-| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
+| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Lance-Projectile (1) | 4 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 350 |
@@ -34,7 +34,7 @@ L'arme à distance de base : le lance projectile. Un appareil utile pour lancer
-| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
+| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Lance-Projectile (1) | 6 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 600 |
@@ -42,7 +42,7 @@ L'arme à distance de base : le lance projectile. Un appareil utile pour lancer
-| Arme (mains) | Dégats | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
+| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
| Lance-Projectile (1) | 8 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques. | N/A | N/A | 850 |
diff --git a/rules/core/divers/armes-effets-base.md b/rules/core/divers/armes-effets-base.md
index 9937f29..3588572 100644
--- a/rules/core/divers/armes-effets-base.md
+++ b/rules/core/divers/armes-effets-base.md
@@ -6,4 +6,4 @@ Les armes peuvent avoir un effet supplémentaire.
|:-------------:|:----|:-----:|
| Non-léthal | Ne peut pas tuer | +10% |
| Léthal | Double les chances de réussite critique | +50% |
-| de verre | Double les dégats, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
+| de verre | Double les dégâts, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
diff --git a/rules/core/divers/boucliers-effets-base.md b/rules/core/divers/boucliers-effets-base.md
index 2acaf26..d3b47a5 100644
--- a/rules/core/divers/boucliers-effets-base.md
+++ b/rules/core/divers/boucliers-effets-base.md
@@ -4,8 +4,8 @@ Les boucliers peuvent avoir un effets secondaire, leur offrant des aventages à
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
-| Boomerang | Peut être jeté pour faire *niv×2* dégats | +10% |
+| Boomerang | Peut être jeté pour faire *niv×2* dégâts | +10% |
| À pique | *niv* de riposte quand attaqué | +10% |
| Renforcé | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| D'exception | Double les chances de réussite critique à l'encaissement | +50% |
-| Miroir | Renvoie la moitié des dégats spéciaux infligés | +50% |
+| Miroir | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
diff --git a/rules/core/divers/determination.md b/rules/core/divers/determination.md
index d7d613a..4f8df97 100644
--- a/rules/core/divers/determination.md
+++ b/rules/core/divers/determination.md
@@ -14,7 +14,7 @@ Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider po
| Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
| Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
| Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
-| Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
+| Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses statistiques pour la partie. |
| Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
| Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction mentale reçue. |
| Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
diff --git a/rules/core/divers/equipements.md b/rules/core/divers/equipements.md
index ad8dad0..b687595 100644
--- a/rules/core/divers/equipements.md
+++ b/rules/core/divers/equipements.md
@@ -20,7 +20,7 @@ Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent touche
## Boucliers
-Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, et s'ajoutent au dessus de l'armure, qu'elle soit physique ou spéciale - avec parfois quelque subtilité.
+Les boucliers permettent de diminuer les dégâts si un jet d'encaissement est réussi, et s'ajoutent au dessus de l'armure, qu'elle soit physique ou spéciale - avec parfois quelque subtilité.
[boucliers-base](../divers/boucliers-base.md ':include')
diff --git a/rules/core/divers/objets.md b/rules/core/divers/objets.md
index d48b536..9739ede 100644
--- a/rules/core/divers/objets.md
+++ b/rules/core/divers/objets.md
@@ -5,7 +5,7 @@
| Objet | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Repas complet de base | Des vivres pour une journée. Durent une partie. | 10 |
-| Repas de qualité | Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les stats. Durent une partie. | 25 |
+| Repas de qualité | Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les statistiques. Durent une partie. | 25 |
| Alcool néfaste | Provoque un jet de pestilence et de bénédiction à la fois | 500 |
| Pain d'ascedie | Ne périme pas, fait un repas complet - mais la sensation de faim reste et il est dégoutant. | 85 |
diff --git a/rules/core/divers/vetements.md b/rules/core/divers/vetements.md
index 24bb571..e3e831a 100644
--- a/rules/core/divers/vetements.md
+++ b/rules/core/divers/vetements.md
@@ -70,7 +70,7 @@ Les effets de vêtements sont uniques aux vêtements, et permettent d'avoir des
| Confortable | Ajoute +2×niv max PE | +25% prix |
| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | Cela veut dire que d'autres aussi peuvent le croire… |
| Terrifiante | L'ennemi à +niv% en échec critique | -5×niv en REL |
-| Majestueuse | +5×niv% dans les stats sociales en milieu riche | +50% prix ; -5×niv pour les exploration de grand espace |
+| Majestueuse | +5×niv% dans les statistiques sociales en milieu riche | +50% prix ; -5×niv pour les exploration de grand espace |
| Costard | +5×niv% pour négocier | +5×niv% risque de se faire attaquer |
| Tenue de Héros | +5xniv% CHA | Le bonus devient un malus face quelqu'un de cynique |
| Séduisante | +5×niv% si tente de charmer | Peut embarasser des PNJ |
diff --git a/rules/core/mobs/creatures.md b/rules/core/mobs/creatures.md
index 7fd79e9..9abfd57 100644
--- a/rules/core/mobs/creatures.md
+++ b/rules/core/mobs/creatures.md
@@ -6,7 +6,7 @@ Les *créatures* ou *mobs* sont les ennemis communs que les joueurs rencontreron
## Fiche de créatures
-Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec des stats simplifié (6 statistiques au lieu de 10) et la plupars des éléments nécessaires pour fonctionner intégré de base (armes, armures, etc).
+Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec des statistiques simplifié (6 statistiques au lieu de 10) et la plupars des éléments nécessaires pour fonctionner intégré de base (armes, armures, etc).
