feat(core): separation pnj/creature

Séparation des PNJ et créatures afin d'avoir un système plus adapté à 
chacun des cas.

Fixes #120
This commit is contained in:
Kazhnuz 2020-10-28 10:42:53 +01:00
parent 57f05279c8
commit 841776ef61
7 changed files with 140 additions and 43 deletions

View file

@ -21,6 +21,8 @@ et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.htm
- [core] Ajout mention du brise armure sur les armures.
- [core] Ajout des postures alter
- [core] Ajout d'un vrai système de classe
- [core] Ajout des Accolytes et des Suiveurs (PNJ)
- [core] Ajout des jets d'attitudes et de personnalités
### Modifié
@ -38,6 +40,8 @@ et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.htm
- [core] Les résultats du jet de détermination sont désormais customizable par JDR
- [core+erratum] L'apothéose est désormais un concept d'Erratum uniquement
- [core] Refonte des compétences
- [core] Séparation des PNJ et Créatures
- [core] Transformation familier pour être + des créatures
## [2.3.0] - 2020-07-01

View file

@ -28,6 +28,12 @@
* [Le prestige](personnages/prestige.md "Le prestige")
* Mobs
- [Créatures et monstres](mobs/creatures.md)
- [Personnages non jouables](mobs/pnj.md)
* Combat
* [Organisation d'un combat](combats/presentation.md "Organisation d'un combat")

View file

@ -25,18 +25,21 @@ L'aggro représente ce qui importe le plus à l'ennemi, ce envers quoi il a de l
Un ennemi peut avoir un certain nombre de trait qui influencent sa manière d'agir. Sa stratégie déterminera comment il se comportera. Certaines stratégie sont "volontaire", d'autres sont lié aux particularités de l'ennemi en question. Certaines capacités peuvent appliquer un effet de stratégie.
Sauf cas particulier, les ennemis fuit en dessous de -PE max.
| Stratégie | Effet |
|:---------:|:------|
| **Normal** | Aucune stratégie particulière |
| **Combattif** | Restera même si PE < 0 |
| **Agressif** | Le personnage ne fera que des actions envers les ennemis, restera même si PE < 0 |
| **Meurtrier** | Ne s'arrêtera pas avant changement de stratégie imposé, ou que son ennemi est mort, restera même si PE < 0 |
| **Déterminé** | Ne fuira pas le combat, même après un jet de panique |
| **Combattif** | Restera même si PE < -max |
| **Agressif** | Le personnage ne fera que des actions envers les ennemis |
| **Meurtrier** | Ne s'arrêtera pas d'attaquer avant changement de stratégie imposé, ou que son ennemi est mort, restera même si PE < -max |
| **Protecteur** | Applique toute son attention à protéger, restera même si PE < 0 |
| **Non-combattant** | N'effectuera aucune action violente |
| **Peu motivé** | Combat, mais fuira le combat si PE < 0 |
| **Non-combattant** | N'effectuera aucune action violente, fuit le combat si PE < 0 |
| **Fuyard** | Cherche à fuir le combat |
| **Embuscade** | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque dOP. |
| **Sansesprit** | Lêtre touché nest plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action quattaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. Insensible aux changements de PE. |
| **Terreur paralysante** | Reste en combat, incapable d'agir, trop peur. |
| **Sans-esprit** | Lêtre nest plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action quattaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. Insensible aux changements de PE. |
## Modifications de stratégies

