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907cf7d276
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7cac85b114
5 changed files with 98 additions and 94 deletions
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@ -58,6 +58,7 @@ Avec cette version sort la première version adaptée à Rulebook 3 de Erratum,
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### Ajoutés
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### Ajoutés
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- Ajout règles sur les dieux
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- Ajout règles sur les dieux
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- Ajout d'une différenciation entre magies communes et rares
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### Modifiés
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### Modifiés
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@ -65,6 +66,9 @@ Avec cette version sort la première version adaptée à Rulebook 3 de Erratum,
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- Amélioration des vertues
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- Amélioration des vertues
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- Déplacement dans un site externe du lore
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- Déplacement dans un site externe du lore
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- Division des signes et magies en plusieurs page pour profiter de la place supplémentaire
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- Division des signes et magies en plusieurs page pour profiter de la place supplémentaire
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- Modification des signes pour utiliser le nouveau système de classe
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- Rééquilibrage global des signes
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- Refonte du verseau pour être basé sur les flux plus que le temps
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## [3.0.1] - 2020-11-05
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## [3.0.1] - 2020-11-05
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@ -12,7 +12,7 @@ Son herault est **Baba Yaga**, fondatrice des sorcières de l'est, vers les ann
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| **Injection (capacité)**<br />Peut injecter cinq tours un poison qu'il a sécrété à un ennemi, sur un jet d'HAB. L'ennemi peut esquiver. Peut de base injecter l'effet « poison ». | **Potion = poison (trait)**<br />Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion utilisable comme poison à la place. |
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| **Piqure (HAB)**<br />Peut injecter une affliction physique à un personnage trois tours. Commence avec "poison". Confrontation d'HAB. | **Piqure+ (HAB)**<br />Peut injecter une affliction physique à un personnage trois tours. Commence avec "poison". Plus besoin de confrontation. |
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### Capacités
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### Capacités
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@ -31,37 +31,37 @@ Son herault est **Baba Yaga**, fondatrice des sorcières de l'est, vers les ann
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|**Faiblesse (poison)**<br />Injecte l'effet « faiblesse ».|**Élixir (poison)**<br />Injecte l'effet « élixir ».|**Poison+**<br />Monte les poisons d'un niveau.|
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|**Frappe pestilentielle (trait)**<br />Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l'ennemi fait un jet d'affliction physique.|**Affaiblissement**<br />Retire 1 niveau de boost à toute les stats physique pour une sequence d'action d'un personnage.|**Piqure de Vie**<br />Injecte une regeneration de 1D4/tour pendant 3 tours sur une cible.|
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|**Cécité (poison)**<br />Inject l'effet « cécité »|**Sommeil (poison)**<br />Inflige l'effet « sommeil ».|**Lame empoisonnée (jet simple)**<br />Met un poison sur sa lame, +25 % de chance pour l'injecter en cas d'attaque qui réussi à infliger des dégâts. Se cumule aux autres « lame emploisonnée ».|
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|**Poison anti-action**<br />Peut injecter les effets "silence" ou "paralysie".|**Onguant de miasmes**<br />Peut appliquer sur l'arme d'un allié un effet de poisons.|**Attaque toxique (HAB, 2 Eclat)**<br />Une attaque qui possède un effet de toxine.|
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| **Posture offensive**<br />Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | **Antidote (INT)**<br />Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. |
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| **Posture offensive**<br />Peut passer en posture offensive. | **Antidote (INT)**<br />Sur un jet de INT, peut soigner une affliction physique. |
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| **Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire)**<br />Peut injecter 5 tours un même poison, jusqu'à 5 (II : 7) personnages. | **Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown)**<br />Le poison s'annule, mais fait l'effet du nombre total de tour de poison d'un coup (+2 tour) |
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| **Brume Miasmatique (2 Eclat)**<br />Créer un terrain de *brume miasmatique*, pendant trois tours. | **Poison de fatigue (poison)**<br />Peut injecter les effets "sommeil" ou "épuisement". |
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|**Adrénaline (4 Eclats)**<br />Peut sortir de l'inconscience un personnage.|**Drogue de fatigue (poison)**<br />Injecte l'effet « épuisement ».|**Poison+**<br />Monte les poisons d'un niveau.|
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| **Gaz Toxique (2 eclat)**<br />Peut diffuser un poison sous forme d'un gaz qui recouvrira une zone pendant 2 tours plutôt qu'une injection. | **Multi-inoculation**<br /> Peut injecter un poison jusqu'à 4 personnage en plus (+1 éclat par personnage). | **Renforcement des poisons (trait)**<br />Les poisons (et la piqure de vie) injectés durent 5 tours au lieu de 3. |
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| **Essence de mort (1 karma)**<br />Active un poison sur tous les personnages en combat (II : le poison ne dure que trois tours), qui dès qu'il sera fini, met à -5 PV, s'annule après KO du personnage. | **Renforcement des poisons**<br />Peut pour 4 éclats supplémentaire faire durer un poison 8 tours. |
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| **Choc toxique (3 Eclat)**<br />Tout les poisons injecté sur une personne perdent 1 tours de fonctionnement mais passent en "grave". | **Le poison coule dans mes veines (trait)**<br />Si saignement ou blessure, l'ennemi à 1/4 chance de se prendre un effet de toxine s'il fait une attaque physique. |
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| **Cocktail détonnant (1/combat)**<br />Cumule jusqu'à 5 poisons d'un coup sur un seul et même personnage. Tous resteront actif pendant les 5 tours, combinés. | **Le poison coule dans mes veines (trait)**<br />Immunité totale aux poisons. Si le personnage est atteint du saignement, les ennemis qui l'attaquent au CaC se prennent le dernier poison utilisé par le scorpion. |
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| **Cocktail détonnant (1/combat)**Peut injecter jusqu'à 5 poison sur le même personnage. | **Essence de mort (1 karma)**<br />Injecte un poison sur tout le terrain. D'ici 5 tours, tout le monde tombera KO. |
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## Lion (l'héroïsme)
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## Lion (l'héroïsme)
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@ -74,7 +74,7 @@ Leur herault est **Gilgamesh**, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Unicité**<br />Le personnage choisit un type d'arme et d'armure au choix, qu'il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d'autre arme, ni être désarmé. L'arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité | **Unicité +**<br />Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff. |