Les créatures ont de ce fait les statistiques suivantes :
diff --git a/rules/core/mobs/pnj.md b/rules/core/mobs/pnj.md
index 2e489dd..4ae0104 100644
--- a/rules/core/mobs/pnj.md
+++ b/rules/core/mobs/pnj.md
@@ -42,7 +42,7 @@ Il est à noter qu'un PNJ peut faire partie officiellement d'une faction, mais n
Les acolytes sont une sorte de "semi-PJ" lié soit à un PJ en particulier, soit au groupe de PJ. Dans le premier cas, il sera joué par le joueur du PJ, dans le second par le MJ directement.
-Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure. Ils peuvent utiliser l'expérience pour gagner des compétences, les dés et les stats, voir pour tenter d'améliorer une de leur capacité, avec accord du MJ.
+Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure. Ils peuvent utiliser l'expérience pour gagner des compétences, les dés et les statistiques, voir pour tenter d'améliorer une de leur capacité, avec accord du MJ.
Les acolytes peuvent participer en combat, et leur nombre pouvant être présent est de `nombre de personnage par joueur en combat + 1` (le nombre de personnage étant celui du joueur ayant le plus de joueur en combat). L'acolyte en question gagne son propre tour, calculé de manière ordinaire, qu'il soit joué par un joueur ou pas le MJ. Ils peuvent tomber KO et mourir comme tout personnage.
diff --git a/rules/core/modules/determination-jets.md b/rules/core/modules/determination-jets.md
index 5231dc6..d3e4c8d 100644
--- a/rules/core/modules/determination-jets.md
+++ b/rules/core/modules/determination-jets.md
@@ -10,7 +10,7 @@
| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
-| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
+| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
| 15 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PE) ou de panique (si PV < PE). |
| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
diff --git a/rules/core/personnages/classes.md b/rules/core/personnages/classes.md
index 639a7b9..5c93a6d 100644
--- a/rules/core/personnages/classes.md
+++ b/rules/core/personnages/classes.md
@@ -6,13 +6,13 @@ Chaque personnage peut avoir une classe, qui lui permet avec de l'expérience "d
Les compétences de classes représentes les compétences apprisent naturellement par un personnage de par la classe dont il est membres, les effets normaux de son apprentissage.
-Les coméptences de classe sont au nombre de deux. Il est possible de créer un choix entre deux types de compétence pour une classe (on peut imaginer un chevalier qui aurait bouclier et le choix entre épée ou lance).
+Les compétences de classe sont au nombre de deux. Il est possible de créer un choix entre deux types de compétence pour une classe (on peut imaginer un chevalier qui aurait bouclier et le choix entre épée ou lance).
Ces classes commencent au niveau 0
## Arbre de capacités
-Chaque personne à un arbre de compétence, qui contient en tout 30 case pour rajouter des capacités, divisées en 5 niveaux, répartis de la manière suivante (avec les couts en XP suivant)
+Chaque personne à un arbre de compétence, qui contient en tout 30 case pour rajouter des capacités, divisées en 5 niveaux, répartis de la manière suivante (avec les coûts en XP suivant)
| Palier | Cout en XP | Nombre de compétence | Cout total | Rang nécessaire |
|:------:|:-------------:|:-------------:|:-------------:|:----------:|
diff --git a/rules/core/personnages/creation.md b/rules/core/personnages/creation.md
index 7e84832..17d6db2 100644
--- a/rules/core/personnages/creation.md
+++ b/rules/core/personnages/creation.md
@@ -8,19 +8,19 @@ Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons i
La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.
-Dans Rulebook, l'espèce ne limite pas jusqu'où les stats peuvent changer. Le jeu étant joué par des êtres humains, généralement les JDR choisiront de faire de l'espèce humaine l'espèce la plus "moyenne", mais ce n'est pas forcément le cas.
+Dans Rulebook, l'espèce ne limite pas jusqu'où les statistiques peuvent changer. Le jeu étant joué par des êtres humains, généralement les JDR choisiront de faire de l'espèce humaine l'espèce la plus "moyenne", mais ce n'est pas forcément le cas.
Une espèce "moyenne" posséderait les caractéristiques suivantes :
-- 50 à toutes ces stats de base (500 au total)
+- 50 à toutes ces statistiques de base (500 au total)
- 14 PV et PE (28 au total)
- 10 Éclats (peut d'espèce peuvent changer l'éclat)
-Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les stats, la vitalité et l'éclat, avec un rapport stats/xp avec 5% dans les stats (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PE (ce qui coute également 1XP).
+Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les statistiques, la vitalité et l'éclat, avec un rapport statistiques/xp avec 5% dans les statistiques (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PE (ce qui coute également 1XP).
-Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont ni d'effet sur les "talents" accessible, ni d'effet sur les limite qu'auront les stats ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
+Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont ni d'effet sur les "talents" accessible, ni d'effet sur les limite qu'auront les statistiques ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
## Les principes de personnalités
diff --git a/rules/core/personnages/generalites.md b/rules/core/personnages/generalites.md
index b0fdb68..222025c 100644
--- a/rules/core/personnages/generalites.md
+++ b/rules/core/personnages/generalites.md
@@ -1,6 +1,6 @@
-# Généralités et stats
+# Généralités et statistiques
-Un personnage dans Rulebook possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Rulebook, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et propriété présente dans Rulebook.
+Un personnage dans Rulebook possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Rulebook, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de statistiques et propriété présente dans Rulebook.
