique à l'encaissement | +50% |
| Miroir | Renvoie la moitié des dégats spéciaux infligés | +50% |
| Miroir | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |

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@ -14,7 +14,7 @@ Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider po
| Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
| Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
| Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
| Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
| Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. |
| Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
| Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction mentale reçue. |
| Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |

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@ -20,7 +20,7 @@ Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent touche
## Boucliers
Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, et s'ajoutent au dessus de l'armure, qu'elle soit physique ou spéciale - avec parfois quelque subtilité.
Les boucliers permettent de diminuer les dégâts si un jet d'encaissement est réussi, et s'ajoutent au dessus de l'armure, qu'elle soit physique ou spéciale - avec parfois quelque subtilité.
[boucliers-base](../divers/boucliers-base.md ':include')

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@ -5,7 +5,7 @@
| Objet | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Repas complet de base | Des vivres pour une journée. Durent une partie. | 10 |
| Repas de qualité | Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les stats. Durent une partie. | 25 |
| Repas de qualité | Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les statistiques. Durent une partie. | 25 |
| Alcool néfaste | Provoque un jet de pestilence et de bénédiction à la fois | 500 |
| Pain d'ascedie | Ne périme pas, fait un repas complet - mais la sensation de faim reste et il est dégoutant. | 85 |

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@ -70,7 +70,7 @@ Les effets de vêtements sont uniques aux vêtements, et permettent d'avoir des
| Confortable | Ajoute +2×niv max PE | +25% prix |
| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | Cela veut dire que d'autres aussi peuvent le croire… |
| Terrifiante | L'ennemi à +niv% en échec critique | -5×niv en REL |
| Majestueuse | +5×niv% dans les stats sociales en milieu riche | +50% prix ; -5×niv pour les exploration de grand espace |
| Majestueuse | +5×niv% dans les statistiques sociales en milieu riche | +50% prix ; -5×niv pour les exploration de grand espace |
| Costard | +5×niv% pour négocier | +5×niv% risque de se faire attaquer |
| Tenue de Héros | +5xniv% CHA | Le bonus devient un malus face quelqu'un de cynique |
| Séduisante | +5×niv% si tente de charmer | Peut embarasser des PNJ |

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@ -6,7 +6,7 @@ Les *créatures* ou *mobs* sont les ennemis communs que les joueurs rencontreron
## Fiche de créatures
Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec des stats simplifié (6 statistiques au lieu de 10) et la plupars des éléments nécessaires pour fonctionner intégré de base (armes, armures, etc).
Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec des statistiques simplifié (6 statistiques au lieu de 10) et la plupars des éléments nécessaires pour fonctionner intégré de base (armes, armures, etc).
Les créatures ont de ce fait les statistiques suivantes :

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@ -42,7 +42,7 @@ Il est à noter qu'un PNJ peut faire partie officiellement d'une faction, mais n
Les acolytes sont une sorte de "semi-PJ" lié soit à un PJ en particulier, soit au groupe de PJ. Dans le premier cas, il sera joué par le joueur du PJ, dans le second par le MJ directement.
Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure. Ils peuvent utiliser l'expérience pour gagner des compétences, les dés et les stats, voir pour tenter d'améliorer une de leur capacité, avec accord du MJ.
Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure. Ils peuvent utiliser l'expérience pour gagner des compétences, les dés et les statistiques, voir pour tenter d'améliorer une de leur capacité, avec accord du MJ.
Les acolytes peuvent participer en combat, et leur nombre pouvant être présent est de `nombre de personnage par joueur en combat + 1` (le nombre de personnage étant celui du joueur ayant le plus de joueur en combat). L'acolyte en question gagne son propre tour, calculé de manière ordinaire, qu'il soit joué par un joueur ou pas le MJ. Ils peuvent tomber KO et mourir comme tout personnage.

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@ -10,7 +10,7 @@
| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
| 15 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PE) ou de panique (si PV < PE). |
| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.

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@ -6,13 +6,13 @@ Chaque personnage peut avoir une classe, qui lui permet avec de l'expérience "d
Les compétences de classes représentes les compétences apprisent naturellement par un personnage de par la classe dont il est membres, les effets normaux de son apprentissage.
Les coméptences de classe sont au nombre de deux. Il est possible de créer un choix entre deux types de compétence pour une classe (on peut imaginer un chevalier qui aurait bouclier et le choix entre épée ou lance).
Les compétences de classe sont au nombre de deux. Il est possible de créer un choix entre deux types de compétence pour une classe (on peut imaginer un chevalier qui aurait bouclier et le choix entre épée ou lance).
Ces classes commencent au niveau 0
## Arbre de capacités
Chaque personne à un arbre de compétence, qui contient en tout 30 case pour rajouter des capacités, divisées en 5 niveaux, répartis de la manière suivante (avec les couts en XP suivant)
Chaque personne à un arbre de compétence, qui contient en tout 30 case pour rajouter des capacités, divisées en 5 niveaux, répartis de la manière suivante (avec les coûts en XP suivant)
| Palier | Cout en XP | Nombre de compétence | Cout total | Rang nécessaire |
|:------:|:-------------:|:-------------:|:-------------:|:----------:|