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| **Unicité**<br />Le personnage choisit un type d'arme et d'armure au choix, qu'il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d'autre arme, ni être désarmé. L'arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité. L'arme peut être level up au niveau des armes disponible via de l'XP. | **Unicité +**<br />Les équipements touchés par unicité ne peuvent plus être débuff. |
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### Capacités
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### Capacités
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@ -93,37 +93,37 @@ Leur herault est **Gilgamesh**, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont
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|**Charisme héroïque**<br />+15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu'un d'autre.|**Honneur du héros**<br />Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois).|**Charge héroïque (5 Eclats)**<br />Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de Vigueur au lieu d'un.|
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|**Charisme héroïque**<br />+20% en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu'un d'autre.|**Honneur du héros**<br />Peut forcer un personnage à ne combattre que lui.|**Honneur du duelliste**<br />Lors d'un honneur du héros, le Lion à +15% à tout ses jets tant qu'il n'a attaqué que son adversaire.|
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|**Garde héroique**<br />Peut se prendre un coup d'esprit sur les PV plutôt que les PM. L'armure compte mais pas de jet de protection.|**La lame de la volonté (3 Eclats)**<br />Peut faire une attaque physique mais taper sur l'esprit|**Honneur du duelliste**<br />Lors d'un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d'attaques tant qu'il n'a attaqué que son adversaire.|
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| **Garde héroique**<br />Peut se prendre un coup d'esprit sur les PV plutôt que les PM. L'armure compte mais pas de jet de protection. | **Frappe de Force (FOR, 2 Eclat)**<br />Une attaque qui possède un effet de force. |**Honneur du duelliste**<br />Lors d'un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d'attaques tant qu'il n'a attaqué que son adversaire.|
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| **Posture offensive**<br />Permet d'utiliser la posture offensive (II : posture offensive +) | **Frappe de lumière (3 Eclat)**<br />Peut faire une frappe qui s'encaissera sur l'armure magique et aura un effet de lumière. |
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| **Posture offensive**<br />Permet d'utiliser la posture offensive. | **Dernière chance**<br />En dessous de 50% de ses PV, gagne +20% à ses jets physiques. |
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| **Action irréfléchie**<br />Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. | **Duel du héros**<br />Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelqu'un d'autre. |
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| **Action irréfléchie**<br />Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec. | **Zone de guerre (2 Eclat)**<br />Créer un terrain de *zone de guerre*, pendant trois tours. |
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|**J'attaque qui je veux**<br />Est insensible au taunt|**Hyperchargé**<br />S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris|**Dernière chance**<br />En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques.|
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|**J'attaque qui je veux (3/partie)**<br />Sur une confrontation de VOL, peut annuler un taunt.|**Hyperchargé**<br />S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris.|**Rage du héros**<br />Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l'équipe durant la partie.|
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| **Le héros de l'histoire (1 karma)**<br />Peut imposer que une réussite critique. | **Patience**<br />L'utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l'ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. |
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| **Tel 1 millions de lions (2 Eclat)**<br />Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir. | **Patience**<br />L'utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l'ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. |
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| **Armurerie du héros**<br />Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | **Fléau des ombres (trait)**<br />Fait ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures d'ombres, de néant et de chaos. |
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| **Armurerie du héros**<br />Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | **Le héros de l’histoire (1 karma)**<br />Peut imposer que une réussite soit critique. Le joueur doit dire "je suis le héros de l'histoire" d'un air solennelle. |
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## Sagittaire (le mouvement)
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## Sagittaire (le mouvement)
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@ -138,7 +138,7 @@ Leur hérault est **Jinmu**, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Toujours premier**<br />Joue en premier, sauf échec critique. (trait) | **Vitesse extreme**<br />En cas de réussite critique à l'initiative, à le droit à deux tours bonus au lieu d'un. |
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| **Arc de mouvement**<br />Peut faire une attaque à distance sans arme, sur sa PER, touchant l'armure spéciale. | **Arc de mouvement+**<br />L'arc de mouvement devient un arc de niveau 3. |
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### Capacités
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### Capacités
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@ -157,35 +157,35 @@ Leur hérault est **Jinmu**, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son
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|**Arc de lumière**<br />Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). L'arc de lumière n'est pas enchantable ou empoisonnable.|**Ralenti (2 Eclat)**<br />Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours.|**Flèche de mouvement**<br />L'arc de mouvement obtient + 1 flèche|
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|**Toujours premier (trait)**<br />Joue en premier, sauf échec critique.|**Flèche de mouvement**<br />Peut porter un coup supplémentaire avec l'arc de mouvement.|**Trop lent**<br />Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement).|
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|**Trop lent**<br />Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement).|**Tir préventif (2 Eclats)**<br />Peut faire une attaque à l'arc de lumière lorsqu'un combat est sur le point de se déclencher.|**Parkour**<br />Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d'un terrain.|
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|**Ralenti (2 Eclat)**<br />Peut faire jouer en dernier un ennemi pour trois tours.|**Recherche rapide (2 eclats)**<br />Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois et choisir celui qui l'arrange le plus.|**Plus rapide que la lumière (HAB)**<br />Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d'HAB.|
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| **Posture offensive**<br />Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | **Coup chirurgical**<br />Perds un niveau de malus pour toucher une cible (II : deux) |
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| **Posture offensive**<br />Peut passer en posture offensive | **Coup chirurgical**<br />Perds un niveau de malus pour toucher une cible. |
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| **Tir enchainés**<br />Chaque tir au but sur une même cible avec l'arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu'à un maximum de +8 (II : +12). Le bonus disparaît si l'ennemi meurt, si le coup manque où en cas de changement de cible (même avec Trop Lent !). | **Plus rapide que la lumière (HAB)**<br />Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d'HAB. |
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| **Action préventive (2 Eclats)**<br />Peut effectuer une action avant qu'un combat commence. | **Réflexe**<br />Si un piège se déclenche, peut avoir un jet d'HAB pour tenter d'agir avant son déclenchement. |