## Statistiques et pression
@@ -8,7 +8,7 @@ Le système de rulebook contient en tout 11 statistiques, ayant pour but d’eng
### Statistiques de bases
-Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi qu’une stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :
+Les dix statistiques sont divisés en trois statistiques physiques, trois statistiques mentales et trois state de caractères, ainsi qu’une stat qui dépasse cette séparation. Les statistiques sont les suivantes :
| **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** |
|:---------:|:----------------:|:------------:|
diff --git a/rules/core/personnages/niveaux.md b/rules/core/personnages/niveaux.md
index e9a327e..926305a 100644
--- a/rules/core/personnages/niveaux.md
+++ b/rules/core/personnages/niveaux.md
@@ -8,28 +8,28 @@ Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points d'expérience dans une partie
## Gains des capacités
-Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grace à l'expérience, chaque capacité ayant un cout tel que défini dans le tableau suivant :
+Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grace à l'expérience, chaque capacité ayant un coût tel que défini dans le tableau suivant :
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|:----------|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| XP requis | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 |
-## Amélioration stats
+## Amélioration statistiques
-Les différentes statistiques de votre personnage peuvent être améliorés avec l'expérience. Ces stats peuvent alors avoir les améliorations suivantes
+Les différentes statistiques de votre personnage peuvent être améliorés avec l'expérience. Ces statistiques peuvent alors avoir les améliorations suivantes
| Type | | | |
|:-----|:---:|:---:|:---:|
| **Augmentation de statistique** | **000 à 100**
1 xp → 5 | **100 à 200**
3 xp → 5 | |
| **Augmentation de compétences** | **0 a 20**
1 xp → 10 | **30 et 50**
2 xp → 10 | **50 à 70**
3 xp → 10 |
-| **Agumentations de PV/PE**| *Toujours**
1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
+| **Augmentations de PV/PE**| *Toujours**
1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
> [!NOTE]
-> En plus de couté un point d'XP, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les évenements in-RP.
+> En plus de coûter un point d'XP, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les événements in-RP.
## Améliorations dés
-Les dés de vigueur/jet/mental peuvent également être améliorés avec l'expérience. Les dés coutent de plus en plus cher à augmenter.
+Les dés de vigueur/jet/mental peuvent également être améliorés avec l'expérience. Les dés coûtent de plus en plus cher à augmenter.
| Dés | D2 | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 |
|:----|:-:|:-:|:-:|:-:|:--:|:--:|:--:|
diff --git a/rules/core/personnages/personnalites.md b/rules/core/personnages/personnalites.md
index 65d523c..7cb9fb9 100644
--- a/rules/core/personnages/personnalites.md
+++ b/rules/core/personnages/personnalites.md
@@ -2,7 +2,7 @@
Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Elle représente un trait particulier, participant à décrire comment se comporte et ce qu'est votre personnage.
-Les différents traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses stats et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
+Les différents traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
Il y a en tout dans rulebook 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage.
@@ -39,7 +39,7 @@ Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personna
- Potentiel divin : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel.
> [!NOTE]
-> Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des stats, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
+> Il est possible lors de l'accès au potentiel divin de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des statistiques, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
@@ -115,7 +115,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
-| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
+| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
@@ -127,7 +127,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
| **+10** | INT | CON | FOR | PER |
| **-10** | HAB | PER | REL | SAG |
-| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
+| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
#### Dissimulation
@@ -136,7 +136,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
| **+20** | DIS | DIS | DIS | DIS |
| **+10** | SAG | CHA | REL | INT |
| **-10** | VOL | REL | FOR | CHA |
-| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
+| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
#### Relationnel
diff --git a/rules/core/personnages/talents.md b/rules/core/personnages/talents.md
index 7772cf6..ff47968 100644
--- a/rules/core/personnages/talents.md
+++ b/rules/core/personnages/talents.md
@@ -19,7 +19,7 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app
| Stat nécessaire | | | |
|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
-| **FOR** | **Maître des mains :** Le personnage à l'équivalent de trois mains… quoi ? | **LES MOUSCLES :** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Sprint sans échauffement :** Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégats |
+| **FOR** | **Maître des mains :** Le personnage à l'équivalent de trois mains… quoi ? | **LES MOUSCLES :** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Sprint sans échauffement :** Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts |
| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Endurence :** Plus 1 PV en plus par tranche de 5 PV. |
| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Eat the weed :** Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
@@ -37,16 +37,16 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app
| Stat nécessaire | | | |
|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
-| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | **Clasheur :** En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégats sociaux |
+| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy
– tt les 10 % au-dessus de 70 %
– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | **Clasheur :** En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
| **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. | **Pickpocket :** peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
-| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | **Tout le monde l'aime :** En combat social, fait 0.5 dégat mais se prend 0.5 dégats sociaux |
+| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | **Tout le monde l'aime :** En combat social, fait 0.5 dégat mais se prend 0.5 dégâts sociaux |
| Stat nécessaire | | |
|:---------------:|:-:|:-:|
-| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | **Analyse basique :** Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, stats, armes/armures visibles). |
+| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | **Analyse basique :** Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | **Détection des pièges :** Permet d'utiliser sa perception entière pour détecter les pièges.** |
diff --git a/rules/core/personnages/vitalite.md b/rules/core/personnages/vitalite.md
index fb050eb..7586a46 100644
--- a/rules/core/personnages/vitalite.md
+++ b/rules/core/personnages/vitalite.md
@@ -1,10 +1,10 @@
-# Dégats et mort
+# dégâts et mort
-Les personnages peuvent se prendre des dégats de plusieurs manière, ce qui peut aller parfois très mal. Nous allons traiter de tout cela dans cette page.
+Les personnages peuvent se prendre des dégâts de plusieurs manière, ce qui peut aller parfois très mal. Nous allons traiter de tout cela dans cette page.
