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5aecb054c0
9 changed files with 111 additions and 118 deletions
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@ -21,6 +21,7 @@ Cette version contient en plus des modifications de base l'adaptation de celles
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- [core] Ajout d'un mode "jeu de plateau"
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- [core] Ajout d'un mode "jeu de plateau"
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- [core] Précision sur le fonctionnement des toxines
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- [core] Précision sur le fonctionnement des toxines
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- [core] Ajout domestication/influence
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- [core] Ajout domestication/influence
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- [core] Ajout de confusion en tant qu'affliction morale
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- [extensions] Ajout de nouvelles armes et équipements modernes
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- [extensions] Ajout de nouvelles armes et équipements modernes
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- [extensions] Ajout de nouvelles armes et équipements médiévaux
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- [extensions] Ajout de nouvelles armes et équipements médiévaux
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- [extensions] Ajout des effets technologiques
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- [extensions] Ajout des effets technologiques
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@ -45,6 +46,8 @@ Cette version contient en plus des modifications de base l'adaptation de celles
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- [core] Nerf esquive consécutives
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- [core] Nerf esquive consécutives
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- [core] Meilleur nom modificateur de difficulté
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- [core] Meilleur nom modificateur de difficulté
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- [core] Stat au dessus de 100 n'augmentent plus que de 1 pour 5 les réussite critiques
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- [core] Stat au dessus de 100 n'augmentent plus que de 1 pour 5 les réussite critiques
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- [core] Simplification des attitudes en un système d'émotions
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- [core] Simplification aggro, effets et stratégie de combat
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- [extensions] Séparation des éléments
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- [extensions] Séparation des éléments
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- [extensions] Meilleur ordre pour l'anomie
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- [extensions] Meilleur ordre pour l'anomie
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- [erratum] Amélioration des vertues
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- [erratum] Amélioration des vertues
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@ -36,6 +36,8 @@
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- [Personnages non jouables](mobs/pnj.md)
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- [Personnages non jouables](mobs/pnj.md)
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- [Émotions et influence](mobs/emotions.md)
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- [Formes alternatives](mobs/formes-alternatives.md)
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- [Formes alternatives](mobs/formes-alternatives.md)
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* Combat
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* Combat
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@ -44,11 +46,9 @@
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* [Postures de combat](combats/postures.md "Postures de combat")
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* [Postures de combat](combats/postures.md "Postures de combat")
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* [Aggro et stratégies](combats/aggro.md "Aggro et stratégies")
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* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer")
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* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer")
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* [Soin, boost et affaiblissements](combats/effets.md "Soin, boost et affaiblissements")
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* [Soins et effets](combats/effets.md "Soins et effets")
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* [Se défendre et protéger](combats/protecc.md "Se défendre et protéger")
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* [Se défendre et protéger](combats/protecc.md "Se défendre et protéger")
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@ -1,54 +0,0 @@
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# Aggro et stratégie
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Tout ennemi ou personnage ne se bat pas de la même manière. Ils peuvent avoir des objectifs, des stratégies. En effet, de nombreuses choses peuvent changer chez des ennemis :
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- **Leur objectif :** veulent-ils vous empêcher de faire quelque chose, vous mettre hors d’état de nuire, protéger quelqu’un, vous voler ? Tout ennemi n’aura pas forcément pour objectif de vous vaincre. Cela pourra également changer votre objectif.
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- **Combat à mort où non :** Tout comme l'objectif, tout combat ne sera pas forcément à mort. La bully qui veut vous « apprendre le respect » ne va pas continuer une fois que vous serez K.O. De plus, il ne sera pas socialement acceptable de tuer les gens dans toutes les circonstances… On peut même imaginer des combats pour empêcher quelqu’un de se faire du mal…
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- **Leur volonté de se battre :** Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur moral est à zéro. Si vous n’aimez pas la violence, vous pouvez leur pourrir leur moral. C’est mieux… je suppose ?
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La *stratégie de combat* déterminera l'attitude de l'ennemi, ce qu'il fera. Elle peut être analysé si le personnage à une capacité d'analyse de l'ennemi, où sera parfois visible de par son comportement. Les stratégies sont un phénomène existant principalement sur les ennemis, même si certaines capacités peuvent en reproduire les effets sur des personnages joueurs.