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|**Spécialisation**<br />Peut utiliser l'arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC.|**Zig-Zag (3 Eclat)**<br />Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2)|**Flèche de mouvement**<br />L'arc de mouvement obtient + 1 flèche|
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| **Tir enchainés**<br />Chaque tir au but sur une même cible avec l'arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu'à un maximum de +8. |**Zig-Zag (3 Eclat)**<br />Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps). | **Flèche de mouvement**<br />Peut porter un coup supplémentaire avec l'arc de mouvement. |
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| **Multi-coup (3 Eclat)**<br />Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. | **Embuscade (PER) (6 Eclats)**<br />Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d'OP. |
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| **Multi-coup (3 Eclat)**<br />Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux fois pendant un tour. | **Multi-cible**<br />Gagne +5% de critique face à un plus grand nombre d'ennemis et/ou des troupes. |
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| **Fleche unique (6 Eclat)**<br />Peut combiner toutes les attaques qu'il aurait faites en un tour en une seule. Tous les jets d'armes s'additionnent en un seul, mais n'a que les niveaux de réussite d'une attaque. | **Barrage handicapant (4 Eclat)**<br />Peut faire une série de tir de flèche de lumière qui touche jusqu'à 5 ennemis, et inflige des dégâts de type VIOLENT sur un membre au choix du tireur. |
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| **Pluie de flèches (4 Eclat)**<br />Peut fusionner toutes ses flèches en une pluie de tire, tirant pour chaque flèche le dé de jet, les dégats résultants touchant jusqu'à 5 ennemis. | **C'est mon tour, c'est mon tour ?**<br />Peut faire une action hors de son tour, une fois par partie. |
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@ -14,7 +14,7 @@ Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Vampirisme (FOR, 1 Eclat)**<br />Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégâts infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique | **Vampirisme continue (FOR, 4 Eclat)**<br />Une attaque au corps à corps qui n'infligera que les dégâts du baton de soin, mais qui se répéteront pendant cinq tour. Permet de récupérer 50% des dégâts infligés, chaque tour |
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| **Serment d'Hyppocrate**<br /> Peut sur un jet sentir un danger d'afflictions dans une situation. | **Serment d'Hyppocrate+**<br /> Peut faire un jet d'analyse physique complète d'un personnage, pour savoir ses PV, ses afflictions physique, et celles qu'il peut causer. |
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### Capacités
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### Capacités
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@ -32,37 +32,37 @@ Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
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|**Soin physique (INT)**<br />Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Aura de pestilence**<br />Créer une aura qui baisse de 15% la résistance aux afflictions physiques chez les ennemis pendant trois tours (II: 5 tours) (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura)|**Frappe pestilentielle (trait)**<br />Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l'ennemi fait un jet d'affliction physique.|
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|**Soin risqué**<br />Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet. Fait perdre des PV si négatif.|**Vampirisme (VOL, 1 Eclat)**<br />Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégâts infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique.|**Réjuvénation (2 Eclats)**<br />Peut retirer un débuff à une stat.|
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|**Aura de santé**<br />Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions physiques chez les alliés pendant 3 (II: 5) tours. (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) |**Réjuvénation (2 Eclats)**<br />Peut se retirer un débuff à une stat (II : peut le faire à un autre personnage)|**Tonification (INT, 2 Eclats)**<br />Ajoute +3 (II : +5) d'armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet.|
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|**Tonification (INT, 2 Eclats)**<br />Ajoute +3 d'armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet.|**Scalpel (INT)**<br />Une attaque sur l'INT, touchant l'armure spéciale, avec un effet d'incapacitation tranchante.|**Pique-et-repique (INT)**<br />Une attaque sur l'INT, touchant l'armure spéciale, avec un effet d'incapacitation perçante.|
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<div class="confirme tabcontent">
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| **Posture d'aide**<br />Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Vaccin (INT, 1 Eclat)**<br />Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l'affliction) |
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| **Posture d'aide**<br />Permet de passer en posture d'aide. | **Vaccin (INT, 1 Eclat)**<br />Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l'affliction) |
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| **Frappe pestilentielle (trait)**<br />Une attaque qui inflige en termes de dégâts le nombre de point de dégâts reçu (II: l'attaque devient à 50% perce armure) | **Modification du phénotype (2+ eclat)**<br />Peut modifier quelques caractéristiques de son phénotype (sexe, légèrement l'age/la taille, couleurs de cheveux/peau/yeux/etc, traits du visage). Augmente avec le nombre de traits modifié et la complexité de ces traits. |
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| **Soin de membre (INT, 1 Eclat)**<br />Permet de soigner une incapacitation. | **Regénération**<br />Remet sur pied un perso KO à 1 PV. |
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|**Soin Négatif (INT)**<br />Fait un premier soin en tant qu'attaque sur un ennemi. Profite de tous les bonus et malus passif de soin. L'attaque se produit sur l'armure magique (II: perce-armure total)|**Soin pestilentiel (INT)**<br />Un soin de base, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait le résultat du D4-1 jet d'affliction physique.|**Purification extrème (INT, 5 Eclats)**<br />Retire toutes les afflictions physiques et débuf aux statistiques physique à un personnage, mais fait un 1D6 dégat sur les PM.|
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|**Soin négatif**<br />Peut utiliser un soin et inverser ses effets contre un ennemi. Tape sur l'armure spéciale. | **Soin dangereux**<br />Peut faire un soin à 1D6*1D10 (le 0 compte comme 0). Le personnage à cependant 1/2 chance de faire un jet d'affliction physique.|**Modification du phénotype (2+ eclat)**<br />Peut modifier quelques caractéristiques de son phénotype (caractéristiques sexuelles, légèrement l'age/la taille, couleurs de cheveux/peau/yeux/etc, traits du visage…). Cout augmente avec le nombre de traits modifié et la complexité de ces traits.|
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| **Annihilation (1 karma)**<br />Peut vaincre une fois par partie un ennemi non-boss et mortel | **Résurrection (1 karma)**<br />Ramène un personnage à la vie, à 0 PV (le personnage reste inconscient) |
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| **Souffle de la vie (1 karma)**<br />Ramène un personnage à la vie, avec absolument tout ses PV et plus aucune affliction. Marche même si le perso est "mort-mais-sauvable". | **Reconstruction physique (INT, 5 Eclats)** Retire toute affliction physique ou incapacitation à un personnage, mais celui-ci perd 1D6 PM. |
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| **Sur-soignement (trait)**<br />Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum | **Choc opératoire (INT)**<br />Si un personnage est atteint d'une ou plus altération physique, peut faire 1D12 dégat par altération, mais les soigne toutes. |
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| **Sur-soignement (trait)**<br />Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum. | **Annihilation (1 karma)**<br />Peut éliminer une fois par partie un ennemi non-boss et mortel. |