-## Prise de dégats
+## Prise de dégâts
-Quand votre personnage se prend des dégats, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir (voir section "Se défendre et protéger"), le nombre de PV ou PE de vos personnage diminue. Une fois.
+Quand votre personnage se prend des dégâts, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir (voir section "Se défendre et protéger"), le nombre de PV ou PE de vos personnage diminue. Une fois.
Les PV et PE peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas regénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
@@ -30,7 +30,7 @@ Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*.
La perte des PE constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage. Contrairement au PV, le maximum de PE n'est qu'une limite représentant la fourchette dans laquelle le personnage se sent "normal". Les PE peuvent avoir des effets secondaires.
-| Situation | De (PE) | à (PE) | Effets stats | Jets ? | Modif PE | |
+| Situation | De (PE) | à (PE) | Effets statistiques | Jets ? | Modif PE | |
|:---------:|--------:|:------:|:------------:|:------:|:--------:|:-:|
| HyperConfiance | > max×2 | | +5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20% fixe | 1/4 de risque de jet d'irrationalité chaque tour
(durée de 3 tours) | -3 PE/tour (cap à max PE) | Roleplay exigé |
| Euphorie | > max | ≤ max×2| +5 % à tous les jets tous les 5 PE. | | -2 PE/tour (cap à max PE) | |
diff --git a/rules/erratum/_sidebar.md b/rules/erratum/_sidebar.md
index dbfe078..e1361fe 100644
--- a/rules/erratum/_sidebar.md
+++ b/rules/erratum/_sidebar.md
@@ -8,7 +8,7 @@
* Personnages
- * [Généralités et stats](personnages/generalites.md "Généralités et stats")
+ * [Généralités et statistiques](personnages/generalites.md "Généralités et statistiques")
* [Création](personnages/creation.md "Création")
diff --git a/rules/erratum/lore/especes.md b/rules/erratum/lore/especes.md
index 18831a8..e84420a 100644
--- a/rules/erratum/lore/especes.md
+++ b/rules/erratum/lore/especes.md
@@ -16,11 +16,11 @@ Cet animal ayant évolué de la branche des homonidés est à l'origine un chass
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 12 | 12 | 10 | 5 | Poing (1D4) |
-### Stats et compétences
+### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | Aucune | Aucune | Toutes (50) |
+| **Statistiques** | Aucune | Aucune | Toutes (50) |
| **Élements** | | | Toutes |
| **Traits** | La technique : +20 % de capacités à utiliser les machines. | | |
| | Animal rationnel : à une armure mentale de 2 par défaut. | | |
@@ -39,13 +39,13 @@ Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes te
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 10 | 14 | 10 | 7 | Poing (1D4) |
-### Stats et compétences
+### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | HAB, REL et DIS (60) | CON et CHA (40) | Le reste (50) |
+| **Statistiques** | HAB, REL et DIS (60) | CON et CHA (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | | | Toutes |
-| **Traits** | Sens aiguisés : peut sur un jet de PER éviter tout malus de vision. | | Semi-animal : À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusqu’à 20 % entre ses stats (par tranche de 5%) mais ça doit fait sens avec son espèce. |
+| **Traits** | Sens aiguisés : peut sur un jet de PER éviter tout malus de vision. | | Semi-animal : À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusqu’à 20 % entre ses statistiques (par tranche de 5%) mais ça doit fait sens avec son espèce. |
## Lycanthropes
@@ -61,11 +61,11 @@ Espèce sociale vivant en meute, les loup-garou ont trois grands types de caract
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 18 | 10 | 10 | 4 | Griffes (1D4)+2 |
-### Stats et compétences
+### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER (40) | Le reste (50) |
+| **Statistiques** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | | Haine de l’argent : Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) et une faiblesse élémentaire à l’argent | |
| **Traits** | Apparence brute : +2 degats de PE | | Rage lupine : Peut passer dans l’état rage |
@@ -86,11 +86,11 @@ Elles vivent en grande partie en tribues nomades dans les plateaux océaniques.
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffes (1D4)+2 |
-### Stats et compétences
+### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | REL, CON (60) | HAB, CHA, PER (40) | Le reste (50) |
+| **Statistiques** | REL, CON (60) | HAB, CHA, PER (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | Eau | Foudre | |
| **Traits** | Hydrophile : Respire sous l’eau et +15 en HAB, PER et FOR dans l’eau + N’est pas gênée par la brume. | Désechemment : jette 1d4 dégat sous zénith ou sous fort soleil. | |
| **Traits** | Vis sous l’eau : Dans la brume, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 sous l’eau. | | |
@@ -111,11 +111,11 @@ Ce mode de reproduction s'allie à un second trait biologique danaïte : la ruch
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 12 | 12 | 10 | 5 | Mana (1D4+2 perce-armure) |
-### Stats et compétences
+### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | REL, VOL, SAG (60) | FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
+| **Statistiques** | REL, VOL, SAG (60) | FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | Végétal | Feu, Metal | |
| **Traits** | Végétal : -15 % pour résister au métal et au feu. | | Être de la forêt : +10 en HAB, SAG et PER dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
@@ -137,11 +137,11 @@ Des demi-vampire, des Dhampire, peuvent exister si un être est vampirisé duran
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 10 | 14 | 10 | 5 |Arme : Croc (1D4+2) |
-### Stats et compétences
+### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | FOR, DIS, SAG (60) | VOL, CON (40) | Le reste (50) |
+| **Statistiques** | FOR, DIS, SAG (60) | VOL, CON (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | Ombre | Lumière et matériaux en or (+effet de poison) | |
| **Traits** | Ghoule : Peut « zombifier » un personnage sur une confrontation de CHA, pendant 3 tours, une fois par combat. | Photophobe : -15 % en PRE et en CON à la lumière. | |
@@ -161,11 +161,11 @@ Les anostiens ont disparu il y a 10 000 ans, environs en même temps que se sont
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 10 | 18 | 12 | 6 | Poing (1D4) |
-### Stats et compétences
+### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | CHA, HAB, VOL (60) | REL, FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
+| **Statistiques** | CHA, HAB, VOL (60) | REL, FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
| **Élements** | | Éclat | |
| **Traits** | Être magique : +10 % pour utiliser la magie. | | Entropie : peut tenter une action d’entropie, pouvant provoquer des réactions en chaîne. Doit décrire la suite de réaction, le MJ indiquera les chances de réussite et la pression au moment du jet. |
@@ -185,11 +185,11 @@ Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations.