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@ -8,19 +8,19 @@ Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons i
La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.
Dans Rulebook, l'espèce ne limite pas jusqu'où les stats peuvent changer. Le jeu étant joué par des êtres humains, généralement les JDR choisiront de faire de l'espèce humaine l'espèce la plus "moyenne", mais ce n'est pas forcément le cas.
Dans Rulebook, l'espèce ne limite pas jusqu'où les statistiques peuvent changer. Le jeu étant joué par des êtres humains, généralement les JDR choisiront de faire de l'espèce humaine l'espèce la plus "moyenne", mais ce n'est pas forcément le cas.
Une espèce "moyenne" posséderait les caractéristiques suivantes :
- 50 à toutes ces stats de base (500 au total)
- 50 à toutes ces statistiques de base (500 au total)
- 14 PV et PE (28 au total)
- 10 Éclats (peut d'espèce peuvent changer l'éclat)
Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les stats, la vitalité et l'éclat, avec un rapport stats/xp avec 5% dans les stats (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PE (ce qui coute également 1XP).
Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les statistiques, la vitalité et l'éclat, avec un rapport statistiques/xp avec 5% dans les statistiques (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PE (ce qui coute également 1XP).
Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont ni d'effet sur les "talents" accessible, ni d'effet sur les limite qu'auront les stats ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont ni d'effet sur les "talents" accessible, ni d'effet sur les limite qu'auront les statistiques ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
## Les principes de personnalités

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@ -1,6 +1,6 @@
# Généralités et stats
# Généralités et statistiques
Un personnage dans Rulebook possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Rulebook, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et propriété présente dans Rulebook.
Un personnage dans Rulebook possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Rulebook, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de statistiques et propriété présente dans Rulebook.
## Statistiques et pression
@ -8,7 +8,7 @@ Le système de rulebook contient en tout 11 statistiques, ayant pour but deng
### Statistiques de bases
Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi quune stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :
Les dix statistiques sont divisés en trois statistiques physiques, trois statistiques mentales et trois state de caractères, ainsi quune stat qui dépasse cette séparation. Les statistiques sont les suivantes :
| **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** |
|:---------:|:----------------:|:------------:|

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@ -8,28 +8,28 @@ Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points d'expérience dans une partie
## Gains des capacités
Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grace à l'expérience, chaque capacité ayant un cout tel que défini dans le tableau suivant :
Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grace à l'expérience, chaque capacité ayant un coût tel que défini dans le tableau suivant :
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|:----------|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| XP requis | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 |
## Amélioration stats
## Amélioration statistiques
Les différentes statistiques de votre personnage peuvent être améliorés avec l'expérience. Ces stats peuvent alors avoir les améliorations suivantes
Les différentes statistiques de votre personnage peuvent être améliorés avec l'expérience. Ces statistiques peuvent alors avoir les améliorations suivantes
| Type | | | |
|:-----|:---:|:---:|:---:|
| **Augmentation de statistique** | **000 à 100**<br />1 xp → 5 | **100 à 200**<br />3 xp → 5 | |
| **Augmentation de compétences** | **0 a 20**<br />1 xp → 10 | **30 et 50**<br />2 xp → 10 | **50 à 70**<br />3 xp → 10 |
| **Agumentations de PV/PE**| *Toujours**<br />1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
| **Augmentations de PV/PE**| *Toujours**<br />1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
> [!NOTE]
> En plus de couté un point d'XP, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les évenements in-RP.
> En plus de coûter un point d'XP, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les événements in-RP.
## Améliorations dés
Les dés de vigueur/jet/mental peuvent également être améliorés avec l'expérience. Les dés coutent de plus en plus cher à augmenter.
Les dés de vigueur/jet/mental peuvent également être améliorés avec l'expérience. Les dés coûtent de plus en plus cher à augmenter.
| Dés | D2 | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 |
|:----|:-:|:-:|:-:|:-:|:--:|:--:|:--:|

