Projet 40P #86
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Reference: jdr-et-univers/pelican-jdr#86
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Projet top secret
FOR,CON : Costaud - HAB - Presque de la télékinésie : Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ.
FOR,SAG : Chevaleresque - DIS - Honneur du Chevalier : Peut ignorer les réputations auprès des factions.
FOR,VOL : Bourrin - SAG - Je hurle mes capacités : Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque.
FOR,DIS : Brute - REL - Menace : Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit.
CON,HAB : Sportif - PER - Le sport c’est la santé : Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV.
CON,PER : Hippy/Naturel - FOR - Plus à l’aise au naturel : Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé.
CON,VOL : Soldat - DIS - Suivi des ordres : Regagne 1D4 PE lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié.
CON,REL : Gardien - VOL - Anti-bully : bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
HAB,FOR : Acrobate - DIS - Art du cirque : Peut attaquer sur l’habilité.
HAB,DIS : Roublard - VOL - Entourloupeur : Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue.
HAB,REL : Adroit - CON - Bonne poigne : Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés).
HAB,VOL : Casse-cou - SAG - Danse avec la mort : Chaque jet de survie réussi lui donne de plus en plus d'XP (repart à 1 s'il meurt et doit être réçussité).
INT,HAB : Malin/Futé - FOR - La voie de sortie : une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss.
INT,CON : Rigoureux/Travailleur - HAB - Préparation : Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action.
INT,SAG : Littéraire - CON - Le vrai monde est inintéressant : Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique.
INT,PER : Nerd - CHA - Non, ce n’est pas possible : Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique.
SAG,HAB : Débrouillard - PER - Survivant : +20% à tout les jets de survies.
SAG,CON : Responsable - CHA - Damage Control : Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique.
SAG,VOL : Sage - INT - "Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien" : Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%)
SAG,CHA : Ermite/Ascete - REL - Se contenter de peu : Une vivre dure deux parties/déplacement long.
VOL,INT : Foufou/Fanatique - SAG - Croisade : +5 % aux stats, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PE) par tour.
VOL,CHA : Assuré - PER - Sûr de lui : Les effets de la fatigue mentale ne s’active qu’à partir de -50 % des PE, et sont divisé par deux.
VOL,DIS : Saboteur/Délinquant - CON - La mauvaise réputation : Gagne +25% en DIS dans un milieu ou sa réputation est mauvaise.
VOL,REL : Vertueux - DIS - Colère du juste : Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.)
CHA,INT : Meneur/Stratège - HAB - LEADER : Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses stats et la capacité d’un personnage visé.
CHA,FOR : Autoritaire - REL - Autorité : Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit.
CHA,PER : Visionnaire - SAG - Voilà ce qui va se passer ! Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
CHA,CON : BG - INT - Encouragement : Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique.
DIS,REL : Manipulateur - FOR - Mephisto : Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat.
DIS,SAG : Craintif/Lache - VOL - Petite souris : peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis.
DIS,INT : Fouineur - CHA - Retraite stratégique : Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement.
DIS,CHA : Edgy/Mystérieux - REL - LES TÉNÈÈÈÈBRES : Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégats sur un jet de DIS.
REL,CHA : Charmeur - PER - Beauté triomphante : +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT
REL,INT : Vendeur - HAB - VTT (vendeur tout terrain) : Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL.
REL,FOR : Héroïque - INT - Le discours sur l'espoir et l'amitié : Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe.
REL,PER : Altruiste - VOL - Calme olympien : Peut calmer n’importe qui par un jet de social.
PER,HAB : Bidouilleur - CHA - MacGiver : Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler.
PER,SAG : Observateur - CON - Analyse améliorée : peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER.
PER,FOR : Chasseur/Traqueur - INT - Vol de kill : Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme.
PER,DIS : Espion - FOR - Anonymat : Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige.