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Kazhnuz 2025-03-11 10:06:13 +01:00
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@ -15,13 +15,18 @@ Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant
Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat, mais la plupars du temps ne durent que quelques tours.
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|:-:|:-:|
| **Turboactivité**<br />Agis deux fois par tour | **Hypoactivité**<br />Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
| **Toujours premier**<br />Agis en premier | **Toujours dernier**<br />Agis en dernier |
| **Dépassement**<br />Agit avant le joueur juste avant | **Dépassé**<br />Agit après le joueur juste après |
| **Bis Repetita**<br />Le perso doit répéter la même action que le tour précédant | **Non Repetita**<br />Ne peut pas faire 2x la même action. |
| **Hyperchargement**<br />Augmente de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné. | **Chateaudepierre**<br />Affaibli de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné |
| Nom | Effet |
|---|---|
| **Turboactivité** | Agis deux fois par tour |
| **Hypoactivité** | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
| **Toujours premier** | Agis en premier |
| **Toujours dernier** | Agis en dernier |
| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant |
| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après |
| **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné. |
| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné |
## Afflictions

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@ -31,12 +31,18 @@ En plus de cela, votre personnage peut avoir un certain nombre de *blessures*. C
Les dix statistiques sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
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|:---------:|:----------------:|:------------:|
| **FORCE**<br />*Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)* | **INTELLIGENCE**<br />*Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)* | **CHARISME**<br />*Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)* |
| **CONSTITUTION**<br />*Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)* | **SAGESSE**<br />*Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)* | **DISSIMULATION**<br />*Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)* |
| **HABILITÉ**<br />*Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)* | **VOLONTÉ**<br />*Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)* | **RELATIONNEL**<br />*Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)* |
| | **PERCEPTION**<br />*Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)* | |
| Nom | Rôle |
|---|---|
| **FORCE** | Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…) |
| **CONSTITUTION** | Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…) |
| **HABILITÉ** | Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…) |
| **INTELLIGENCE** | Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine) |
| **SAGESSE** | Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges) |
| **VOLONTÉ** | Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions) |
| **CHARISME** | Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner) |
| **DISSIMULATION** | Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer) |
| **RELATIONNEL** | Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier) |
| **PERCEPTION** | Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices) |
Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.
@ -67,14 +73,32 @@ Les compétences sont le coeur de {{ jdr.nom }}, servant a effectuer les actions
### Exemples de compétences
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|:-:|:-:|:-:|:-:|
| **Diversion (HAB/INT)**<br />Permet de détourner l'attention | **Pickpocket(HAB+DIS)**<br />Permet de voler quelque chose discrêtement | **Perce-mensonge**<br />Permet de savoir quand quelqu'un ment | **Pistage (PER)**<br />Permet de suivre une liste |
| **Avenant (REL)**<br />Permet d'être apprécié naturellement | **Juge de caractère (SAG/REL)**<br />Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un | **Connaissance du monde**<br />Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. | **Connaissances occultes**<br />Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
| **Apnée**<br />Permet de retenir plus longtemps sa respiration. | **Natation**<br />Permet de nager. | **Spiritualité**<br />Représente sa connection avec les choses spirituelles. | **Déguisement**<br />Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
| **Escalade**<br />Permet de gravir des obstacles. | **Fouille**<br />Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles | **Détection des pièges**<br />Permet de trouver des pièges. | **Langue (nom de la langue)**<br />Indique la maitrise d'une langue |
| **Épée**<br />Permet de manier des épées | **Lance**<br />Permet de manier des lances | **Hache**<br /> Permet de manier des haches | **Arc**<br />Permet de manier des arcs |
| **Fouet**<br />Permet de manier des fouets. | **Pistolet**<br />Permet de manier des pistolets | **Fusil**<br />Permet de manier des fusils | **Bouclier**<br />Permet de manier des boucliers |
| Nom | Rôle |
|---|---|
| **Diversion**<br />(HAB/INT) | Permet de détourner l'attention |
| **Pickpocket**<br />(HAB+DIS) | Permet de voler quelque chose discrêtement |
| **Perce-mensonge** | Permet de savoir quand quelqu'un ment |
| **Pistage**<br />(PER) | Permet de suivre une liste |
| **Avenant**<br />(REL) | Permet d'être apprécié naturellement |
| **Juge de caractère**<br />(SAG/REL) | Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un |
| **Connaissance du monde** | Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. |
| **Connaissances occultes** | Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
| **Apnée** | Permet de retenir plus longtemps sa respiration. |
| **Natation** | Permet de nager. |
| **Spiritualité** | Représente sa connection avec les choses spirituelles. |
| **Déguisement** | Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
| **Escalade** | Permet de gravir des obstacles. |
| **Fouille** | Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles |
| **Détection des pièges** | Permet de trouver des pièges. |
| **Langue (nom de la langue)** | Indique la maitrise d'une langue |
| **Épée** | Permet de manier des épées |
| **Lance** | Permet de manier des lances |
| **Hache** | Permet de manier des haches |
| **Arc** | Permet de manier des arcs |
| **Fouet** | Permet de manier des fouets. |
| **Pistolet** | Permet de manier des pistolets |
| **Fusil** | Permet de manier des fusils |
| **Bouclier** | Permet de manier des boucliers |
## Pouvoirs
@ -118,9 +142,11 @@ Cela peut varier avec un système d'espèce
Chaque personnage peuvent obtenir à la création deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
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| **Sprint sans échauffement**<br /> Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts. | **Passion**<br />Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 50% en Volonté. | **Berk**<br />-20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
Voici quelques exemples de traits unique :
- **Sprint sans échauffement** : Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts.
- **Passion** : Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 50% en Volonté.
- **Berk** : -20 % en VOL quand il y a des trucs dégueulasses.
### Traits de personnalités