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## Aggro et taunt
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L'aggro représente ce qui importe le plus à l'ennemi, ce envers quoi il a de l'attention. *L'aggro ne détermine pas spécifiquement ce que fera le personnage*, juste ce sur quoi est dirigé. Différentes capacités peut modifier l'aggro avec ensuite des différences sur leur durée dans le temps (le tour suivant, n tour, jusqu'à la fin du combat...) ainsi que la portée du changement d'aggro (un ou plusieurs personnages).
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| Type d'aggro | Effet |
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|:------------:|:------|
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| Normal | S'intéresse à tout le monde |
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| Aggro sur… | S'intéresse à un ou plusieurs personnages en particuliers, mais peut agir sur le reste |
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| Taunté | N'interagira qu'avec la cible du taunt, la voie comme un ennemi |
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| Anti-taunt | N'interagira qu'avec la cible de l'anti-taunt, la voie comme un "allié" |
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## Stratégie
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Un ennemi peut avoir un certain nombre de trait qui influencent sa manière d'agir. Sa stratégie déterminera comment il se comportera. Certaines stratégie sont "volontaire", d'autres sont lié aux particularités de l'ennemi en question. Certaines capacités peuvent appliquer un effet de stratégie.
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Sauf cas particulier, les ennemis fuit en dessous de -PM max.
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| Stratégie | Effet |
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|:---------:|:------|
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| **Normal** | Aucune stratégie particulière |
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| **Déterminé** | Ne fuira pas le combat, même après un jet de panique |
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| **Combattif** | Restera même si PM < -max |
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| **Agressif** | Le personnage ne fera que des actions envers les ennemis |
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| **Meurtrier** | Ne s'arrêtera pas d'attaquer avant changement de stratégie imposé, ou que son ennemi est mort, restera même si PM < -max |
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| **Protecteur** | Applique toute son attention à protéger, restera même si PM < 0 |
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| **Peu motivé** | Combat, mais fuira le combat si PM < 0 |
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| **Non-combattant** | N'effectuera aucune action violente, fuit le combat si PM < 0 |
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| **Fuyard** | Cherche à fuir le combat |
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| **Terreur paralysante** | Reste en combat, incapable d'agir, trop peur. |
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| **Sans-esprit** | L’être n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. Insensible aux changements de PM. |
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## Modifications de stratégies
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Il est possible de transformer quelles actions sont possible pour un personnages en appliquant des modifications de stratégie. Les modifications de stratégie peuvent être positive comme négatives.
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| Capacité | Effet |
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|:--------:|:------|
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| **Stunt** | Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi) |
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| **Rage** | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA. |
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| **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
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| **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
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| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
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@ -1,4 +1,4 @@
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# Soin, boost et affaiblissement
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# Soins et effets
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Certaines capacités et situations peuvent soit améliorer, soit affaiblir votre personnage. Cette page montre les différents types de soin, boost, et affaiblissements qui peuvent exister dans DanseRonce.
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Certaines capacités et situations peuvent soit améliorer, soit affaiblir votre personnage. Cette page montre les différents types de soin, boost, et affaiblissements qui peuvent exister dans DanseRonce.
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@ -31,9 +31,9 @@ Rulebook peut offrir plusieurs types de soin, afin de varier les manières dont
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| Regénération | Ramène un personnage KO à 1 PV et le réveille. |
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| Regénération | Ramène un personnage KO à 1 PV et le réveille. |
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| Stabilisation| Ramène un personnage dans le coma à 0 PV |
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| Stabilisation| Ramène un personnage dans le coma à 0 PV |
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## Vitesse et Ralentissement
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## Effets sur les actions
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Les attaques peuvent également changer l'ordre des tours, et avoir différents effet soit sur la personne. Si deux effets de vitesse contraire sont présents, leurs effets s'annulent.
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Différents effets peuvent également s'appliquer sur les actions que peuvent faire un⋅e combattant⋅e, soit en modifiant *quand* iel peut les faire, soit en changeant ce qu'iels peuvent faire. Si deux effets contraire sont présents, leurs effets s'annulent.
