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82c81cf6fe
2 changed files with 62 additions and 61 deletions
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@ -64,6 +64,7 @@ et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.htm
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- [core+extensions] Les boucliers spéciaux deviennent des effets de boucliers (boucli-pique et boucli-rang)
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- [core+extensions] Les boucliers spéciaux deviennent des effets de boucliers (boucli-pique et boucli-rang)
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- [extensions] Transformation de l'armure radiante originelle en une armure magique, et ajout nouvelle armure radiante.
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- [extensions] Transformation de l'armure radiante originelle en une armure magique, et ajout nouvelle armure radiante.
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- [extensions] Les armures magiques deviennent des effets magiques d'armures.
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- [extensions] Les armures magiques deviennent des effets magiques d'armures.
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- [core] Passage de 30 à 40 personnalités
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## [2.3.0] - 2020-07-01
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## [2.3.0] - 2020-07-01
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@ -18,7 +18,7 @@ On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion
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Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
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Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
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1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D3 (via 1D6/2 si besoin) permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
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1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
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## Effets
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## Effets
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@ -62,100 +62,100 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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#### Force
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#### Force
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| | **Costaud** | **Bully** | **Bourrin** |
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| | **Costaud** | **Brute** | **Bourrin** | **Chevaleresque** |
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| **+20** | FOR | FOR | FOR |
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| **+20** | FOR | FOR | FOR | FOR |
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| **+10** | CON | DIS | VOL |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | SAG |
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| **-10** | HAB | INT | SAG |
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| **-10** | HAB | REL | SAG | DIS |
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| **Pouvoirs** | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. |
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| **Pouvoirs** | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. |
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#### Constitution
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#### Constitution
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| | **Hippy/Naturel** | **Militaire/Gardien** | **Sportif** |
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| | **Hippy/Naturel** | **Soldat** | **Sportif** | **Gardien** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **+20** | CON | CON | CON |
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| **+20** | CON | CON | CON | CON |
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| **+10** | PER | VOL | HAB |
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| **+10** | PER | VOL | HAB | REL |
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| **-10** | CHA | DIS | SAG |
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| **-10** | FOR | DIS | PER | VOL |
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| **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. |
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| **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PE lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
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#### Habileté
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#### Habileté
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| | **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** |
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| | **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** | **Casse-cou** |
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| **+20** | HAB | HAB | HAB |
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| **+20** | HAB | HAB | HAB | HAB |
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| **+10** | REL | FOR | DIS |
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| **+10** | REL | FOR | DIS | VOL |
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| **-10** | CON | DIS | VOL |
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| **-10** | CON | DIS | VOL | SAG |
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| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. |
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| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne de plus en plus d'XP (repart à 1 s'il meurt et doit être réçussité). Ne peut avoir aucun bonus à son jet de survie. |
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<div class="mentaux tabcontent">
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<div class="mentaux tabcontent">
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#### Intelligence
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#### Intelligence
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| | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé**|
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| | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé** | **Rigoureux/Travailleur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | INT | INT | INT |
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| **+20** | INT | INT | INT | INT |
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| **+10** | PER | SAG | HAB |
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| **+10** | PER | SAG | HAB | CON |
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| **-10** | CHA | CON | FOR |
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| **-10** | CHA | CON | FOR | HAB |
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|**Pouvoir** | **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. |
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|**Pouvoir** | **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
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#### Sagesse
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#### Sagesse
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| | **Concentré** | **Ermite** | **Ascete** |
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| | **Responsable** | **Ermite/Ascete** | **Sage** | **Débrouillard** |
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| **+20** | SAG | SAG | SAG |
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| **+20** | SAG | SAG | SAG | SAG |
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| **+10** | CON | DIS | VOL |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | HAB |
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| **-10** | PER | REL | CON |
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| **-10** | CHA | REL | INT | PER |
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| **Pouvoir** | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. | **Ermitage :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. |
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| **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
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#### Volonté
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#### Volonté
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| | **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** |
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| | **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** | **Saboteur/Délinquant** |
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| **+20** | VOL | VOL | VOL |
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| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
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| **+10** | REL | INT | CHA |
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| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
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| **-10** | DIS | SAG | PER |
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| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
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| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. |
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| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
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<div class="sociaux tabcontent">
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<div class="sociaux tabcontent">
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#### Charisme
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#### Charisme
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| | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** |
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| | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** | **Visionnaire** |
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| **+20** | CHA | CHA | CHA |
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| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
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| **+10** | INT | CON | FOR |
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| **+10** | INT | CON | FOR | PER |
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| **-10** | HAB | PER | REL |
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| **-10** | HAB | PER | REL | SAG |
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| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. |
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| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
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#### Dissimulation
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#### Dissimulation
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| | **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** |
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| | **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** | **Fouineur** |
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| **+20** | DIS | DIS | DIS |
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| **+20** | DIS | DIS | DIS | DIS |
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| **+10** | SAG | CHA | REL |
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| **+10** | SAG | CHA | REL | INT |
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| **-10** | VOL | REL | FOR |
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| **-10** | VOL | REL | FOR | CHA |
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| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. |
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| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
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#### Relationnel
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#### Relationnel
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| | **Charmeur** | **Empathique** | **Vendeur** |
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| | **Charmeur** | **Altruiste** | **Vendeur** | **Héroïque** |
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| **+20** | REL | REL | REL |
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| **+20** | REL | REL | REL | REL |
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| **+10** | CHA | PER | INT |
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| **+10** | CHA | PER | INT | FOR |
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| **-10** | INT | VOL | HAB |
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| **-10** | INT | VOL | HAB | INT |
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| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. |
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| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
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<div class="perceptifs tabcontent">
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<div class="perceptifs tabcontent">
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| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** |
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| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion**
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|
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| **+20** | PER | PER | PER |
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| **+20** | PER | PER | PER | PER |
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| **+10** | HAB | SAG | FOR |
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| **+10** | HAB | SAG | FOR | DIS |
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| **-10** | CHA | CON | INT |
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| **-10** | CHA | CON | INT | FOR |
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| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. |
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| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
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