View file

@ -0,0 +1,62 @@
# Créatures
Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. Rulebook utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Ces créatures n'apparaissent pas forcément dans chaque type d'univers.
Les *créatures* ou *mobs* sont les ennemis communs que les joueurs rencontrerons. Contrairement aux boss ou aux PNJ important, les créatures utilisent une fiche simplifiée, n'ayant ni concept d'expérience ni concepts complexes.
## Fiche de créatures
Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec des stats simplifié (6 statistiques au lieu de 10) et la plupars des éléments nécessaires pour fonctionner intégré de base (armes, armures, etc).
Les créatures ont de ce fait les statistiques suivantes :
| Statistique | PHYsique | FINesse | INStinct | AURa | DISsimulation | RELationnel |
|:-----------:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| Equivalent | FOR & CON | HAB & INT | SAG + PER | VOL + CHA | DIS | REL |
Les créatures ont aussi les caractéristiques suivantes :
- PV, PE, Eclat (pas de karma)
- Les trois dés (vigueur+jet+mentale)
- Des armes et armures "intégrées"
- Deux talents et capacités utilisable par la créatures
## Comportement et attitude
Les créatures ont des comportements plus simple que ceux des PNJ classiques, étant plus régis par un instinct et des choses du genre. Cependant, ils peuvent également avoir une personnalité, qui se fait à partir d'un *jet de personnalité* est fait.
### Monstres et créatures
Un "monstre" est le nom donné à une créature sans personnalité (ombre, robot automatique, créature métaphysique, énergie…) dont l'attitude sera réagit par un programme ou quelque chose de "magique". Les monstres fonctionnent comme les créatures d'un point de vue "fiche", mais n'ont pas de jet de personnalité.
Les monstres ne peuvent pas être affecté par les PE ou le social. Leur capacité à avoir des changements de stratégie et un jet d'attitude dépend de s'ils ont ou pas l'effet sansesprit. Il sera simplifié s'il arrive, sans les attitudes plus complexes (affamés, etc).
### Jet d'attitude
Le jet d'attitude est un jet déterminant quelle attitude la créature aura au niveau du groupe. Certaines créatures ont une attitude déjà présente de base. Le jet se fait sur 1D12 pour les créatures, et 1D6 pour les monstres.
| Résultat | Nom | Stratégie<br /> *(attaqué/attaquant)* | Stratégie<br /> *(présent)* | Description |
|:--------:|:---:|:-------------------:|:-----------:|:-----------|
| 1 | **Inintéressé** | Normal ou Peu motivé | Non-combattant | Fait sa propre action, et ignore les héros magistralement (sauf s'ils attaquent) |
| 2 | **Surpris** | Normal | Fuyard ou normal (monstre) | La créature n'a pas repéré les héros. Ils peuvent agir, un second jet d'attitude se fera si la créature les remarques. |
| 3 | **En observation** | Normal | Non-combattant, fuyard ou normal | La créature à remarqué les héros, et à arrêté de ce qu'il fait pour les observer. Si c'est une créature, le combat ne commencera que si les héros attaques. Si monstre, il se fera si les héros l'approche. |
| 4 | **Aggressif** | Agressif ou Combattif | Aggressif | L'être est aggressive. Si c'est une créature, le combat se lancera si les héros approchent sans tenter de désamorcer l'aggressivité. Si c'est un monstre, le combat se lancera si les héros laissent les approcher. |
| 5 | **À l'attaque** | Agressif, Combattif ou Meurtrier | Agressif, Combattif ou Meurtrier | Attaque immédiatement les héros. |
| 6 | **Gardien** | Protecteur | Protecteur | Protège une zone, le combat se lance immédiatement si les héros en approchent sans prendre de précaution. |
| 7 | **Effrayé** | Terreur paralysante ou Fuyard | Fuyard | Il tente de vous fuir |
| 8 | **Affamé** | Combattif, Normal ou Fuyard | Fuyard | Si vous avez de la nourriture, tente de piquer une ration et partir avec |
| 9 | **Curieux** | Agressif, Normal ou Fuyard | Non-combattant | Il s'intéresse à vous, mais reste en retrait |
| 10 | **Joueur** | Normal ou Fuyard | Non-combattant | Il veut jouer, il va vous piquer des trucs, tenter de vous cassez les pieds.
| 11 | **Amical** | Terreur paralysante, Fuyard ou Aggressif | Non-combattant | Il semblent être attiré par vous. |
| 12 | **What** | Tout est possible | Tout est possible | Il fait des trucs. On sait pas trop. |
## Familiers
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domestiquée qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Il n'y a pas de limite au nombre maximum de familiers, mais le MJ peut décider de rajouter des malus plus le joueur en a.
Les familiers sont sauf exceptions mortels, et doivent se retirer du combat avant de tomber KO, ou alors il faut les faire sortir. Un joueur ne peut avoir qu'un familier qui l'aide en combat à la fois, et pas plus. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
Les familiers utilisent des fiches de *créatures simples*.

