feat: ajout domestication/influence

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@ -19,6 +19,7 @@ Cette version contient en plus des modifications de base l'adaptation de celles
- [core] Ajout des troupes/meutes - [core] Ajout des troupes/meutes
- [core] Ajout d'un mode "jeu de plateau" - [core] Ajout d'un mode "jeu de plateau"
- [core] Précision sur le fonctionnement des toxines - [core] Précision sur le fonctionnement des toxines
- [core] Ajout domestication/influence
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- [extensions] Ajout de nouvelles armes et équipements médiévaux - [extensions] Ajout de nouvelles armes et équipements médiévaux
- [extensions] Ajout des effets technologiques - [extensions] Ajout des effets technologiques

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@ -30,20 +30,20 @@ Les monstres ne peuvent pas être affecté par les PE ou le social. Leur capacit
Le jet d'attitude est un jet déterminant quelle attitude la créature aura au niveau du groupe. Certaines créatures ont une attitude déjà présente de base. Le jet se fait sur 1D12 pour les créatures, et 1D6 pour les monstres. Le jet d'attitude est un jet déterminant quelle attitude la créature aura au niveau du groupe. Certaines créatures ont une attitude déjà présente de base. Le jet se fait sur 1D12 pour les créatures, et 1D6 pour les monstres.
| Résultat | Nom | Stratégie<br /> *(attaqué/attaquant)* | Stratégie<br /> *(présent)* | Description | | Résultat | Nom | Stratégie<br /> *(attaqué/attaquant)* | Stratégie<br /> *(présent)* | Influence | Description |
|:--------:|:---:|:-------------------:|:-----------:|:-----------| |:--------:|:---:|:-------------------:|:-----------:|:-----------|
| 1 | **Inintéressé** | Normal ou Peu motivé | Non-combattant | Fait sa propre action, et ignore les héros magistralement (sauf s'ils attaquent) | | 1 | **Inintéressé** | Normal ou Peu motivé | Non-combattant | Complexe | Fait sa propre action, et ignore les héros magistralement (sauf s'ils attaquent) |
| 2 | **Surpris** | Normal | Fuyard ou normal (monstre) | La créature n'a pas repéré les héros. Ils peuvent agir, un second jet d'attitude se fera si la créature les remarques. | | 2 | **Surpris** | Normal | Fuyard ou normal (monstre) | Normal | La créature n'a pas repéré les héros. Ils peuvent agir, un second jet d'attitude se fera si la créature les remarques. |
| 3 | **En observation** | Normal | Non-combattant, fuyard ou normal | La créature à remarqué les héros, et à arrêté de ce qu'il fait pour les observer. Si c'est une créature, le combat ne commencera que si les héros attaques. Si monstre, il se fera si les héros l'approche. | | 3 | **En observation** | Normal | Non-combattant, fuyard ou normal | Normal | La créature à remarqué les héros, et à arrêté de ce qu'il fait pour les observer. Si c'est une créature, le combat ne commencera que si les héros attaques. Si monstre, il se fera si les héros l'approche. |
| 4 | **Aggressif** | Agressif ou Combattif | Aggressif | L'être est aggressive. Si c'est une créature, le combat se lancera si les héros approchent sans tenter de désamorcer l'aggressivité. Si c'est un monstre, le combat se lancera si les héros laissent les approcher. | | 4 | **Aggressif** | Agressif ou Combattif | Aggressif | Difficile | L'être est aggressive. Si c'est une créature, le combat se lancera si les héros approchent sans tenter de désamorcer l'aggressivité. Si c'est un monstre, le combat se lancera si les héros laissent les approcher. |
| 5 | **À l'attaque** | Agressif, Combattif ou Meurtrier | Agressif, Combattif ou Meurtrier | Attaque immédiatement les héros. | | 5 | **À l'attaque** | Agressif, Combattif ou Meurtrier | Agressif, Combattif ou Meurtrier | Très difficile | Attaque immédiatement les héros. |
| 6 | **Gardien** | Protecteur | Protecteur | Protège une zone, le combat se lance immédiatement si les héros en approchent sans prendre de précaution. | | 6 | **Gardien** | Protecteur | Protecteur | Très difficile | Protège une zone, le combat se lance immédiatement si les héros en approchent sans prendre de précaution. |
| 7 | **Effrayé** | Terreur paralysante ou Fuyard | Fuyard | Il tente de vous fuir | | 7 | **Effrayé** | Terreur paralysante ou Fuyard | Fuyard | Difficile | Il tente de vous fuir |
| 8 | **Affamé** | Combattif, Normal ou Fuyard | Fuyard | Si vous avez de la nourriture, tente de piquer une ration et partir avec | | 8 | **Affamé** | Combattif, Normal ou Fuyard | Fuyard | Difficile/Facile | Si vous avez de la nourriture, tente de piquer une ration et partir avec. |
| 9 | **Curieux** | Agressif, Normal ou Fuyard | Non-combattant | Il s'intéresse à vous, mais reste en retrait | | 9 | **Curieux** | Agressif, Normal ou Fuyard | Non-combattant | Facile | Il s'intéresse à vous, mais reste en retrait |
| 10 | **Joueur** | Normal ou Fuyard | Non-combattant | Il veut jouer, il va vous piquer des trucs, tenter de vous cassez les pieds. | 10 | **Joueur** | Normal ou Fuyard | Non-combattant | Complexe | Il veut jouer, il va vous piquer des trucs, tenter de vous cassez les pieds.
| 11 | **Amical** | Terreur paralysante, Fuyard ou Aggressif | Non-combattant | Il semblent être attiré par vous. | | 11 | **Amical** | Terreur paralysante, Fuyard ou Aggressif | Non-combattant | Facile | Il semblent être attiré par vous. |
| 12 | **What** | Tout est possible | Tout est possible | Il fait des trucs. On sait pas trop. | | 12 | **What** | Tout est possible | Tout est possible | Alors... | Il fait des trucs. On sait pas trop. |
## Familiers ## Familiers
@ -69,3 +69,11 @@ La fiche d'une monture reçoit les informations suivante par rapport à une fich
La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter <espèce de la créature>* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus. La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter <espèce de la créature>* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat. La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.
## Influence et domestication
Il est possible pour des personnages d'avoir une influence sur les animaux et les créatures autour, pour changer leur attitude. Pour cela, le joueur peut tenter un jet d'influence, avec du CHA ou du REL suivant l'attitude que le joeuur veut faire attendre à l'animal (l'animal résistera sur sa VOL ou REL inversé suivant la situation).
Avec une capacité de **domestication** approprié, un joueur peut aussi tenter de faire d'un animal sauvage un familier, si celui-ci est dans une attitude adéquante (Amical, Curieux, Joueur) ou neutre.
Dans les deux cas, le joueur doit avoir une compétence de *maitre des <type de créature>* pour ne pas faire de jet affaibli. Ces jets sont plus ou moins difficile suivant l'attitude et affecté par la stat de *docilité* de la créature.