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffe (1D4) + 2 |
-### Stats et compétences
+### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
+| **Statistiques** | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
| **Élements** | Terre | Eau, Temps | |
| **Traits** | C’est de la pierre : +4 d’armure physique + Bonus de 10 % pour résister aux maladies et aux poisons. | | |
| **Traits** | Simplicité : +4 armures mentale + Bonus de 10 % pour résister aux émotions. | Pas magique : Commence avec -3 d’armure magique. | |
@@ -211,11 +211,11 @@ Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ce
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| -2 | +2 | +2 | +2 | Tir angélique (1D4+2 perce-armure) |
-### Stats et compétences
+### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | INT, SAG (+10) | VOL, CHA (-10) | |
+| **Statistiques** | INT, SAG (+10) | VOL, CHA (-10) | |
| **Élements** | Lumière, Ordre | Ombre, Chaos, Éclat | |
| **Traits** | Nature angélique : +5 en armure magique naturelle. | | Serviteurs : -20 % en volonté face aux dieux. |
@@ -233,11 +233,11 @@ Les diablons forment le gros de l'armée des dieux, et leur obéïssent et son p
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| +2 | -2 | +2 | -1 | Tir de diablon (1D4+2 perce-armure) |
-### Stats et compétences
+### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | VOL, FOR (+10) | SAG, REL (-10) | |
+| **Statistiques** | VOL, FOR (+10) | SAG, REL (-10) | |
| **Élements** | Ombre, Chaos |Lumière, Ordre, Éclat | |
| **Traits** | Nature diabolique : +3 dégat sur toutes les attaques magiques. | | Serviteurs : -20 % en volonté face aux dieux. |
@@ -253,11 +253,11 @@ Les demi-dieux sont des êtres issues de l'union d'un dieu et/ou d'un.e mortel.
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| +5 | +5 | +5 | -2 | |
-### Stats et compétences
+### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | Deux stats (+15) | Deux stats (-15) | |
+| **Statistiques** | Deux statistiques (+15) | Deux statistiques (-15) | |
| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
| **Traits** | Esprit divin : +20 % pour comprendre les éléments métaphysiques/magique. | | |
| **Traits** | Gène divin : peut actionner tous les mécanismes divins/céleste. | | |
@@ -276,11 +276,11 @@ Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent g
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
| +5 | +5 | +5 | +2 | |
-### Stats et compétences
+### Statistiques et compétences
| | Forces | Faiblesses | Neutres |
|:--|:------:|:------:|:------:|
-| **Stats** | Deux stats (+15) | Deux stats (-15) | |
+| **Statistiques** | Deux statistiques (+15) | Deux statistiques (-15) | |
| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
| **Traits** | Pouvoir démoniaque : obtiennent un pouvoir unique propre, avec un effet positif et négatif. | | |
diff --git a/rules/erratum/lore/magies.md b/rules/erratum/lore/magies.md
index 79eb442..fe57ae4 100644
--- a/rules/erratum/lore/magies.md
+++ b/rules/erratum/lore/magies.md
@@ -8,7 +8,7 @@ La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élé
Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.
-| Sources | Rareté | Stats privilégié |
+| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Grands élémentaires | Commune | INT, HAB |
@@ -16,7 +16,7 @@ Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront e
| Pacte élémentaire |
|:---:|
-| Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégats). |
+| Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégâts). |
### Niveau 1 (1 xp)
@@ -34,7 +34,7 @@ Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront e
| Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
-| Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégats + effet élémentaire si l’attaquant est au CaC | 1D4×3 – Effet élémentaire | Fais tomber quelqu’un dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant qu’il n’en est pas sorti |
+| Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégâts + effet élémentaire si l’attaquant est au CaC | 1D4×3 – Effet élémentaire | Fais tomber quelqu’un dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant qu’il n’en est pas sorti |
### Niveau 4 (5xp)
@@ -66,7 +66,7 @@ Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale
Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maitres martialistes.