53
rules/core/mobs/pnj.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,53 @@
# Personnages non-jouables
Un des deux grands types d'être que vous pourrez rencontrer dans un JDR sont les **PNJ** (Personnages Non Jouables). Ils représentent tout les êtres conscient que vous pouvez rencontrer, avec qui vous pourrez discuter ou non mais n'étant pas contrôlé par un autre joueur. Ces personnes ont besoin de différents éléments d'un personnages jouables (statistiques, equipements, pv/pe, voir quelques compétences ou capacités), mais cependant nécessite d'être plus simple pour pouvoir être construit rapidement par le MJ en cas de besoin.
Cette page explique comment sont construit les PNJ (notamment pour les MJ), et certains types de PNJ pouvant s'associer aux PJs.
## Fiche de PNJ
Un PNJ possède une fiche un peu simplifiée par rapport à celle d'un PJ, notamment expurgée de la plupars des éléments relatifs au concept d'expérience.
Un PNJ comme un PJ possède une fiche avec les éléments suivants :
- Les dix *statistiques* de base d'un personnage
- *PV, PE*
- De l'éclat (ainsi que 1 ou 2 points de karma)
- Les *trois dés* (vigueur+jet+mentale)
- Des *équipements*
- Six talents et capacités
- Des compétences
Cependant, il n'a aucun élément lié à l'expérience sur le PNJ de base, même s'ils peuvent être amélioré au fur et à mesure de l'amélioration de l'équipe en l'ayant rejoint.
## Comportement et attitude
Les PNJ ont un comportement envers les PJ qui peut varier suivant différent facteurs. Le premier est bien évidemment leurs traits de personnalités, qui comme pour les PJ sont la base de construction de leur personnalités. Cependant, d'autres facteurs peuvent entrer en ligne de compte, tel que la réputation générale du groupe, ou toute expérience personnelle que le PNJ a avec le groupe.
### Factions
Les PNJ peuvent appartenir à une ou plusieurs *factions*.
Les factions sont les groupes existant dans le monde du JDR, représentant les différents rapports de forces qui existent entre les personnages. Les factions peuvent apprécier plus ou moins les PJ, ce qui du coup peut influencer la manière dont le PNJ les voit.
Il est à noter qu'un PNJ peut faire partie officiellement d'une faction, mais ne pas s'intéresser à ses affaires.
## Acolytes
Les acolytes sont une sorte de "semi-PJ" lié soit à un PJ en particulier, soit au groupe de PJ. Dans le premier cas, il sera joué par le joueur du PJ, dans le second par le MJ directement.
Ils ont une fiche de PNJ, avec toutes les simplifications habituelles (les six capacités, notamment, qui sont généralement plus unique), et peuvent porter des objets, et même en changer au fur et à mesure de l'aventure. Ils peuvent utiliser l'expérience pour gagner des compétences, les dés et les stats, voir pour tenter d'améliorer une de leur capacité, avec accord du MJ.
Les acolytes peuvent participer en combat, et leur nombre pouvant être présent est de `nombre de personnage par joueur en combat + 1` (le nombre de personnage étant celui du joueur ayant le plus de joueur en combat). L'acolyte en question gagne son propre tour, calculé de manière ordinaire, qu'il soit joué par un joueur ou pas le MJ. Ils peuvent tomber KO et mourir comme tout personnage.
## Suiveurs
Les suiveurs sont des PNJ encore plus simplifié (statistiques + PV/PE + des compétences ou capacités) ne se battant pas et servant à accomplir des tâches très spécialisé (par exemple, un voleur engagé pour crocheté des serrures).
S'ils ne combattent pas, certains peuvent avoir un pouvoir s'activant en combat (effectuer un soin tout les trois tour, par exemple). Ils peuvent être assez nombreux dans le groupe, mais seuls un peut être actif lors d'un combat.

View file

@ -1,7 +1,3 @@
# Créatures
Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. Rulebook utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Ces créatures n'apparaissent pas forcément dans chaque type d'univers.
## Grands groupes
> [!DANGER]
@ -65,36 +61,3 @@ Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer.
</div>
</div>
</div>
## Fiche de créatures
Les *créatures* ou *mobs* sont les ennemis communs que les joueurs rencontrerons. Contrairement aux boss ou aux PNJ important, les créatures utilisent une fiche simplifiée, n'ayant ni concept d'expérience ni concepts complexes.
Les créatures ont les statistiques suivantes :
| Statistique | PHYsique | FINesse | INStinct | AURa | DISsimulation | RELationnel |
|:-----------:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| Equivalent | FOR & CON | HAB & INT | SAG + PER | VOL + CHA | DIS | REL |
Les créatures ont aussi les caractéristiques suivantes :
- PV, PE, Eclat (pas de karma)
- Les trois dés (vigueur+jet+mentale), plus des armes et armures "intégrées"
- Deux talents
- Quatres capacités utilisable par la créatures
## Familiers
> [!NOTE]
> Le terme familiers est ici un "générique", ce système peut être adapté à un garde du corps ou un majordome qu'à une monture fidèle ou un animal domestique.
Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Suivant le système et ses règles, les familiers peuvent être mortels ou non (ils se retireront juste du combat une fois mis KO).
En combat, le nombre de familier pouvant être présent est de [nombre de personnage par joueur + 1]. Ils jouent après ou avant le tour de leur joueur.
Si un joueur à plusieurs familier, il peut remplacer son familier par un autre.
Les familliers utilisent des fiches de *créatures simples*

View file

@ -14,6 +14,12 @@ Chaque personnage doit recevoir deux principes de personnalité au début du jeu
On peut imaginer in-RP un moyen den obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
### Jet de personnalité
Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D3 (via 1D6/2 si besoin) permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
## Effets
Chaque trait de personnalité à les effets suivants sur les statistiques et l'obtention de compétence