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@ -2,7 +2,7 @@
Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Elle représente un trait particulier, participant à décrire comment se comporte et ce qu'est votre personnage.
Les différents traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses stats et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
Les différents traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
Il y a en tout dans rulebook 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage.
@ -39,7 +39,7 @@ Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personna
- Potentiel divin : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel.
> [!NOTE]
> Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
> Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des statistiques, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
@ -115,7 +115,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation quil considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence daction OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne sactive quà partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation quil considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence daction OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne sactive quà partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
</div>
<div class="sociaux tabcontent">
@ -127,7 +127,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
| **+10** | INT | CON | FOR | PER |
| **-10** | HAB | PER | REL | SAG |
| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité dun personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité dun personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
#### Dissimulation
@ -136,7 +136,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
| **+20** | DIS | DIS | DIS | DIS |
| **+10** | SAG | CHA | REL | INT |
| **-10** | VOL | REL | FOR | CHA |
| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant davoir laggro ou davoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter dobliger à faire une action, quelquelle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant davoir laggro ou davoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter dobliger à faire une action, quelquelle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
#### Relationnel

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@ -19,7 +19,7 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app
| Stat nécessaire | | | |
|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
| **FOR** | **Maître des mains :** Le personnage à l'équivalent de trois mains… quoi ? | **LES MOUSCLES :** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Sprint sans échauffement :** Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégats |
| **FOR** | **Maître des mains :** Le personnage à l'équivalent de trois mains… quoi ? | **LES MOUSCLES :** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Sprint sans échauffement :** Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts |
| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Endurence :** Plus 1 PV en plus par tranche de 5 PV. |
| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet dHAB. | **Eat the weed :** Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
@ -37,16 +37,16 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app
| Stat nécessaire | | | |
|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer laggro quun ennemi sur un allié en le déconcentrant. | **Clasheur :** En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégats sociaux |
| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer laggro quun ennemi sur un allié en le déconcentrant. | **Clasheur :** En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
| **DIS** | **Cest sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant sil contredirait un nouveau. | **Pickpocket :** peut faire les poches à quelquun sur jet dHAB et de DIS. |
| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | **Tout le monde l'aime :** En combat social, fait 0.5 dégat mais se prend 0.5 dégats sociaux |
| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | **Tout le monde l'aime :** En combat social, fait 0.5 dégat mais se prend 0.5 dégâts sociaux |
</div>
<div class="perceptif tabcontent">
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | **Analyse basique :** Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, stats, armes/armures visibles). |
| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | **Analyse basique :** Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | **Détection des pièges :** Permet d'utiliser sa perception entière pour détecter les pièges.** |
</div>

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@ -1,10 +1,10 @@
# Dégats et mort
# dégâts et mort
Les personnages peuvent se prendre des dégats de plusieurs manière, ce qui peut aller parfois très mal. Nous allons traiter de tout cela dans cette page.
Les personnages peuvent se prendre des dégâts de plusieurs manière, ce qui peut aller parfois très mal. Nous allons traiter de tout cela dans cette page.
## Prise de dégats
## Prise de dégâts
Quand votre personnage se prend des dégats, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir (voir section "Se défendre et protéger"), le nombre de PV ou PE de vos personnage diminue. Une fois.
Quand votre personnage se prend des dégâts, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir (voir section "Se défendre et protéger"), le nombre de PV ou PE de vos personnage diminue. Une fois.
Les PV et PE peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas regénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
@ -30,7 +30,7 @@ Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*.
La perte des PE constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage. Contrairement au PV, le maximum de PE n'est qu'une limite représentant la fourchette dans laquelle le personnage se sent "normal". Les PE peuvent avoir des effets secondaires.
| Situation | De (PE) | à (PE) | Effets stats | Jets ? | Modif PE | |
| Situation | De (PE) | à (PE) | Effets statistiques | Jets ? | Modif PE | |
|:---------:|--------:|:------:|:------------:|:------:|:--------:|:-:|
| HyperConfiance | > max×2 | | +5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20% fixe | 1/4 de risque de jet d'irrationalité chaque tour<br />(durée de 3 tours) | -3 PE/tour (cap à max PE) | Roleplay exigé |
| Euphorie | > max | ≤ max×2| +5 % à tous les jets tous les 5 PE. | | -2 PE/tour (cap à max PE) | |

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@ -8,7 +8,7 @@
* Personnages
* [Généralités et stats](personnages/generalites.md "Généralités et stats")
* [Généralités et statistiques](personnages/generalites.md "Généralités et statistiques")
* [Création](personnages/creation.md "Création")

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@ -16,11 +16,11 @@ Cet animal ayant évolué de la branche des homonidés est à l'origine un chass
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 12 | 12 | 10 | 5 | Poing (1D4) |
### Stats et compétences
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Stats** | Aucune | Aucune | Toutes (50) |
| **Statistiques** | Aucune | Aucune | Toutes (50) |
| **Élements** | | | Toutes |
| **Traits** | La technique : +20 % de capacités à utiliser les machines. | | |
| | Animal rationnel : à une armure mentale de 2 par défaut. | | |
@ -39,13 +39,13 @@ Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes te
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 10 | 14 | 10 | 7 | Poing (1D4) |
### Stats et compétences
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Stats** | HAB, REL et DIS (60) | CON et CHA (40) | Le reste (50) |
| **Statistiques** | HAB, REL et DIS (60) | CON et CHA (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | | | Toutes |
| **Traits** | Sens aiguisés : peut sur un jet de PER éviter tout malus de vision. | | Semi-animal : À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusquà 20 % entre ses stats (par tranche de 5%) mais ça doit fait sens avec son espèce. |
| **Traits** | Sens aiguisés : peut sur un jet de PER éviter tout malus de vision. | | Semi-animal : À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusquà 20 % entre ses statistiques (par tranche de 5%) mais ça doit fait sens avec son espèce. |
## Lycanthropes
@ -61,11 +61,11 @@ Espèce sociale vivant en meute, les loup-garou ont trois grands types de caract
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 18 | 10 | 10 | 4 | Griffes (1D4)+2 |
### Stats et compétences
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Stats** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER  (40) | Le reste (50) |
| **Statistiques** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER  (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | | Haine de largent : Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) et une faiblesse élémentaire à largent | |
| **Traits** | Apparence brute : +2 degats de PE | | Rage lupine : Peut passer dans létat rage |
@ -86,11 +86,11 @@ Elles vivent en grande partie en tribues nomades dans les plateaux océaniques.
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffes (1D4)+2 |
### Stats et compétences
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Stats** | REL, CON (60) | HAB, CHA, PER (40) | Le reste (50) |
| **Statistiques** | REL, CON (60) | HAB, CHA, PER (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | Eau | Foudre | |
| **Traits** | Hydrophile : Respire sous leau et +15 en HAB, PER et FOR dans leau + Nest pas gênée par la brume. | Désechemment : jette 1d4 dégat sous zénith ou sous fort soleil. | |
| **Traits** | Vis sous leau : Dans la brume, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 sous leau. | | |
@ -111,11 +111,11 @@ Ce mode de reproduction s'allie à un second trait biologique danaïte : la ruch
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 12 | 12 | 10 | 5 | Mana (1D4+2 perce-armure) |
### Stats et compétences
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Stats** | REL, VOL, SAG (60) | FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
| **Statistiques** | REL, VOL, SAG (60) | FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | Végétal | Feu, Metal | |
| **Traits** | Végétal : -15 % pour résister au métal et au feu. | | Être de la forêt : +10 en HAB, SAG et PER dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
@ -137,11 +137,11 @@ Des demi-vampire, des Dhampire, peuvent exister si un être est vampirisé duran
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 10 | 14 | 10 | 5 |Arme : Croc (1D4+2) |
### Stats et compétences
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Stats** | FOR, DIS, SAG (60) | VOL, CON (40) | Le reste (50) |
| **Statistiques** | FOR, DIS, SAG (60) | VOL, CON (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | Ombre | Lumière et matériaux en or (+effet de poison) | |
| **Traits** | Ghoule : Peut « zombifier » un personnage sur une confrontation de CHA, pendant 3 tours, une fois par combat. | Photophobe : -15 % en PRE et en CON à la lumière. | |
@ -161,11 +161,11 @@ Les anostiens ont disparu il y a 10 000 ans, environs en même temps que se sont
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 10 | 18 | 12 | 6 | Poing (1D4) |
### Stats et compétences
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Stats** | CHA, HAB, VOL (60) | REL, FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
| **Statistiques** | CHA, HAB, VOL (60) | REL, FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | | Éclat | |
| **Traits** | Être magique : +10 % pour utiliser la magie. | | Entropie : peut tenter une action dentropie, pouvant provoquer des réactions en chaîne. Doit décrire la suite de réaction, le MJ indiquera les chances de réussite et la pression au moment du jet. |
@ -185,11 +185,11 @@ Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations.
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffe (1D4) + 2 |
### Stats et compétences
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Stats** | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
| **Statistiques** | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
| **Élements** | Terre | Eau, Temps | |
| **Traits** | Cest de la pierre : +4 darmure physique + Bonus de 10 % pour résister aux maladies et aux poisons. | | |
| **Traits** | Simplicité : +4 armures mentale + Bonus de 10 % pour résister aux émotions. | Pas magique : Commence avec -3 darmure magique. | |
@ -211,11 +211,11 @@ Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ce
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| -2 | +2 | +2 | +2 | Tir angélique (1D4+2 perce-armure) |
### Stats et compétences
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Stats** | INT, SAG (+10) | VOL, CHA (-10) | |
| **Statistiques** | INT, SAG (+10) | VOL, CHA (-10) | |
| **Élements** | Lumière, Ordre | Ombre, Chaos, Éclat | |
| **Traits** | Nature angélique : +5 en armure magique naturelle. | | Serviteurs : -20 % en volonté face aux dieux. |
@ -233,11 +233,11 @@ Les diablons forment le gros de l'armée des dieux, et leur obéïssent et son p
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| +2 | -2 | +2 | -1 | Tir de diablon (1D4+2 perce-armure) |
### Stats et compétences
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Stats** | VOL, FOR (+10) | SAG, REL (-10) | |
| **Statistiques** | VOL, FOR (+10) | SAG, REL (-10) | |
| **Élements** | Ombre, Chaos |Lumière, Ordre, Éclat | |
| **Traits** | Nature diabolique : +3 dégat sur toutes les attaques magiques. | | Serviteurs : -20 % en volonté face aux dieux. |
@ -253,11 +253,11 @@ Les demi-dieux sont des êtres issues de l'union d'un dieu et/ou d'un.e mortel.
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| +5 | +5 | +5 | -2 | |
### Stats et compétences
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Stats** | Deux stats (+15) | Deux stats (-15) | |
| **Statistiques** | Deux statistiques (+15) | Deux statistiques (-15) | |
| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
| **Traits** | Esprit divin : +20 % pour comprendre les éléments métaphysiques/magique. | | |
| **Traits** | Gène divin : peut actionner tous les mécanismes divins/céleste. | | |
@ -276,11 +276,11 @@ Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent g
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| +5 | +5 | +5 | +2 | |
### Stats et compétences
### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
| **Stats** | Deux stats (+15) | Deux stats (-15) | |
| **Statistiques** | Deux statistiques (+15) | Deux statistiques (-15) | |
| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
| **Traits** | Pouvoir démoniaque : obtiennent un pouvoir unique propre, avec un effet positif et négatif. | | |