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| Nom | Effet |
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| Nom | Effet |
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|:---:|:------|
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|:---:|:------|
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@ -43,6 +43,13 @@ Les attaques peuvent également changer l'ordre des tours, et avoir différents
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| **Toujours dernier** | Agis en dernier |
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| **Toujours dernier** | Agis en dernier |
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| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant |
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| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant |
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| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après |
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| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après |
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| **Stunt** | Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi) |
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| **Bis Repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
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| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
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### Aggro
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Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi ayant de l'aggro agira exclusivement sur un personnage au choix, avec des actions en conséquent. L'aggro peut prendre plusieurs forme : un duel ou les deux se battent que contre l'autre, un personnage ne pouvant affronter qu'un⋅e adversaire, une aggro temporaire de quelque tour voir sur une seule action...
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## Renforcement et affaiblissement
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## Renforcement et affaiblissement
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@ -12,13 +12,36 @@ Lorsque le combat commence, tout les personnages présent durant le combat font
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Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
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Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
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## Attaques surprises
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### Attaques surprises
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En cas d'attaque surprise, le groupe ayant mener l'attaque surprise aura tout ses membres (sauf ceux ayant fait un échec critique) dans un tour supplémentaire avant le combat (le tour 0 mentionné plus haut). Les membres du groupe adversaire ayant effectué une réussite critique participeront à ce tour d'attaque surprise, ainsi que les personnages ayant une capacité contre les attaques surprises.
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En cas d'attaque surprise, le groupe ayant mener l'attaque surprise aura tout ses membres (sauf ceux ayant fait un échec critique) dans un tour supplémentaire avant le combat (le tour 0 mentionné plus haut). Les membres du groupe adversaire ayant effectué une réussite critique participeront à ce tour d'attaque surprise, ainsi que les personnages ayant une capacité contre les attaques surprises.
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Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PER.
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Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PER.
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## Organisation d'un tour
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## Objectif de l'ennemi
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Tout ennemi ou personnage ne se bat pas de la même manière. Ils peuvent avoir des objectifs, des stratégies. En effet, de nombreuses choses peuvent changer chez des ennemis :
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- **Leur objectif :** veulent-ils vous empêcher de faire quelque chose, vous mettre hors d’état de nuire, protéger quelqu’un, vous voler ? Tout ennemi n’aura pas forcément pour objectif de vous vaincre. Cela pourra également changer votre objectif.
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- **Combat à mort où non :** Tout comme l'objectif, tout combat ne sera pas forcément à mort. La bully qui veut vous « apprendre le respect » ne va pas continuer une fois que vous serez K.O. De plus, il ne sera pas socialement acceptable de tuer les gens dans toutes les circonstances… On peut même imaginer des combats pour empêcher quelqu’un de se faire du mal.
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- **Leur volonté de se battre :** Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur moral est à zéro. Si vous n’aimez pas la violence, vous pouvez leur pourrir leur moral. C’est mieux… je suppose ?
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### Stratégies de combats
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Ces différents éléments forment la *stratégie de combat* qui déterminera l'attitude de l'ennemi, ce qu'il fera. Elle peut être analysé si le personnage à une capacité d'analyse de l'ennemi, où sera parfois visible de par son comportement. Les stratégies sont un phénomène existant principalement sur les ennemis, même si certaines capacités peuvent en reproduire les effets sur des personnages joueurs.
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| Éléments | Possibilités |
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|:---------|:------------:|
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| Objectifs | Vous vaincre, tuer quelqu'un, obtenir un objet, protéger, empêcher une action… |
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| Combat à mort ? | Oui, Non |
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| Volonté de se battre | Forte (ne fuira pas), Moyenne (fuira en cas de panique), Faible (fuira si PE > 0) |
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>[!NOTE]
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>Les ennemis ayant une volonté faible de se battre peuvent aussi parfois fuir si leurs adversaire tombe KO, généralement avec des dés de plus en plus faible, suivant les situations.
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## Tours et actions
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Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
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Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
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@ -30,7 +53,7 @@ Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour,
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- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
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- Les "effets d'environnement" (tirs perdu d'une armée autour, pluie aléatoire de boule de feu), s'effectuent à la fin du tour.
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## Organisation des actions du personnage lors de son tour.
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### Actions d'un personnage
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Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
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Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
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@ -40,19 +63,6 @@ Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions su
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- Un *changement de posture* suivant celles qui lui sont accessibles.
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- Un *changement de posture* suivant celles qui lui sont accessibles.
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## Vitesse et Ralentissement
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Les attaques peuvent également changer l'ordre des tours, et avoir différents effet soit sur la personne. Si deux effets de vitesse contraire sont présents, leurs effets s'annulent.