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@ -76,7 +76,7 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Soin spirituel (VOL ou SAG)**<br />Peut soigner aussi bien les PV que les PM, mais ne soigne que la moitié d'un soin normal. | **Soin de la foi (VOL ou SAG)**<br />Peut soigner aussi bien les PV que les PM, sans malus |
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| **Soin spirituel**<br />Ses soins sont réparti moitié/moitié sur les PV et les PM. | **Soin spirituel+**<br />Les soins non-spécialisé font maintenant 75% d'efficacité au lieu de 50% |
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### Capacités
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### Capacités
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@ -94,37 +94,37 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
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|**Abnégation**<br />Peut à la place d'esquiver et encaisser, peut choisir de se prendre des dégâts physique sur son esprit. Les armures spirituelles comptent.|**Martyr**<br />Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur (II: pour deux éclats, peut le refaire le même tour)|**Pureté d'âme (enfin ça dépend)**<br />Résistance de 15 % pour recevoir une affliction morale hors injection d'émotion ou jet de panique.|
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|**Esprit sacré**<br />Ajoute 1 niveau de boost à toute les stats mentale pour une sequence d'action d'un personnage.|**Soin mental (INT/SAG)**<br />Un soin sur un jet de mental.|**Armure spirituelle**<br />+3 en armure morale.|
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|**Don de soi**<br />Peut sacrifier ses PM pour augmenter la puissance d'un soin spirituel en mode esprit, ou physique en mode corps.|**Armure spirituelle**<br />+3 (II : +5) en armure spirituelle.|**Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown)**<br />Peut au début d'un tour passer en mode « corps » ou « esprit ». Dans ces modes, elle ne peut plus faire de soin d'un autre type, mais +50 % d'un soin complet à celui du bon type. (II : Plus qu'un tour de cooldown)|
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|**Martyr**<br />Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur.|**Voile spirituel (3 Eclat)**Pose un voile ajoutant +3 en armure morale à tout les personnages.|**Confiance**<br />1/4 chance d'éviter les afflictions morale.|
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| **Posture d'aide**<br />Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Antidote universel (VOL ou REL)**<br />Peut, en mode corps ou esprit, retirer une affliction de ce type sur un personnage au choix (II : peut en retirer une au choix en mode normal, deux quand la vierge est spécialisées) |
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| **Posture d'aide**<br />Permet de passer en posture d'aide. | **Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown)**<br />Peut au début d'un tour passer en mode « corps » ou « esprit », concentrant ses soins sur les PV ou les PM. |
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| **Esprit sacré (6 eclats)**<br />Reçois un renforcement mental niv3 (+30 % en SAG, INT et VOL) | **La passion de la vierge**<br />En dessous de 50 % de ses PV, gagne +10 % (II : 20 %) à ses jets mentaux et sociaux. |
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| **Etat de grace (1/partie)**<br />Annule tous les dégâts pendant un tour. | **Regénération**<br />Remet sur pied un perso KO à 1 PV. |
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|**Must Protecc**<br />Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % (II : 30 %) pour le/la défendre ou le/la venger. Même s'ils ne l'appréciaient pas totalement.|**Sérénité**<br />Lors d'un jet de panique, la vierge à 10% de chance de ne pas avoir d'affliction morale.|**Ce n'est pas grave**<br />Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur elle/lui.|
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|**Must Protecc**<br />Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % pour le/la défendre ou le/la venger. Même s'ils ne l'appréciaient pas totalement.|**Sérénité**<br />Lors qu'un personnage tombe KO, il a 10% de chance de recevoir une grace.|**Ce n'est pas grave (1/partie)**<br />Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur ellui.|
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| **Élégiaque (3 Eclats)**<br />Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % (II : 100 %) des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge | **non. (1 karma)**<br />Peut annuler le jet de survie d'un autre joueur avec un point de karma |
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| **Élégiaque (3 Eclats)**<br />Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge. | **non. (1 karma)**<br />Peut annuler le jet de survie (ou toute autre jet d'effet négatif) d'un autre joueur avec un point de karma. |
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| **Lumière divine (1/partie)**<br />Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et morale à tout les personnages. 20% de chance que chaque affliction magique non-temporaire disparaisse | **Miracle**<br />Iel peut effectuer dans le coma des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
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| **Lumière divine (1/partie)**<br />Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et morale à tout les personnages. 20% de chance que chaque malédiction non-temporaire disparaisse. | **Miracle**<br />Iel peut effectuer dans le coma/KO des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
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@ -138,7 +138,7 @@ Leur hérault est **Salomon**, l'antique roi sage dont la justice est restée c
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Synchro (trait)**<br />Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) | **Synchro totale (trait)**<br /> |
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| **Synchro (trait)**<br />Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) | **Synchro+ (trait)**<br />Lorsque la balance se prend une altération physique ou morale, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 4, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) |
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### Capacités
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### Capacités
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@ -156,30 +156,30 @@ Leur hérault est **Salomon**, l'antique roi sage dont la justice est restée c
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|**Vol de PV (1 Éclat)**<br />Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance.|**Soin physique (INT)**<br />Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Situation de crise**<br />Double toutes les pressions, allié comme ennemi.|
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|**Transfert de PV**<br />Un soin utilisant les PV du personnage pour soigner un autre.|**Vol de PV (1 Éclat)**<br />Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance.|**Soin spécial**<br /> Un soin coutant 1 eclat par tranche de 2 PV soigné.|
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|**Transfert de PV**<br />Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance d'un soin de base.|**Transfert de blessure**<br />Transfert des dégâts d'un ennemi à un autre.|**Gains communs (trait)**<br />Augmente de 20 % les gains d'argent ou les jet de loot de toute l'équipe (II : toute le reste de l'équipe gagne 10 % du jet original)|
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|**Situation de crise**<br />Rajoute 50% à toutes les pressions, allié comme ennemi.|**Transfert de blessure**<br />Transfert des dégâts d'un ennemi à un autre.|**Gains communs (trait)**<br />Augmente de 20 % les gains d'argent ou les jet de loot de toute l'équipe.|
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| **Posture d'aide**<br />Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+) | **Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats)**<br />Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable. |
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| **Posture d'aide**<br />Permet de passer en posture d'aide. | **Repos du juste**<br />1/4 de faire un soin (quel qu'il soit) après la réussite critique d'un autre joueur. |