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@ -8,7 +8,7 @@ La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élé
Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Grands élémentaires | Commune | INT, HAB |
@ -16,7 +16,7 @@ Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront e
| Pacte élémentaire |
|:---:|
| Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient lélément principal de lélémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (lélément fait -50 % de dégats). |
| Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient lélément principal de lélémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (lélément fait -50 % de dégâts). |
### Niveau 1 (1 xp)
@ -34,7 +34,7 @@ Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront e
| Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégats + effet élémentaire si lattaquant est au CaC | 1D4×3 Effet élémentaire | Fais tomber quelquun dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant quil nen est pas sorti |
| Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégâts + effet élémentaire si lattaquant est au CaC | 1D4×3 Effet élémentaire | Fais tomber quelquun dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant quil nen est pas sorti |
### Niveau 4 (5xp)
@ -66,7 +66,7 @@ Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale
Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maitres martialistes.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| La Grande Force Martiale | Peu Commun | FOR |
@ -92,7 +92,7 @@ Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec
| A main nue | Attaque sauté (3 Eclats) | Attaque risquée (2 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Les amélioration dattaque dart martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite dun jet dHAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, sil fait 4, il se prend tous les dégats de lattaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
| Les amélioration dattaque dart martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite dun jet dHAB aux dégâts de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, sil fait 4, il se prend tous les dégâts de lattaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
### Niveau 4 (5xp)
@ -104,13 +104,13 @@ Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec
| Frappe circulaire (2 Eclats) | Mutilation (2 Eclats) | Les pieds bien écartés (3 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double dincapacitation, mais ne fera que 50 % des dégats finaux. | Ne pourra ni être déplacé daucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
| La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégâts finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double dincapacitation, mais ne fera que 50 % des dégâts finaux. | Ne pourra ni être déplacé daucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
### Niveau 6 (11 xp)
| Kung Fury (8 Eclats) | Transe de combat (4 Eclats) |
|:-----:|:-------:|
| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégâts +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
### Compétences alchimiques
@ -124,7 +124,7 @@ La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, co
C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| La puissance créatrice | Rare | INT, HAB |
@ -144,7 +144,7 @@ C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
| Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Duplication (4 Eclat) | Conception de piège |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
| Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégâts bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
### Niveau 3 (3xp)
@ -182,7 +182,7 @@ Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effet
Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les circuits magiques naturels | Rare | HAB |
@ -202,7 +202,7 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c
| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PER+HAB) | Piège élémentaire |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet denchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire. |
| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet denchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégâts + effet élémentaire. |
### Niveau 3 (3xp)
@ -240,7 +240,7 @@ La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les force
En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Mère nature | Peu commun | REL |
@ -272,7 +272,7 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
| Domestication monstrueuse | Ami des bêtes |
|:-----:|:-------:|
| Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) | +10 % dans toutes les stats sil a réussi à éviter la mort dune créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne la jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
| Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) | +10 % dans toutes les statistiques sil a réussi à éviter la mort dune créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne la jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
### Niveau 5 (7xp)
@ -290,13 +290,13 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
| Amitié avec le petit peuple | Force de la nature |
|:-----:|:-------:|
| Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) |
| Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux statistiques de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) |
## Magie spirituelle / Shamanisme
La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les spectres et esprits | Peu commune | INT, HAB |
@ -352,7 +352,7 @@ La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pou
Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Démons | Peu commune | VOL+CHA |
@ -384,7 +384,7 @@ Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le
| Baphomet | Erinye |
|:-----:|:-------:|
| FOR, HAB, DIS : 100<br />PER, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de lévasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégats mentaux sil se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Poursuite effrénée : sacharnent sur un ennemi, et nattaqueront PERSONNE dautre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
| FOR, HAB, DIS : 100<br />PER, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de lévasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégâts mentaux sil se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégâts à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PE : 20<br /><br />Poursuite effrénée : sacharnent sur un ennemi, et nattaqueront PERSONNE dautre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
### Niveau 5 (7xp)
@ -408,7 +408,7 @@ Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le
L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.
| Sources | Rareté | Stats privilégié |
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les plantes | Commune | INT, HAB |
@ -422,7 +422,7 @@ L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir
| Potion de vigueur (3 eclat) | Extrait de douleur (2 eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) | Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps |
| Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) | Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps |
### Niveau 2 (2 xp)
@ -434,13 +434,13 @@ L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir
| Essance de célérité (2 Eclats) | Potion de soin avancée (3 Eclats) | Potion de flamme (5 éclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Toujours premier pour prochain combat | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois tas pas de dé, fais la fête. | Donne des dégats de feu et passe au dé supérieur |
| Toujours premier pour prochain combat | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois tas pas de dé, fais la fête. | Donne des dégâts de feu et passe au dé supérieur |
### Niveau 4 (5xp)
| Potion de pestilence (3 Eclat) | Potion dintengibilité (4 eclat, trois tours) |
|:-----:|:-------:|
| Fait faire un jet de pestilence à lennemi quand il la boit. | Donne une immunité aux dégats physiques. |
| Fait faire un jet de pestilence à lennemi quand il la boit. | Donne une immunité aux dégâts physiques. |
### Niveau 5 (7xp)
@ -548,7 +548,7 @@ Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I.
| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusquà trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégats sur tous les alliés. |
| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusquà trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégâts sur tous les alliés. |
### Niveau 6 (11 xp)