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| Nom | Effet |
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|:---:|:------|
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| **Hyperactivité** | Agis deux fois par tour |
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| **Hypoactivité** | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
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| **Toujours premier** | Agis en premier |
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| **Toujours dernier** | Agis en dernier |
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| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant |
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| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après |
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## Fin du combat
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## Fin du combat
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Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre. C'est à ce moment là que se produit la regénération de l'éclat (cela signifie que l'éclat utilisé avant un combat n'est *PAS* regénéré avant le combat ).
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Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre. C'est à ce moment là que se produit la regénération de l'éclat (cela signifie que l'éclat utilisé avant un combat n'est *PAS* regénéré avant le combat ).
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@ -41,11 +41,12 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un
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|:----------:|:------|
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|:----------:|:------|
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| **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
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| **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
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| **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
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| **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
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| **Déprime** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
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| **Boarf contagieux** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
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| **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
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| **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
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| **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
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| **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
|
| **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
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| **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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| **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
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| **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
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## Jet de pestilence
|
## Jet de pestilence
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@ -70,9 +71,9 @@ L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe e
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|:--------:|:------|
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage subit l'affliction « terreur ». |
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| 2 | Le personnage subit l'affliction « terreur ». |
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| 3 | Le personnage subit l'affliction « irrationnel ». |
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| 3 | Le personnage subit l'affliction « bersek ». |
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| 4 | Le personnage subit l'affliction « déprime ». |
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| 4 | Le personnage subit l'affliction « boarf contagieux ». |
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| 5 | Le personnage subit l'affliction « amour » envers un personnage au hasard. |
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| 5 | Le personnage subit l'affliction « amour » envers un personnage au hasard. |
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| 6 | Le personnage subit l'affliction « paranoïa ». |
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| 6 | Le personnage subit l'affliction « méfiance ». |
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| 7 | Le personnage subit l'affliction « inoffensif ». |
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| 7 | Le personnage subit l'affliction « inoffensif ». |
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| 8 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
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| 8 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
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@ -1,8 +1,8 @@
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# Créatures
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# Créatures
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Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. Rulebook utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Ces créatures n'apparaissent pas forcément dans chaque type d'univers.
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Dans tout JDR, les mobs sont une partie intégrante de ce qu'on peut rencontrer. Rulebook utilise un système d'espèce pour construire ses créatures. Les *créatures* ou *mobs* sont les ennemis communs que les joueurs rencontrerons. Contrairement aux boss ou aux PNJ important, les créatures utilisent une fiche simplifiée, n'ayant ni concept d'expérience ni concepts complexes.
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Les *créatures* ou *mobs* sont les ennemis communs que les joueurs rencontrerons. Contrairement aux boss ou aux PNJ important, les créatures utilisent une fiche simplifiée, n'ayant ni concept d'expérience ni concepts complexes.
|
Les créatures ont des comportements plus simple que ceux des PNJ classiques, étant plus régis par un instinct et des choses du genre. Cependant, ils peuvent également avoir une personnalité, qui se fait à partir d'un *jet de personnalité* est fait.
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## Fiche de créatures
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## Fiche de créatures
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@ -16,36 +16,13 @@ Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec la plupars des
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- Deux talents et capacités utilisable par la créatures
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- Deux talents et capacités utilisable par la créatures
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## Comportement et attitude
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## Influence et domestication
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||||||
Les créatures ont des comportements plus simple que ceux des PNJ classiques, étant plus régis par un instinct et des choses du genre. Cependant, ils peuvent également avoir une personnalité, qui se fait à partir d'un *jet de personnalité* est fait.
|
Pour influencer un animal, le joueur doit avoir une compétence de *maitre des <type de créature>* pour ne pas faire de jet affaibli. Ces jets sont plus ou moins difficile suivant l'attitude et affecté par la stat de *docilité* de la créature.