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| **Inversion (3 Eclat)**<br />Inverse-les dégâts physiques et d'esprit reçu par la cible. | **Partage de souffrance (INT, 2 Eclats)**<br />Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. |
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| **Partage de souffrance (INT, 2 Eclats)**<br />Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. | **Regénération**<br />Remet sur pied un perso KO à 1 PV. |
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|**Justice des critiques (3 Eclat)**<br />Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé.|**Repos du juste**<br />Peut faire un soin (quel qu'il soit) après la réussite critique d'un autre joueur.|**Le bras armé de la justice (1/tour)**<br />Si un ennemi attaque un allié (ou l'inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d'aide, le personnage obtient une attaque d'OP. (II : peut le faire 2 fois par tour).|
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|**Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats)**<br />Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable.|**Inversion (3 Eclat)**<br />Inverse-les dégâts physiques et d'esprit reçu par la cible..|**Justice des critiques (1/partie, 3 Eclat)**<br />Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé.|
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| **Échange de peines (1 karma)**<br />Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix | **Lame de la… vengeance ? (trait)**<br />Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l'équipe durant la partie. (II : +3) |
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| **Le bras armé de la justice (1/tour)**<br />Si un ennemi attaque un allié (ou l'inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d'aide, ledit allié obtient une attaque d'OP. | **Échange de destins (1 karma)**<br />Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix |
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@ -14,7 +14,7 @@ Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones »
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Protecteur**<br />Peut consommer un déplacement pour s'interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. | **Garde du corps de l'extrême (2 Eclat)**<br />Peut s'interposer n'importe quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. |
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| **Protecteur**<br />Peut consommer un déplacement pour s'interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. | **Protecteur+ (2 Eclat)**<br />Peut consommer de l'éclat pour se prendre plus d'attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. |
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### Capacités
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### Capacités
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@ -33,42 +33,42 @@ Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones »
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|**Soin physique**<br />Peut soigner en PV l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Force du troupeau (REL) (2 Eclats)**<br />Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe.|**Opprobre (3 Eclat)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l'attaquer.|
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|**Soin de groupe (2 Éclats)**<br />Soigne 2+1D4 à toute l'équipe.|**Voile physique**<br />Pose un voile ajoutant +3 en armure physique à tout les personnages.|**Bannière (1 par combat, 3 Éclats)**<br />Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV ou PM par tour, mais en inflige 1D8 si elle est détruite. 20 PV.|
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|**Soin de groupe (2 Eclat)**<br />Peut soigner en PV à toute l'équipe l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus)|**Pas lui (3 Eclats)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l'attaquer|**Bannière d'Esprit (1 par combat, 3 eclats)**<br />Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PM/tour, mais inflige 1D8 PM si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière)|
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|**Opprobre (3 Eclat)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15% pour l'attaquer.|**Pas lui (3 Eclats)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % pour l'attaquer|**Le pouvoir du social (2 Eclat)**<br />Ajoute 1 niveau de boost à toute les stats social pour une sequence d'action d'un personnage.|
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| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive | **Renforcement Magique (INT) (2 Eclat)**<br />Ajoute +3 (II : +5) d'armure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
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| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive. | **Bienveillance (3/partie, 2 éclats)**<br />Peut pour une action d'un allié, permettre de faire deux jets et garder le meilleurs. |
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| **Templier (2 Eclats)**<br />Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | **Bannière de vie (1 par combat, 3 eclats)**<br />Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
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| **Templier (2 Eclats)**<br />Lors du prochain tour, toutes les attaques seront pour lui, mais son jet de défense augmente d'un cran. | **Force du troupeau (REL) (2 Éclats)**<br />Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe. |
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|**Le chef du troupeau (1 karma)**<br />Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans l'ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps.|**Action de groupe (5 Eclat)**<br />Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique.|**Inventaire commun**<br />Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement)|
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| **Damage Control (1 fois par partie)**<br />Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques.|**Action de groupe (5 Eclat)**<br />Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique.|**Renfort (4 Eclat)**<br />Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence).|
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| **Partage de capacité**<br />Peut utiliser une capacité d'un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelqu'un d'autre) | **Renfort (4 Eclat)**<br />Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir d'un autre si le joueur n'a plus de personnage en stock). |
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| **Les amis qu'on s'est fait sur le chemin (1 karma)**<br />N'importe quand dans le combat, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | **Distribution de calmez-vous (1/partie)**<br />Peut annuler complètement l'action d'un coéquipier, à n'importe quel moment, annulant les effets suivants. |
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| **L'appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA)**<br />Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l'équipe, pendant 5 tours. Toute l'équipe brillera alors d'une lueur intense. | **Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat)**<br />Peut, lors d'un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d'optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages |
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| **L'appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA)**<br />Peut ajouter +5 à chaque armure et +30% d'esquive à toute l'équipe, pendant 5 tours. Toute l'équipe brillera alors d'une lueur intense. | **Soin de groupe ultime (3 Éclats)**<br />Un soin à 1D10x1D6 (le 0 compte pour 10), réparti les PV sur toute l'équipe. |
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## Taureau (le corps)
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## Taureau (le corps)
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Les taureaux sont le tank physique d'Erratum, avec quelques capacités de DPS. Avec plus d'armure que les autres classes, ils ont de n
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Les taureaux sont le tank physique d'Erratum, avec quelques capacités de DPS. Avec plus d'armure que les autres classes, ils ont de nombreuses capacités pour renforcer leur physique et leur puissance.