-| Sources | Rareté | Stats privilégié |
+| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| La Grande Force Martiale | Peu Commun | FOR |
@@ -92,7 +92,7 @@ Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec
| A main nue | Attaque sauté (3 Eclats) | Attaque risquée (2 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
-| Les amélioration d’attaque d’art martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite d’un jet d’HAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, s’il fait 4, il se prend tous les dégats de l’attaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
+| Les amélioration d’attaque d’art martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite d’un jet d’HAB aux dégâts de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, s’il fait 4, il se prend tous les dégâts de l’attaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
### Niveau 4 (5xp)
@@ -104,13 +104,13 @@ Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec
| Frappe circulaire (2 Eclats) | Mutilation (2 Eclats) | Les pieds bien écartés (3 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
-| La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double d’incapacitation, mais ne fera que 50 % des dégats finaux. | Ne pourra ni être déplacé d’aucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
+| La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégâts finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double d’incapacitation, mais ne fera que 50 % des dégâts finaux. | Ne pourra ni être déplacé d’aucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
### Niveau 6 (11 xp)
| Kung Fury (8 Eclats) | Transe de combat (4 Eclats) |
|:-----:|:-------:|
-| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
+| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégâts +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
### Compétences alchimiques
@@ -124,7 +124,7 @@ La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, co
C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
-| Sources | Rareté | Stats privilégié |
+| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| La puissance créatrice | Rare | INT, HAB |
@@ -144,7 +144,7 @@ C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
| Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Duplication (4 Eclat) | Conception de piège |
|:---:|:----:|:----:|
-| Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
+| Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégâts bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
### Niveau 3 (3xp)
@@ -182,7 +182,7 @@ Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effet
Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
-| Sources | Rareté | Stats privilégié |
+| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les circuits magiques naturels | Rare | HAB |
@@ -202,7 +202,7 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c
| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PER+HAB) | Piège élémentaire |
|:---:|:----:|:----:|
-| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégats + effet élémentaire. |
+| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégâts + effet élémentaire. |
### Niveau 3 (3xp)
@@ -240,7 +240,7 @@ La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les force
En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
-| Sources | Rareté | Stats privilégié |
+| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Mère nature | Peu commun | REL |
@@ -272,7 +272,7 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
| Domestication monstrueuse | Ami des bêtes |
|:-----:|:-------:|
-| Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) | +10 % dans toutes les stats s’il a réussi à éviter la mort d’une créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne l’a jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
+| Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) | +10 % dans toutes les statistiques s’il a réussi à éviter la mort d’une créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne l’a jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
### Niveau 5 (7xp)
@@ -290,13 +290,13 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
| Amitié avec le petit peuple | Force de la nature |
|:-----:|:-------:|
-| Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) |
+| Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux statistiques de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) |
## Magie spirituelle / Shamanisme
La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux.
-| Sources | Rareté | Stats privilégié |
+| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les spectres et esprits | Peu commune | INT, HAB |
@@ -352,7 +352,7 @@ La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pou
Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
-| Sources | Rareté | Stats privilégié |
+| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Démons | Peu commune | VOL+CHA |
@@ -384,7 +384,7 @@ Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le
| Baphomet | Erinye |
|:-----:|:-------:|
-| FOR, HAB, DIS : 100
PER, VOL : 60
CON, INT : 50
CHA, REL, SAG : 30
PV&PE : 20
Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).
Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.
Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.
Gros beauf : Se prend ×1.5 dégats mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégats à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100
VOL, INT : 60
FOR, CON : 50
DIS, REL, SAG : 30
PV&PE : 20
Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.
Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.
Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
+| FOR, HAB, DIS : 100
PER, VOL : 60
CON, INT : 50
CHA, REL, SAG : 30
PV&PE : 20
Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).
Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.
Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.
Gros beauf : Se prend ×1.5 dégâts mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégâts à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100
VOL, INT : 60
FOR, CON : 50
DIS, REL, SAG : 30
PV&PE : 20
Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.
Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.
Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2. |
### Niveau 5 (7xp)
@@ -408,7 +408,7 @@ Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le
L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.
-| Sources | Rareté | Stats privilégié |
+| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les plantes | Commune | INT, HAB |
@@ -422,7 +422,7 @@ L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir
| Potion de vigueur (3 eclat) | Extrait de douleur (2 eclat) |
|:-----:|:-------:|
-| Augmente de 10 % les stats physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) | Inflige 3 dégats esprit et 3 dégats de corps |
+| Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) | Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps |
### Niveau 2 (2 xp)
@@ -434,13 +434,13 @@ L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir
| Essance de célérité (2 Eclats) | Potion de soin avancée (3 Eclats) | Potion de flamme (5 éclats) |
|:---:|:----:|:----:|
-| Toujours premier pour prochain combat | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois t’as pas de dé, fais la fête. | Donne des dégats de feu et passe au dé supérieur |
+| Toujours premier pour prochain combat | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois t’as pas de dé, fais la fête. | Donne des dégâts de feu et passe au dé supérieur |
### Niveau 4 (5xp)
| Potion de pestilence (3 Eclat) | Potion d’intengibilité (4 eclat, trois tours) |
|:-----:|:-------:|
-| Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit. | Donne une immunité aux dégats physiques. |
+| Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit. | Donne une immunité aux dégâts physiques. |
### Niveau 5 (7xp)
@@ -548,7 +548,7 @@ Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I.
| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
-| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusqu’à trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégats sur tous les alliés. |
+| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusqu’à trois ennemis. Inflige 1D8 PE dégâts sur tous les alliés. |
### Niveau 6 (11 xp)
diff --git a/rules/erratum/lore/organisations.md b/rules/erratum/lore/organisations.md
index 44cc64b..9d332a7 100644
--- a/rules/erratum/lore/organisations.md
+++ b/rules/erratum/lore/organisations.md
@@ -25,7 +25,7 @@ La formation des gardiens se fait au sein d'académies internationales, tel que
- Le **blanc** est utilisé pour tout ce qui n’est pas des menaces à proprement parler mais doit être réglé, tel que des créatures inoffensives mais surnaturelle qui se retrouve dans un espace non-magique. Les trois quarts des missions blanches sont réquisitionnées par l’Académie de Werenia pour ses élèves gardien, le reste étant confié à des équipes toutes récemment diplômées.