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@ -25,7 +25,7 @@ La formation des gardiens se fait au sein d'académies internationales, tel que
- Le **blanc** est utilisé pour tout ce qui nest pas des menaces à proprement parler mais doit être réglé, tel que des créatures inoffensives mais surnaturelle qui se retrouve dans un espace non-magique. Les trois quarts des missions blanches sont réquisitionnées par lAcadémie de Werenia pour ses élèves gardien, le reste étant confié à des équipes toutes récemment diplômées.
- Le **vert** est utilisé pour les menaces mineures, qui comportent soit de légers risques de causer des blessures à des êtres vivants, soit provoquant des dégats matériels ou du grabuges. Les missions de « convocation » de praticiens de la magie utilisant leur pouvoir à tors et à travers sans grand danger, ainsi que les petites créatures qui pourraient blesser quelques gens. Ces missions sont toujours faisables théoriquement par des équipes de novices. Ce sont les missions les plus courantes.
- Le **vert** est utilisé pour les menaces mineures, qui comportent soit de légers risques de causer des blessures à des êtres vivants, soit provoquant des dégâts matériels ou du grabuges. Les missions de « convocation » de praticiens de la magie utilisant leur pouvoir à tors et à travers sans grand danger, ainsi que les petites créatures qui pourraient blesser quelques gens. Ces missions sont toujours faisables théoriquement par des équipes de novices. Ce sont les missions les plus courantes.
- Le code de couleur **jaune** est réservée aux menaces qui pourrait à coup sûr causer des dégâts matériels importants ou causer des blessures graves à des individus, mais sans véritable danger de morts. Il est utilisé pour une bonne partie des créatures magiques qui se retrouvent dans des espaces non-magiques, et pour une partie des criminels/délinquants les moins dangereux. Il est généralement confié à des équipes accomplies, mais considéré comme nétant pas capable daffronter les menaces mortelles. Avec les missions vertes, ce sont les missions les plus courantes.