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Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
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Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
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@ -76,7 +76,7 @@ Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Armure naturelle**<br />L'utilisateur à naturellement +3 en armure physique | **Double épaisseur d'armure naturelle**<br />Rajoute +2 à l'armure naturelle physique. |
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| **Armure naturelle**<br />+3 en armure physique. | **Armure naturelle+**<br />+5 en armure physique. |
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### Capacités
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### Capacités
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@ -95,37 +95,37 @@ Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
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|**A deux mains**<br />Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégâts supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains.|**Force brute**<br />Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes).|**Blocage (FOR)**<br />Après un jet d'encaissement, peut bloquer l'ennemi. L'ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer.|
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|**Boost du taureau**<br />Ajoute 1 niveau de boost à toute les stats physique pour une sequence d'action d'un personnage.|**Force brute**<br />Augmente ses attaques à main nue du niveau d'arme disponible × 2 (2 au niveau 1, 4 au niveau 2).|**Blocage (FOR)**<br />Après un jet d'encaissement, peut bloquer l'ennemi. L'ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer.|
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|**Boost du taureau (6 Eclat)**<br />Augmenter de 30 % ses statistiques physiques pour les deux tours (II : 3 tours)|**Cri du taureau (CHA)**<br />Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches|**Anticorps**<br />Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d'une attaque).|
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|**Garde du corps**<br />Peut se placer à côté d'un personnage pour encaisser les attaques à sa place.|**Cri du Taureau (FOR, 2 Eclat)**<br />Une attaque morale qui possède un effet de son.|**Taunt (CHA)**<br />Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours.|
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| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | **Taunt (CHA)**<br />Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) |
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| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive | **Charge du taureau (5 Eclats)**<br />Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de vigueur. |
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| **Prêt à riposter (3 Eclats)**<br />Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. | **Brutalité**<br />Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) |
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|**Homerun**<br />Peut éjecter un personnage d'un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l'ennemi revient affronter dans un autre combat s'il est éjecté. | **Brutalité (activable)**<br />Si actif, peut provoquer saignement avec tout type d'arme en cas de critique. |
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|**Homerun**<br />Peut éjecter un personnage d'un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l'ennemi revient affronter dans un autre combat s'il est éjecté.|**Chateaudepierre**<br />Si n'attaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts d'une attaque physique.|**Frappe verticale (3 Eclats)**<br />Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l'ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes.|
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|**Frappe verticale (3 Eclats)**<br />Consomme un déplacement et projette un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l'ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant.|**Tenacité (trait, 1/partie)**<br />Le joueur tiens face à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV.|**The song of my people**<br />Créer un terrain de *Déconcentration absolue*, pendant trois tours.|
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| **Armure parfaite**<br />Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) | **Coagulation (trait)**<br />Le saignement ne fait qu'un dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) l'effet d'un saignement normal. |
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| **Armure parfaite**<br />Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) | **Chateaudepierre (1 Eclat)**<br />Si n'effectue pas d'attaque, encaisse la moitié des dégâts d'une attaque physique. |
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| **Tenacité (trait, 1/partie)**<br />Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV. | **Second souffle (SAG, 1/partie)**<br />Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV. |
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| **Bouclier du Taureau (1/combat)**<br />Peut annuler entièrement les dégâts d'une attaque si le jet d'encaissement est réussi. | **Second souffle (SAG, 1/partie)**<br />Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, régénère tout ses PV. |
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## Le verseau (le flux)
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## Le verseau (le flux)
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@ -138,7 +138,7 @@ Leur hérault est Lao Tseu, fondateur du Taoisme.
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Action préventive**<br />Peut tenter une action lorsqu'un combat est sur le point de se déclencher. | **Action pré-coma (1/combat)**<br />Si le personnage tombe dans le coma, a le droit à une dernière action gratuite avant. Il ne peut pas se soigner ou préparer le coma. |
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| **Infiltration**<br />Peut sur un jet de PER tenter d'obtenir des infos sur ce qu'il y a dans une pièce fermée. | **Infiltration+**<br />Peut sur un jet de PER savoir tout ce qu'il y a dans une pièce fermée. |
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### Capacités
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### Capacités
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@ -157,35 +157,35 @@ Leur hérault est Lao Tseu, fondateur du Taoisme.
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|**Grattage de place**<br />Peut passer une place avant ou après dans l'ordre des tours lors d'un combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position d'origine PMNDANT le combat)|**Armure temporelle**<br />+2 en armure magique (II : +4)|**Réorganisation (3 Eclat)**<br />Force l'ordre des personnages à être rejouer (3 Eclats)|
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|**Dilution**<br />Sur 1D4, peut éviter une affliction physique si fait 1.|**Absorption des chocs**<br />+3 en armure spéciale.|**Perte de pression**<br />Peut diviser par deux la pression globale du groupe.|
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|**Bis Repetita (2 Eclats)**<br />Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours).|**T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat)**<br />Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui l'arrange le plus.|**Frappe temporelle (2 Eclat)**<br />Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ».|
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|**Mélange**<br />Peut déplacer d'une place le tour de deux PNJ ou PJ au choix.|**Écoulement (2 Eclat)**<br />Ignore tout les obstacles lors d'un déplacement|**Voile spécial**<br />Pose un voile ajoutant +3 en armure spéciale à tout les personnages.|
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| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | **Timeline**<br />Peut faire relancer jusqu'à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
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| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive | **Timeline**<br />Peut faire relancer jusqu'à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
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| **Régression (4 Eclat)**<br />Annule le dernier soin ou attaque qu'à reçu un personnage. | **Etat de grace (une fois par partie)**<br />Annule tous les dégâts pendant un tour. |
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| **Courant déviateur (VOL, 1/combat, 2 éclats)**Consomme un déplacement pour changer une attaque de cible. | **Mollesse de membre**<br />1/2 chance d'éviter une incapacitation. |
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|**Damage Control (1 fois par partie)**<br />Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques.|**Il ne s'est rien passé (1 fois par partie)**<br />Peut effacer une action commise par un joueur et retourner a avant que cela arrive (II: peut le faire une deuxième fois pour 6 éclats)|**Blocage temporel (3 Eclat)**<br />Provoque pétrification sur l'ennemi pendant trois tours. (II: 5 tours)|