-- Le **vert** est utilisé pour les menaces mineures, qui comportent soit de légers risques de causer des blessures à des êtres vivants, soit provoquant des dégats matériels ou du grabuges. Les missions de « convocation » de praticiens de la magie utilisant leur pouvoir à tors et à travers sans grand danger, ainsi que les petites créatures qui pourraient blesser quelques gens. Ces missions sont toujours faisables théoriquement par des équipes de novices. Ce sont les missions les plus courantes.
+- Le **vert** est utilisé pour les menaces mineures, qui comportent soit de légers risques de causer des blessures à des êtres vivants, soit provoquant des dégâts matériels ou du grabuges. Les missions de « convocation » de praticiens de la magie utilisant leur pouvoir à tors et à travers sans grand danger, ainsi que les petites créatures qui pourraient blesser quelques gens. Ces missions sont toujours faisables théoriquement par des équipes de novices. Ce sont les missions les plus courantes.
- Le code de couleur **jaune** est réservée aux menaces qui pourrait à coup sûr causer des dégâts matériels importants ou causer des blessures graves à des individus, mais sans véritable danger de morts. Il est utilisé pour une bonne partie des créatures magiques qui se retrouvent dans des espaces non-magiques, et pour une partie des criminels/délinquants les moins dangereux. Il est généralement confié à des équipes accomplies, mais considéré comme n’étant pas capable d’affronter les menaces mortelles. Avec les missions vertes, ce sont les missions les plus courantes.
diff --git a/rules/erratum/lore/signes.md b/rules/erratum/lore/signes.md
index 51b3b89..4a63b47 100644
--- a/rules/erratum/lore/signes.md
+++ b/rules/erratum/lore/signes.md
@@ -23,7 +23,7 @@ Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils p
Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :cancer: | Rat (asie) | Guérison et Force (Soigneur DPS) | Chaos | Rare (01.2%) | INT et HAB | Gris |
@@ -32,7 +32,7 @@ Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
| Signe simple | Signe doublé |
|:------------:|:------------:|
| Vampirisme (FOR, 1 Eclat) | Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat) |
-| Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégats infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique | Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégats du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégats infligés, chaque tour |
+| Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégâts infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique | Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégâts du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégâts infligés, chaque tour |
### Niveau 1 (1 xp)
@@ -56,13 +56,13 @@ Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Peut apporter une ré
| Frappe pestilentielle (trait) | Réécriture du phénotype (6 Eclats) |
|:-------------------------:|:-------------:|
-| Une attaque qui inflige en termes de dégats le nombre de point de dégats reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique. |
+| Une attaque qui inflige en termes de dégâts le nombre de point de dégâts reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | Peut modifier son corps sur un jet d’INT, dans les limites possibles par la physique. |
### Niveau 5 (7xp)
| Soin Négatif (INT) | Soin pestilentiel (INT) | Purification extrème (INT, 5 Eclats) |
|:------------------:|:-----------------------:|:-----------------:|
-| Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d’affliction physique. | Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux stats physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE. |
+| Fait un premier soin en tant qu’attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total) | Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d’affliction physique. | Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux statistiques physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PE. |
### Niveau 6 (11 xp)
@@ -84,7 +84,7 @@ Cette puissance leur offre à la fois protection et capaciter à aider leur proc
Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :virgo: | Cochon (asie), Isis (égypte) | Guérison et Protection (Soigneur Tank) | Ordre | Peu commun (07.0%) | VOL, SAG et REL | Rose |
@@ -99,7 +99,7 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
| Abnégation | Martyr |
|:-----:|:-------:|
-| Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégats physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
+| Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégâts physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent. | Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PE à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour) |
### Niveau 2 (2 xp)
@@ -145,7 +145,7 @@ On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les
Leur hérault est Salomon, l'antique roi sage dont la justice est restée célèbre.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :libra: | Chien (asie), Maât (égypte) | Guérison et malice (Healer Trickster) | Ordre | Peu commun (05.5%) | SAG et INT | Vert |
@@ -166,11 +166,11 @@ Leur hérault est Salomon, l'antique roi sage dont la justice est restée célè
| Transfert de PV | Transfert de blessure | Gains communs (trait) |
|:---:|:----:|:----:|
-| Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d’un soin de base. | Transfert des dégats d’un ennemi à un autre. | Augmente de 20 % les gains d’argent ou les jet de loot de toute l’équipe (II : toute le reste de l’équipe gagne 10 % du jet original)
+| Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d’un soin de base. | Transfert des dégâts d’un ennemi à un autre. | Augmente de 20 % les gains d’argent ou les jet de loot de toute l’équipe (II : toute le reste de l’équipe gagne 10 % du jet original)
### Niveau 3 (3 xp)
-| Posture d’aide | Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) | Pureté d’âme (enfin ça dépend) |
+| Posture d’aide | Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats) | Pureté d’âme (enfin ça dépend) |
|:--------------:|:------------:|:------------|
Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. | Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
@@ -178,7 +178,7 @@ Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | Réparti toutes les b
| Inversion (3 Eclat) | Partage de souffrance (INT, 2 Eclats) |
|:-------------------------:|:-------------:|
-| Inverse-les dégats physiques et d’esprit reçu par la cible. | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
+| Inverse-les dégâts physiques et d’esprit reçu par la cible. | Peut répartir les dégâts d’une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
### Niveau 5 (7 xp)
@@ -206,7 +206,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine
Son herault est Baba Yaga, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années -1200.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :scorpius: | Serpent (asie), ??? (égypte) | Force et Guérison (DPS Soigneur) | Chaos | Commun (15.0%) | HAB | Violet sombre |
@@ -227,7 +227,7 @@ Son herault est Baba Yaga, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années
| Cécité (poison) | Sommeil (poison) | Lame empoisonnée (jet simple) |
|:---:|:----:|:----:|
-| Inject l’effet « cécité » | Inflige l’effet « sommeil ». | Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour l’injecter en cas d’attaque qui réussi à infliger des dégats. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ». |