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### Monstres et créatures
|
Avec une capacité de **domestication** approprié, un joueur peut aussi tenter de faire d'un animal sauvage un familier, si celui-ci est dans une attitude adéquate ou neutre. La compétence citée ci-dessus est également nécessaire
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Un "monstre" est le nom donné à une créature sans personnalité (ombre, robot automatique, créature métaphysique, énergie…) dont l'attitude sera réagit par un programme ou quelque chose de "magique". Les monstres fonctionnent comme les créatures d'un point de vue "fiche", mais n'ont pas de jet de personnalité.
|
### Familiers
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Les monstres ne peuvent pas être affecté par les PM ou le social. Leur capacité à avoir des changements de stratégie et un jet d'attitude dépend de s'ils ont ou pas l'effet sansesprit. Il sera simplifié s'il arrive, sans les attitudes plus complexes (affamés, etc).
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### Jet d'attitude
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Le jet d'attitude est un jet déterminant quelle attitude la créature aura au niveau du groupe. Certaines créatures ont une attitude déjà présente de base. Le jet se fait sur 1D12 pour les créatures, et 1D6 pour les monstres.
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| Résultat | Nom | Stratégie<br /> *(attaqué/attaquant)* | Stratégie<br /> *(présent)* | Influence | Description |
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|:--------:|:---:|:-------------------:|:-----------:|:-----------|
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| 1 | **Inintéressé** | Normal ou Peu motivé | Non-combattant | Complexe | Fait sa propre action, et ignore les héros magistralement (sauf s'ils attaquent) |
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| 2 | **Surpris** | Normal | Fuyard ou normal (monstre) | Normal | La créature n'a pas repéré les héros. Ils peuvent agir, un second jet d'attitude se fera si la créature les remarques. |
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| 3 | **En observation** | Normal | Non-combattant, fuyard ou normal | Normal | La créature à remarqué les héros, et à arrêté de ce qu'il fait pour les observer. Si c'est une créature, le combat ne commencera que si les héros attaques. Si monstre, il se fera si les héros l'approche. |
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| 4 | **Aggressif** | Agressif ou Combattif | Aggressif | Difficile | L'être est aggressive. Si c'est une créature, le combat se lancera si les héros approchent sans tenter de désamorcer l'aggressivité. Si c'est un monstre, le combat se lancera si les héros laissent les approcher. |
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| 5 | **À l'attaque** | Agressif, Combattif ou Meurtrier | Agressif, Combattif ou Meurtrier | Très difficile | Attaque immédiatement les héros. |
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| 6 | **Gardien** | Protecteur | Protecteur | Très difficile | Protège une zone, le combat se lance immédiatement si les héros en approchent sans prendre de précaution. |
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| 7 | **Effrayé** | Terreur paralysante ou Fuyard | Fuyard | Difficile | Il tente de vous fuir |
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| 8 | **Affamé** | Combattif, Normal ou Fuyard | Fuyard | Difficile/Facile | Si vous avez de la nourriture, tente de piquer une ration et partir avec. |
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| 9 | **Curieux** | Agressif, Normal ou Fuyard | Non-combattant | Facile | Il s'intéresse à vous, mais reste en retrait |
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| 10 | **Joueur** | Normal ou Fuyard | Non-combattant | Complexe | Il veut jouer, il va vous piquer des trucs, tenter de vous cassez les pieds.
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| 11 | **Amical** | Terreur paralysante, Fuyard ou Aggressif | Non-combattant | Facile | Il semblent être attiré par vous. |
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| 12 | **What** | Tout est possible | Tout est possible | Alors... | Il fait des trucs. On sait pas trop. |
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## Familiers
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Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domestiquée qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Il n'y a pas de limite au nombre maximum de familiers, mais le MJ peut décider de rajouter des malus plus le joueur en a.
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Chaque personnage peut avoir un *familier*. Un familier est une créature domestiquée qui suivra de prêt le personnage, devenant presque un mini-personnage, et pourra même se battre. Il n'y a pas de limite au nombre maximum de familiers, mais le MJ peut décider de rajouter des malus plus le joueur en a.
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@ -69,11 +46,3 @@ La fiche d'une monture reçoit les informations suivante par rapport à une fich
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La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter <espèce de la créature>* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
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La monture ne produit ni bonus, ni malus au joueur pour les différentes actions qu'iel fait, mais possède son propre tour d'action (étant une créature vivante). Pour monter une créature, les personnages nécessitent une compétence de *monter <espèce de la créature>* pour ne pas avoir de jets affaiblis lorsqu'ils monteront dessus.
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La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.
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La monture peut également recevoir une capacité spéciale de monture, ajoutant un effet à son arrivée en plein milieu d'un combat.
