chore(effets): ajout effets aux afflictions
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5bf4408bdb
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@ -36,7 +36,7 @@
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* [Attaquer et se défendre](combats/attacc.md "Attaquer et se défendre")
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* [Attaquer et se défendre](combats/attacc.md "Attaquer et se défendre")
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* [Soins et effets](combats/effets.md "Soins et effets")
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* [Soins](combats/effets.md "Soins")
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* [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales")
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* [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales")
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@ -62,7 +62,7 @@
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* [Anomie](magie/anomie.md "Anomie")
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* [Anomie](magie/anomie.md "Anomie")
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* [Afflictions](divers/afflictions.md "Afflictions")
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* [Afflictions et effets](divers/afflictions.md "Afflictions et effets")
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* [Grace et détermination](divers/determination.md "Graces et détermination")
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* [Grace et détermination](divers/determination.md "Graces et détermination")
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@ -31,48 +31,10 @@ Rulebook peut offrir plusieurs types de soin, afin de varier les manières dont
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| Regénération | Ramène un personnage KO à 1 PV et le réveille. |
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| Regénération | Ramène un personnage KO à 1 PV et le réveille. |
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| Stabilisation| Ramène un personnage dans le coma à 0 PV |
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| Stabilisation| Ramène un personnage dans le coma à 0 PV |
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## Effets sur les actions
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Différents effets peuvent également s'appliquer sur les actions que peuvent faire un⋅e combattant⋅e, soit en modifiant *quand* iel peut les faire, soit en changeant ce qu'iels peuvent faire. Si deux effets contraire sont présents, leurs effets s'annulent.
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| Nom | Effet |
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|:---:|:------|
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| **Hyperactivité** | Agis deux fois par tour |
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| **Hypoactivité** | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
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| **Toujours premier** | Agis en premier |
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| **Toujours dernier** | Agis en dernier |
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| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant |
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| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après |
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| **Stunt** | Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi) |
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| **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
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| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
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### Aggro
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### Aggro
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Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...
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Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...
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## Renforcement et affaiblissement
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Les renforcements/affaiblissements sont des augmentations/baisses touchant une ou plusieurs statistique, ou dés. Il existe plusieurs moyens d'ajouter des boost sur des statistiques :
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- Ajout de bonus/malus de stats à une statistique
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- Ajout de bonus/malus de stats à un pan entier de statistique (physique/mental/social)
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- Augmentation des dés de vigueur/jet/mental
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- Renforcement des armures naturelles
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### Les voiles
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Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente l'armure visée (physique, magique ou morale) tant qu'il est posée (la durée conseillée est trois tours).
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### Autres renforcements/affaiblissement
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| Capacité | Effet |
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|:--------:|:------|
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| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné. |
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| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné |
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| **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. |
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| **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |
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## Les postures de combat
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## Les postures de combat
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En combat où en action, les personnages peuvent adopter une posture qui active un effet passif jusqu'à ce qu'elle soit remplacée. Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui n’a aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.
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En combat où en action, les personnages peuvent adopter une posture qui active un effet passif jusqu'à ce qu'elle soit remplacée. Lors du changement de posture, on peut également choisir la posture neutre, qui n’a aucun effet positif ou négatif. Lorsqu'un personnage est KO, toute posture est annulée.
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# Afflictions et toxines
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# Afflictions et effets
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Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales.
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Différents effets peuvent également s'appliquer sur un personnages, appliquant des effets sur lui jusqu'à ce qu'il disparaissent.
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Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.
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## Effets basiques
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Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un combat.
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|:-:|:-:|
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| **Turboactivité**<br />Agis deux fois par tour | **Hypoactivité**<br />Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
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| **Toujours premier**<br />Agis en premier | **Toujours dernier**<br />Agis en dernier |
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| **Dépassement**<br />Agit avant le joueur juste avant | **Dépassé**<br />Agit après le joueur juste après |
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| **Bis Repetita**<br />Le perso doit répéter la même action que le tour précédant | **Non Repetita**<br />Ne peut pas faire 2x la même action. |
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| **Hyperchargement**<br />Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné. | **Chateaudepierre**<br />Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/moral) reçus comme donné |
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| **Faiblesse élémentaire**<br />Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégâts. | **Résistance élémentaire**<br />Les attaques de cet élément ne font que moitié dégâts. |
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## Afflictions
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Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et morales. Les afflictions physiques sont des maux du corps, tandis que les afflictions morales sont des maux de l'esprit.