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| **Torrent**<br />Augmente de moitié toute les baisse/montée de PV/PM naturels d'un personnage. |**Régression (4 Eclat)**<br />Annule le dernier soin ou attaque qu'à reçu un personnage.|**Solidification (3 éclat)**<br />Provoque pétrification sur l'ennemi pendant trois tours.|
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| **Bravely Second (1 karma)**<br />N'importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | **Rembobinage (1 fois par partie)**<br />Retourne au début d'un combat annule toutes les morts, pertes de PM et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
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| **Barrage**<br />Saignement et blessure ne peut faire qu'un dégats par tour. | **Il ne s'est rien passé (1 fois par partie)**<br />Peut effacer une action ou un combat et revenir à avant son départ. Choisi qui s'en souvient. |
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| **Relativité Générale**<br />Peut faire une action hors de son tour, une fois par combat. | **Constante cosmologique**<br />Peut faire durer jusqu'à la fin du combat une affliction (permanent (sauf soin d'affliction magique) si critique et affliction négative). |
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| **Arrêts des flux (6 Eclats)**<br />Peut bloquer un décompte de tour jusqu'à la fin du combat. | **Tout est flux (12/parties)**<br />Peut poser jusqu'à 12 décomptes (incrémentation/décrémentation) sur des variables durant une partie. Le décompte dure une séquence d'action. |
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@ -14,7 +14,7 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Gémellité**<br />L'utilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PM/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. | **Gémellité astrale**<br />L'utilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire d'action **physique**. |
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| **Gémellité**<br />L'utilisateur⋅ice possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même genre ou sexe) lui ressemblant fortement. Les deux ont une barre de PV/PM/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. | **Gémellité+**<br />L'utilisateur possède également également un⋅e jumeau/elle spirituel, constamment intangible, ne pouvant pas faire d'action **physique**. |
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### Capacités
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### Capacités
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@ -33,37 +33,37 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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|**Soin moral (INT)**<br />Peut soigner en PM l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Coucou**<br />Peut sacrifier le tour d'un de ses personnages pour que l'autre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche l'ennemi d'esquiver)|**Double Esprit (5 Eclat)**<br />Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours.|
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|**Soin moral**<br />Un soin moral sur un dé de mental.|**Coucou**<br />Peut sacrifier le tour d'un de ses personnages pour que l'autre a un effet de surprise à son action (empêche l'ennemi de réagir)|**Insistance**<br />Peuvent lancer deux fois un jet de social, et ne garder que le meilleurs.|
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|**Antidote moral (VOL ou REL)**<br />Soigne une (II : deux) affliction morale sur un personnage au choix.|**Lien mental**<br />Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer.|**Onde Psy (VOL ou INT)**<br />Peut faire en sorte que la prochaine attaque (II : même d'un autre personnage) psychique puissent toucher 3 ennemis à 50 % de sa puissance totale.|
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|**Brume d'esprit (2 Eclats)**<br />Retire 1 niveau de boost à toute les stats mentales pour une sequence d'action d'un personnage.|**Lien mental**<br />Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer.|**Antidote moral (VOL ou REL)**<br />Peut soigner une affliction morale.|
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| **Posture focus**<br />Permet de passer en posture focus | **Echo psychique (VOL ou INT)**<br />Une attaque morale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégâts. |
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| **Posture focus**<br />Permet de passer en posture focus. | **Action combinée**<br />Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s'ils sont à 0 ou +, l'action est réussie. |
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| **Rappel**<br />Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d'accord pour que l'un⋅e se téléporte jusqu'à l'autre (II : marche également avec le gémeau spirituel) | **Action combinée**<br />Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s'ils sont à 0 ou +, l'action est réussie. |
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| **Rappel**<br />Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d'accord pour que l'un⋅e se téléporte jusqu'à l'autre. | **They can stack**<br />Ont une action en moins, mais peuvent jeter deux fois le dés de vigueur/jet/mental |
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|**Surprise !**<br />Si un coup d'un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l'autre (II : les deux autres) obtient une attaque d'OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur.|**Soin fou (INT)**<br />Un soin de base moral, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique.|**Situation stressante**<br />Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d'afflictions morale aléatoire se font à partir de -50 % des PM max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé.|
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|**Surprise !**<br />Si une action d'un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l'autre peut consommer son déplacement pour fournir une attaque d'OP à un autre personnage au choix du joueur.|**Aide de l’extrême (CHA ou REL)**<br />Peut faire un soin moral à 1D6*1D10 (le 0 compte comme 0). Le personnage à cependant 1/2 chance de faire un jet d'affliction physique.|**Situation stressante**<br />Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d'afflictions morale aléatoire se font à partir de -50 % des PM max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé.|
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| **Éloge de la folie**<br />Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | **Le noir du désespoir (5 Éclats)**<br />Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PM dans l'état résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PM, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel). |
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|**Éloge de la panique**<br />Si actif, +1 point de pression et +5 en volonté par personne en état Panique. | **Le noir du désespoir (5 Éclats)**<br />Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PM dans l'état de résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PM, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel). |
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| **Au royaume des fous (trait)**<br />Lors d'un jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PM. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu'à disparition de la panique. | **Pouvoir de Le Mental (6 Eclats)**<br />Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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| **Dans l'heure la plus sombre (trait)**<br />En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu'à disparition de la panique et fait un jet de grace. | **Pouvoir de Le Mental (6 Eclats)**<br />Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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## Le capricorne (les émotions)
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## Le capricorne (les émotions)
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@ -78,7 +78,7 @@ Leur herault est Socrate, un sacré troll.
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Contrôle des émotions**<br />L'utilisateur peut injecter une émotion qu'il maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger l'effet « frayeur » (-1 PM/tour) | **Contrôle des émotions**<br />Peut apprendre des nouvelles afflictions morales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur d'une affliction morale par niveau. |
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| **Démoralisateur**<br />+3 dégats moraux de base | **Démoralisateur+**<br />+5 dégats moraux de base |
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### Capacités
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### Capacités
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@ -97,30 +97,30 @@ Leur herault est Socrate, un sacré troll.