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@ -23,7 +23,7 @@ Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils p
Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :cancer: | Rat (asie) | Guérison et Force (Soigneur DPS) | Chaos | Rare (01.2%) | INT et HAB | Gris |
@ -32,7 +32,7 @@ Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Vampirisme (FOR, 1 Eclat) | Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat) |
| Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégats infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique | Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégats du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégats infligés, chaque tour |
| Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégâts infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique | Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégâts du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégâts infligés, chaque tour |
### Niveau 1 (1 xp)
@ -56,13 +56,13 @@ Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Peut apporter une ré
| Frappe pestilentielle (trait) | Réécriture du phénotype (6 Eclats) |
|:-------------------------:|:-------------:|
| Une attaque qui inflige en termes de dégats le nombre de point de dégats reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | Peut modifier son corps sur un jet dINT, dans les limites possibles par la physique. |
| Une attaque qui inflige en termes de dégâts le nombre de point de dégâts reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | Peut modifier son corps sur un jet dINT, dans les limites possibles par la physique. |
### Niveau 5 (7xp)
| Soin Négatif (INT) | Soin pestilentiel (INT) | Purification extrème (INT, 5 Eclats) |
|:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:|
| Fait un premier soin en tant quattaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet daffliction physique. | Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux stats physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE. |
| Fait un premier soin en tant quattaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet daffliction physique. | Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux statistiques physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE. |
### Niveau 6 (11 xp)
@ -84,7 +84,7 @@ Cette puissance leur offre à la fois protection et capaciter à aider leur proc
Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :virgo: | Cochon (asie), Isis (égypte) | Guérison et Protection (Soigneur Tank) | Ordre | Peu commun (07.0%) | VOL, SAG et REL | Rose |
@ -99,7 +99,7 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
| Abnégation | Martyr |
|:-----:|:-------:|
| Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégats physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
| Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégâts physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
### Niveau 2 (2 xp)
@ -145,7 +145,7 @@ On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les
Leur hérault est Salomon, l'antique roi sage dont la justice est restée célèbre.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :libra: | Chien (asie), Maât (égypte) | Guérison et malice (Healer Trickster) | Ordre | Peu commun (05.5%) | SAG et INT | Vert |
@ -166,11 +166,11 @@ Leur hérault est Salomon, l'antique roi sage dont la justice est restée célè
| Transfert de PV | Transfert de blessure | Gains communs (trait) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance dun soin de base. | Transfert des dégats dun ennemi à un autre. | Augmente de 20 % les gains dargent ou les jet de loot de toute léquipe (II : toute le reste de léquipe gagne 10 % du jet original)
| Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance dun soin de base. | Transfert des dégâts dun ennemi à un autre. | Augmente de 20 % les gains dargent ou les jet de loot de toute léquipe (II : toute le reste de léquipe gagne 10 % du jet original)
### Niveau 3 (3 xp)
| Posture daide | Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) | Pureté dâme (enfin ça dépend) |
| Posture daide | Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats) | Pureté dâme (enfin ça dépend) |
|:--------------:|:------------:|:------------|
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
@ -178,7 +178,7 @@ Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Réparti toutes les b
| Inversion (3 Eclat) | Partage de souffrance (INT, 2 Eclats) |
|:-------------------------:|:-------------:|
| Inverse-les dégats physiques et desprit reçu par la cible. | Peut répartir les dégâts dune attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
| Inverse-les dégâts physiques et desprit reçu par la cible. | Peut répartir les dégâts dune attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
### Niveau 5 (7 xp)
@ -206,7 +206,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
Son herault est Baba Yaga, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années -1200.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :scorpius: | Serpent (asie), ??? (égypte) | Force et Guérison (DPS Soigneur) | Chaos | Commun (15.0%) | HAB | Violet sombre |
@ -227,7 +227,7 @@ Son herault est Baba Yaga, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années
| Cécité (poison) | Sommeil (poison) | Lame empoisonnée (jet simple) |
|:---:|:----:|:----:|
| Inject leffet « cécité » | Inflige leffet « sommeil ». | Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour linjecter en cas dattaque qui réussi à infliger des dégats. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ». |
| Inject leffet « cécité » | Inflige leffet « sommeil ». | Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour linjecter en cas dattaque qui réussi à infliger des dégâts. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ». |
### Niveau 3 (3xp)
@ -267,7 +267,7 @@ Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se b
Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :leo: | Tigre (asie), ??? (égypte) | Force et Protection (DPS Tank) | Ordre | Rare (02.2%) | CHA, FOR et VOL | Rouge |
@ -328,7 +328,7 @@ Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fra
Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