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## Influence et domestication
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Il est possible pour des personnages d'avoir une influence sur les animaux et les créatures autour, pour changer leur attitude. Pour cela, le joueur peut tenter un jet d'influence, avec du CHA ou du REL suivant l'attitude que le joeuur veut faire attendre à l'animal (l'animal résistera sur sa VOL ou REL inversé suivant la situation).
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Avec une capacité de **domestication** approprié, un joueur peut aussi tenter de faire d'un animal sauvage un familier, si celui-ci est dans une attitude adéquante (Amical, Curieux, Joueur) ou neutre.
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Dans les deux cas, le joueur doit avoir une compétence de *maitre des <type de créature>* pour ne pas faire de jet affaibli. Ces jets sont plus ou moins difficile suivant l'attitude et affecté par la stat de *docilité* de la créature.
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rules/core/mobs/emotions.md
Normal file
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rules/core/mobs/emotions.md
Normal file
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@ -0,0 +1,57 @@
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# Émotions et attitude
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> [!WARNING]
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> Ce système d'émotion ne remplace pas le RP, et est ouvert aux interprétations. Si ces jets peuvent donner des "grandes lignes", l'interprétation fine doit être faites par les rôlistes. De plus, si votre personnage est affecté par une émotion en RP, vous n'avez pas besoin de la mapper avec ce système sauf si jamais un autre personnage utilisant ce système agit.
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Les PNJ et les créatures peuvent avoir des comportements différent suivant les situations, et peuvent être régis par diverses émotions. Ces émotions peuvent influencer comment les mobs agissent en combat, et peuvent être utilisée pour influencer le RP des joueurs dans certaines circonstances (genre via des compétences spéciale).
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*Le RP à l'ascendant sur ce système* et peut le régir. C'est à dire que si les joueurs réussissent une action qui peut faire changer l'émotion d'un être (attaquer quelqu'un de joyeux, réussir à consoler quelqu'un de triste), l'émotion peut changer (parfois avec besoin d'un jet, avec peut-être difficulté adéquate).
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## Effets des émotions
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Les émotions peuvent avoir un certains nombres d'effets sur le PNJ, voir le joueur si jamais il se retrouve "pris" dans ce système. Evidemment, cela influence en premier lieu le RP et le comportement, mais cela peut avoir un certains nombre d'effet "gameplay". Les effets gameplay peuvent être mitigé par les joueurs si c'est sur leur perso soit via des raisons RP (tout simplement), soit par des jets de SAG ou VOL.
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- Fait privilégier certaines actions en combat. À noter qu'il s'agit ici d'une *préférence*, qui sera plus ou moins forte suivant les circonstances.
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- Fait privilégier certaines afflictions morales (2 à 5 chances sur 8 suivant la force de l'émotion) plutôt que le jet normale. A noter qu'au niveau **violente**, il est possible d'ajouter des risques de jet d'affliction morale aléatoire.
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- Peut être plus simple ou difficile à influencer, voir à domestiquer. Cette simplicité/difficulté à influencer peut affecter l'aggro, etc.
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## Tableau des émotions
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> [!NOTE]
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> La domestication/le recrutement indiquée ici est si vous êtes le sujet de l'émotion. Sinon, elle dépendra de comment vous réussissez à vous liez avec. Cependant, plus l'émotion est forte, plus il vous sera difficile de domestiquer/recruter.
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Ce tableau des émotions offre. Il est à noter que ces émotions ont une granularité assez "grossière" dans le sens ou on peut ajouter des indications (pourquoi la créature et/ou le PNJ est joyeux/triste/en colère) qui influencera. Si un animal ou une personne n'est pas en colère contre vous, on peut imaginer que sa colère sera moins un soucis, voir même peut-être une aide pour vous.