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Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
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Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
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## Toxines
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### Afflictions physiques
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.
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| | Affliction | Effet |
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|:-:|:----------:|:------|
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| | **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
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| 2 | **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
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| 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
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| 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
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| 5 | **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux statistiques, -10% si la stat était | 1 au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
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| 6 | **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
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| 7 | **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
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| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
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Lors d'un **jet de pestilence**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe, s'il fait 8, il reçoit l'effet stun. Il peut se produire suite à une capacité ou si votre personnage
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À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
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### Afflictions morales
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
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| | Affliction | Effet |
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|:----------:|:------|
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| | **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
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| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| 2 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
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| 3 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
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| 4 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
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| 5 | **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
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| 6 | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
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| 7 | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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| 8 | **Stun** | Le personnage ne peut pas jouer |
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Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.
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### Toxines
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Les toxines sont les substances infligeant des afflictions. Ils peuvent exister sous deux formes :
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Les toxines sont les substances infligeant des afflictions. Ils peuvent exister sous deux formes :
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- **Toxines classiques** : Inflige un certain nombre de tour l'affliction concernée quand elle est injectée/absorbée par un personnage.
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- **Toxines classiques** : Inflige un certain nombre de tour l'affliction concernée quand elle est injectée/absorbée par un personnage.
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- **Poisons gazeux** : Inflige l'effet de l'affliction tant qu'il est présent. Son effet dure un certain nombre de tour (généralement 3) après avoir été dissipé, sauf soin d'affliction.
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- **Poisons gazeux** : Inflige l'effet de l'affliction tant qu'il est présent. Son effet dure un certain nombre de tour (généralement 3) après avoir été dissipé, sauf soin d'affliction.
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## Afflictions physiques
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2.
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| Affliction | Effet |
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|:----------:|:------|
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| **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
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| **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
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| **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
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| **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
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| **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux statistiques, -10% si la stat était au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
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| **Paralysie** | Le personnage à 1 chance sur 4 de ne pas pouvoir agir chaque tour. |
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| **Silence** | Ne peut plus faire d'action demandant la parole (magie, discussion orale, etc). |
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À ces afflictions on peut ajouter techniquement les états de morts et de KO.
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## Afflictions morales
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> [!WARNING]
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> Les afflictions morale ne représentent pas des maladies mentales, et ne sont pas vraiment comparable. Elles représentent plus des comportements temporaires que l'on peut avoir sous le coup de la panique. Pour faire une représentation de maladies mentales, il faudra concevoir un système pour ça.
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Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
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| Affliction | Effet |
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| **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
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| **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
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| **Boarf contagieux** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
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| **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
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| **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
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| **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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| **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
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## Jet de pestilence
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Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage subit l'affliction « poison ». |
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| 3 | Le personnage subit l'affliction « malvoyance ». |
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| 4 | Le personnage subit l'affliction « sommeil ». |
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| 5 | Le personnage subit l'affliction « épuisement ». |
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| 6 | Le personnage subit l'affliction « paralysie ». |
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| 7 | Le personnage subit l'affliction « silence ». |
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| 8 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi). |
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## Jet de panique
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L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PM max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage subit l'affliction « confusion ». |
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| 3 | Le personnage subit l'affliction « bersek ». |
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| 4 | Le personnage subit l'affliction « boarf contagieux ». |
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| 5 | Le personnage subit l'affliction « amour » envers un personnage au hasard. |
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| 6 | Le personnage subit l'affliction « méfiance ». |
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| 7 | Le personnage subit l'affliction « inoffensif ». |
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| 8 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
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