+| Inject l’effet « cécité » | Inflige l’effet « sommeil ». | Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour l’injecter en cas d’attaque qui réussi à infliger des dégâts. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ». |
### Niveau 3 (3xp)
@@ -267,7 +267,7 @@ Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se b
Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :leo: | Tigre (asie), ??? (égypte) | Force et Protection (DPS Tank) | Ordre | Rare (02.2%) | CHA, FOR et VOL | Rouge |
@@ -328,7 +328,7 @@ Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fra
Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
@@ -379,7 +379,7 @@ Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc
| Fleche unique (6 Eclat) | Barrage handicapant (4 Eclat) |
|:-----:|:-------:|
-| Peut combiner toutes les attaques qu’il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d’armes s’additionnent en un seul, mais n’a que les niveaux de réussite d’une attaque. | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusqu’à 5 ennemis, et inflige des dégats de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |
+| Peut combiner toutes les attaques qu’il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d’armes s’additionnent en un seul, mais n’a que les niveaux de réussite d’une attaque. | Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusqu’à 5 ennemis, et inflige des dégâts de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |
## Bélier (le groupe)
@@ -389,7 +389,7 @@ Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuv
Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey en 1711.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :aries: | ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
@@ -450,7 +450,7 @@ Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'a
Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :taurus: | Boeuf (asie), ??? (égypte) | Protection et Force (Tank DPS) | Ordre | Commun (22.0%) | FOR et CON | Marron |
@@ -465,13 +465,13 @@ Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
| A deux mains | Force brute |
|:-----:|:-------:|
-| Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégats supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains. | Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes). |
+| Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégâts supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains. | Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes). |
### Niveau 2 (2 xp)
| Boost du taureau (6 Eclat) | Cri du taureau (CHA) | Anticorps |
|:---:|:----:|:----:|
-| Augmenter de 30 % ses stats physiques pour les deux tours (II : 3 tours) | Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d’une attaque). |
+| Augmenter de 30 % ses statistiques physiques pour les deux tours (II : 3 tours) | Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches | Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d’une attaque). |
### Niveau 3 (3xp)
@@ -511,7 +511,7 @@ Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les con
Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses propriétés de l'espace-temps.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :aquarius: | Dragon (asie), ??? (égypte) | Protection et Malice (Tank Trickster) | Chaos | Rare (00.7%) | INT et SAG | Bleu |
@@ -538,7 +538,7 @@ Leur hérault est le savant Albert Einstein, ayant découvert de nombreuses prop
| Posture défensive | Réorganisation (3 Eclat) | Timeline |
|:---:|:----:|:----:|
-| Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | Force l’ordre des persos à être rejouer (3 Eclats) | Peut faire relancer jusqu’à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
+| Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | Force l’ordre des personnages à être rejouer (3 Eclats) | Peut faire relancer jusqu’à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
### Niveau 4 (5xp)
@@ -572,7 +572,7 @@ Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu
Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :gemini: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Guérison (Trickster Healer) | Chaos | Commun (15.0%) | VOL et INT | Indigo |
@@ -599,7 +599,7 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
| Posture focus | Echo psychique (VOL ou INT) | Double Esprit (5 Eclat) |
|:---:|:----:|:----:|
-| Permet de passer en posture focus | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégats. | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
+| Permet de passer en posture focus | Une attaque mentale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégâts. | Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours. |
### Niveau 4 (5xp)
@@ -631,7 +631,7 @@ Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet
Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :capricorn: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Force (Trickster DPS) | Chaos | Peu commun (10.0%) | REL et CHA | Orange |
@@ -692,7 +692,7 @@ Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent
Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est entièrement une illusion, disponible partout où on recherchera les illusions et les secrets.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :pisces: | Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |
@@ -753,7 +753,7 @@ Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de c
Le serpentaire n'a pas de hérault.
-| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Stats privilégié | Couleur |
+| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :ophiuchus: | ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |
@@ -774,7 +774,7 @@ Le serpentaire n'a pas de hérault.
| Offre d’éclat | Tir d’éclat | Aura anti-éclat (4 Eclats) |
|:---:|:----:|:----:|
-| Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. | 1D4×2 (II: 1D6x3 dégats), effet d’éclat. Peut faire d’autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire. | Augmente de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
+| Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. | 1D4×2 (II: 1D6x3 dégâts), effet d’éclat. Peut faire d’autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire. | Augmente de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
### Niveau 3 (3xp)
diff --git a/rules/erratum/modules/determination-jets.md b/rules/erratum/modules/determination-jets.md
index 89439c5..a1a90c8 100644
--- a/rules/erratum/modules/determination-jets.md
+++ b/rules/erratum/modules/determination-jets.md
@@ -10,7 +10,7 @@
| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
-| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
+| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
| 15 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PE) ou de panique (si PV < PE). |
| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
diff --git a/rules/erratum/modules/equipements.md b/rules/erratum/modules/equipements.md
index 15a8a24..f0ede8f 100644
--- a/rules/erratum/modules/equipements.md
+++ b/rules/erratum/modules/equipements.md
@@ -26,7 +26,7 @@ Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent touche
## Boucliers
-Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, et s'ajoutent au dessus de l'armure, qu'elle soit physique ou spéciale - avec parfois quelque subtilité.
+Les boucliers permettent de diminuer les dégâts si un jet d'encaissement est réussi, et s'ajoutent au dessus de l'armure, qu'elle soit physique ou spéciale - avec parfois quelque subtilité.
[boucliers-base](../divers/boucliers-base.md ':include')