@ -379,7 +379,7 @@ Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc
| Fleche unique (6 Eclat) | Barrage handicapant (4 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
| Peut combiner toutes les attaques quil aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets darmes sadditionnent en un seul, mais na que les niveaux de réussite dune attaque. | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusquà 5 ennemis, et inflige des dégats de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |
| Peut combiner toutes les attaques quil aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets darmes sadditionnent en un seul, mais na que les niveaux de réussite dune attaque. | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusquà 5 ennemis, et inflige des dégâts de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |
## Bélier (le groupe)
@ -389,7 +389,7 @@ Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuv
Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey en 1711.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :aries: | ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
@ -450,7 +450,7 @@ Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'a
Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :taurus: | Boeuf (asie), ??? (égypte) | Protection et Force (Tank DPS) | Ordre | Commun (22.0%) | FOR et CON | Marron |
@ -465,13 +465,13 @@ Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
| A deux mains | Force brute |
|:-----:|:-------:|
| Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégats supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains. | Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes). |
| Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégâts supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains. | Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes). |
### Niveau 2 (2 xp)
| Boost du taureau (6 Eclat) | Cri du taureau (CHA) | Anticorps |
|:---:|:----:|:----:|
| Augmenter de 30 % ses stats physiques pour les deux tours (II : 3 tours) | Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal dune attaque). |
| Augmenter de 30 % ses statistiques physiques pour les deux tours (II : 3 tours) | Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal dune attaque). |
### Niveau 3 (3xp)
@ -511,7 +511,7 @@ Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les con
Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses propriétés de l'espace-temps.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :aquarius: | Dragon (asie), ??? (égypte) | Protection et Malice (Tank Trickster) | Chaos | Rare (00.7%) | INT et SAG | Bleu |
@ -538,7 +538,7 @@ Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses prop
| Posture défensive | Réorganisation (3 Eclat) | Timeline |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | Force lordre des persos à être rejouer (3 Eclats) | Peut faire relancer jusquà trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
| Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | Force lordre des personnages à être rejouer (3 Eclats) | Peut faire relancer jusquà trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
### Niveau 4 (5xp)
@ -572,7 +572,7 @@ Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu
Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :gemini: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Guérison (Trickster Healer) | Chaos | Commun (15.0%) | VOL et INT | Indigo |
@ -599,7 +599,7 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
| Posture focus | Echo psychique (VOL ou INT) | Double Esprit (5 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
| Permet de passer en posture focus | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégats. | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
| Permet de passer en posture focus | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégâts. | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
### Niveau 4 (5xp)
@ -631,7 +631,7 @@ Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet
Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :capricorn: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Force (Trickster DPS) | Chaos | Peu commun (10.0%) | REL et CHA | Orange |
@ -692,7 +692,7 @@ Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent
Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est entièrement une illusion, disponible partout où on recherchera les illusions et les secrets.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :pisces: | Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |
@ -753,7 +753,7 @@ Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de c
Le serpentaire n'a pas de hérault.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :ophiuchus: | ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |
@ -774,7 +774,7 @@ Le serpentaire n'a pas de hérault.
| Offre déclat | Tir déclat | Aura anti-éclat (4 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
| Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. | 1D4×2 (II: 1D6x3 dégats), effet déclat. Peut faire dautres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire. | Augmente de 1 la consommation déclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
| Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. | 1D4×2 (II: 1D6x3 dégâts), effet déclat. Peut faire dautres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire. | Augmente de 1 la consommation déclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
### Niveau 3 (3xp)

View file

@ -10,7 +10,7 @@
| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
| 15 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PE) ou de panique (si PV < PE). |
| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.

View file

@ -26,7 +26,7 @@ Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent touche
## Boucliers
Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, et s'ajoutent au dessus de l'armure, qu'elle soit physique ou spéciale - avec parfois quelque subtilité.
Les boucliers permettent de diminuer les dégâts si un jet d'encaissement est réussi, et s'ajoutent au dessus de l'armure, qu'elle soit physique ou spéciale - avec parfois quelque subtilité.
[boucliers-base](../divers/boucliers-base.md ':include')