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|**Tu peux le faire ! (émotion)**<br />Donne l'effet « Encouragé » à la cible.|**Nan mais lui, vous savez… (émotion)**<br />Provoque l'effet « disqualification » chez la personne visée.|**Émotion+**<br />Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur|
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|**Frappe mentale (CHA/DIS, 2 Eclat)**<br />Une attaque morale avec un effet d'esprit.|**Manipulation de l'IA (3/partie)**<br />Peut faire relancer un jet de rencontre pour changer l'émotion de départ de l'ennemi.|**Bouh (CHA/DIS/REL)**<br />Peut tenter d'injecter l'effet "terreur" 3 tours. L'ennemi y résiste sur VOL.|
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|**Assurance**<br />Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusqu'à 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusqu'à 30%)|**Il a insulté ta mère (REL)**<br />Dirige l'aggro d'un PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne)|**Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown)**<br />Le personnage visé subit l'équivalent du nombre de tour total qu'est supposé durer l'émotion, et se remet de l'émotion. (II : Total + 2 tour)|
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|**Effet Nocébo (3 Eclats)**<br />Peut faire une attaque morale / 2, résistant sur l'armure morale, mais qui touchera les PV.|**Disqualification (2 Éclats)**<br />Retire 1 niveau de boost à toute les stats sociales pour une sequence d'action d'un personnage.|**Injection d'émotion (2 Eclats)**<br />Peut magiquement modifier l'émotion d'un PNJ sur un jet de REL/CHA/DIS. L'émotion remplacera l'ancienne 3 tours au niv 1 (ou 5 minutes).|
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| **Posture focus**<br />Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | **Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire)**<br />Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu'à 5 personnages |
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| **Posture focus**<br />Peut passer en posture focus | **Bis Repetita (2 Eclats, REL/CHA)**<br />Peut forcer un personnage à répéter la même action, pendant les deux prochains tours. |
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| **Le monde des idées (PER)**<br />Peut, faire un diagnostic complet de l'état d'esprit d'une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) | **Déprime (émotion)**<br />Donne l'effet « Déprime » à la cible. |
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| **Le monde des idées (PER)**<br />Peut faire un diagnostic complet de l'état d'esprit d'une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions | **Terres Astrales (3 Éclats)**<br />Créer un terrain de *terres astrales*, pendant trois tours. |
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|**Nudisme**<br />Donne l'effet « Nudisme » à la cible.|**Nan mais là faut se calmer**<br />Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper l'action d'un autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci n'a pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. S'il a agit de son chef, peut choisir d'écouter la petite voix dans sa tête. (II : L'adversaire à un malus de 30 % pour résister)|**Émotion+**<br />Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur|
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|**Parler en travaillant (2 Eclat)**<br />Peut faire une attaque morale en même temps qu'une action physique.|**Choc émotionnels (3 Éclats)**<br />Retire l'émotion injecté mais provoque l'arrivée d'une affliction morale lié à l'émotion.|**Émotion+**<br />Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur|
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| **Parler en travaillant**<br />Peut injecter une émotion en plus d'une action autre qu'émotion. (II : sur deux adversaires à la fois) | **Présentiment funeste (1 karma)**<br />Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès qu'elle sera fini, met à -5 PM. |
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| **Énervement (3 Eclats)**<br />Tout les émotions injecté sur une personne perdent 1 tours de fonctionnement mais augmente d'un niveau. | **Présentiment funeste (1 karma)**<br />Injecte une émotion sur tout le terrain. D'ici 5 tours, tout le monde tombera fera un jet de panique. |
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@ -140,7 +140,7 @@ Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu⋅e. On raconte que son temple est
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Maître des illusions**<br />À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. | **Illusion permanente**<br />À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. |
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| **Illusion**<br />+15% pour esquiver ou de cacher. | **Illusion+**<br />+30% pour esquiver ou de cacher. |
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### Capacités
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### Capacités
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@ -159,30 +159,30 @@ Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu⋅e. On raconte que son temple est
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|**Pas là (3 Eclat)**<br />Peut aider un personnage, quel qu'il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d'une confrontation entre la statistique d'attaque de l'attaquant et l'HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d'attaque de l'attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l'attaque.|**Aura de désespoir**<br />Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) (II: 5 tours).|**Fausse attaque (2 Eclats)**<br />Peut faire semblant d'attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s'il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction.|
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|**Voile d'illusion (3 Eclat)**Pose un voile ajoutant +15% d'esquive à tout les personnages.|**Aura de désespoir**<br />Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) (II: 5 tours).|**Aura d'espoir**<br />Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura).|
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|**Aura d'espoir**<br />Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura).|**Mais cest intéressant par là (DIS, 2 Eclat)**<br />Peut utiliser le jet de loot d'un autre joueur pour fouiller.|**Effet Nocébo (3 Eclats)**<br />Peut faire une attaque morale, résistant sur l'armure morale, mais qui touchera les PV.|
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|**Pas là (1 Éclats)**<br />Peut forcer une de ses esquive à se faire sur sa DIS plutôt que sur l'HAB.|**Oups (2 Éclats)**<br />Peut faire relancer un jet d'esquive allié.|**Mais cest intéressant par là (DIS, 2 Eclat)**<br />Peut utiliser le jet de loot d'un autre joueur pour fouiller.|
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| **Posture focus**<br />Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | **Changement d'apparence (6 Eclat)**<br />Peut changer d'apparence et prendre n'importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c'est legit. |
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| **Posture focus**<br />Peut passer en posture focus| **C'est lui ton ennemi (DIS)**<br />Sur une confrontation DIS/VOL peut mettre l'aggro de n'importe qui sur n'importe qui. |
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| **Dédoublement**<br />Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n'a pas ses statistiques divisés par 2) | **Oups (DIS, 1 par combat)**<br />Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
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| **Changement d’apparence (2 Eclat+)**<br />Peut changer d'apparence et prendre n'importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c'est legit. L'Éclat augmente avec la difficulté. | **Fausse attaque (2 Eclats)**<br />Peut faire semblant d'attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s'il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
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|**Horreur-terreurs**<br />Pour chaque attaque (morale ou physique), si le coup est critique, l'ennemi fait un jet de panique.|**Forteresse Spirituelle**<br />Si n'attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d'une attaque sur l'esprit.|**Cape de l'ombre (2 tour de cooldown)**<br />Peut perdre toute l'agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l'action du tour)|
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|**Cape de l'ombre (2 tour de cooldown)**<br />Peut supprimer toute aggro en passant une action de son tour.|**Monde des Miroirs (DIS)**<br /> Provoque confusion chez un ennemi, qui résiste sur sa SAG.|**Dédoublement**<br />Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone.|
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| **Inversion de critique**<br />Le premier échec critique devient une réussite critique. | **Mirage**<br />Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d'une action, quelle qu'elle soit. |
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| **Inversion de critique**<br />Le premier échec critique devient une réussite critique. | **Mirage (1/partie)**<br />Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d'une action, quelle qu'elle soit. |
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