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| Emotion | Dé | Effets | Influence | Domestication/Recrutement | Préfère en combat | Afflictions morales |
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|:--------:|:--:|:-------|:---------:|:-------------:|:-----------------:|:-------------------:|
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| Joie/Confiance | 1 | L'être sera plus à l'écoute.<br />Peut être moins perceptif de certaines choses. | Simple | Facile | N/A | Amour, Inoffensif |
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| Indifférence | 2 | Ne s'intéresse pas à la situation.<br /> Peut être concentré sur un aspect particulier de celle-ci. | Normale à Difficile | Complexe | Se concentre sur autre chose si possible | Égoïsme, Méfiance |
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| Colère/Agressivité | 3 | N'est pas content, plus de chance d'attaquer.<br />Sera moins sage et à l'écoute. | Simple à Très Difficile | Difficile | Attaque aggressive, aggro facilement, peu de stratégie | Confusion, Bersek |
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| Tristesse | 4 | Va être plus porté sur l'objet de sa tristesse.<br />Peut évoluer en une autre émotion facilement | Complexe à Très Difficile | Difficile | Très variable | Méfiance, Boarf contagieux, Inoffensif |
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| Peur | 5 | Va tenter de fuir/d'éviter le sujet de la peur.<br />Peut être influençable par qq1 dont iel a pas peur. | Simple à Très Difficile | Difficile | Fuite, Défense, Attaque pouvant le protéger.<br />Peut se retrouver stunt par la peur. | Toutes, mais forte chance de fuir |
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| Surprise | 6 | Évolue très vite en autre chose, agis peu quand ça arrive. | Simple, mais aléatoire | Difficile | Toute, risque fort de ne pas agir. | Confusion, Bersek, changement d'émotion soudain |
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| Observation | 7 | Est plus attentif, remarque plus ce qui se passe autour.<br />Peut être méfiant. | Difficile | Difficile | Observe, se protège beaucoup | Méfiance, Égoïsme |
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| quoi. | 8 | Tout est possible.<br />Bonne chance. | Simple, mais aléatoire | ??? | Actions aléatoires | Toutes |
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| Neutre | 9+ | Pas d'effet particulier. | Normale | Normale | N/A | Toutes |
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### Niveau d'émotion
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A l'émotion peut se rajouter un niveau d'émotion. Ce niveau d'émotion aura pour effet de rendre plus complexe les jets opposé à l'émotion (genre si un membre à une émotion de colère) et les jets pour tenter de lui faire changer d'émotion. En RP, plus le niveau est fort, plus on peut imaginer l'individu comme affecté par les effets de l’émotion.
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Il existe quatre niveau d'émotions (**Normale**, **Forte**, **Très forte**, **Violente**) qui corresponde à une augmentation de la difficulté des actions contraires à l'émotion (+0 à +3), ou à son changement. Au contraire, ce niveau peut aussi augmenter la facilité d'influence allant dans le sens de l'émotion. Si le modificateur dépasse hardcore/simplissime, il peut atteindre les niveau inratable ou impossible (ou leur quasi).
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Le RP peut également influencer les modificateurs.
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### Sans Esprit
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Un "sans-esprit" est le nom donné à une créature sans personnalité (ombre, robot automatique, créature métaphysique, énergie…) dont l'attitude sera réagit par un programme ou quelque chose de "magique". Les monstres fonctionnent comme les créatures d'un point de vue "fiche", mais n'ont pas de jet de personnalité.
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Les sans-esprit ne peuvent pas être affecté par les PM, les émotions ou le social. Certains auront même la tendance à n'agir que de manière aléatoires. Ils ne peuvent pas être domestiqué ni recruté.
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## Influence
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Il est possible pour des personnages d'avoir une influence sur les mobs autour, pour changer leur attitude ou profiter de leur émotions. Pour cela, le joueur peut tenter un jet d'influence, avec du CHA, DIS ou du REL suivant l'attitude que le joueur veut faire attendre au PNJ/à la créature qu'iel vise (qui résistera sur sa VOL ou REL inversé suivant la situation).
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Changer d'émotion est toujours plus dur qu'influencer pour, et si l'émotion s'oppose à la précédente, cela passe directement au niveau le plus difficile d'influence possible.
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@ -67,7 +67,7 @@ Espèce sociale vivant en meute, les loup-garou ont trois grands types de caract
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| **Statistiques** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER (40) | Le reste (50) |
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| **Statistiques** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | | Haine de l’argent : Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) et une faiblesse élémentaire à l’argent | |
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| **Élements** | | Haine de l’argent : Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) et une faiblesse élémentaire à l’argent | |
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| **Traits** | Apparence brute : +2 degats de PM | | Rage lupine : Peut passer dans l’état rage |
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| **Traits** | Apparence brute : +2 degats de PM | | Rage lupine : Deviens confus, mais gagne +50% dégats et +20% en FOR. |
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## Ondines
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## Ondines
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