🎲 Modification des effets des critiques
This commit is contained in:
parent
bf8eb06776
commit
59ce5648dd
2 changed files with 60 additions and 10 deletions
|
@ -26,14 +26,49 @@ L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
|
|||
|
||||
Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
|
||||
|
||||
Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé. Le dé d'action gagne également +1 dégats par dizaine au dessus de 100 de sa statistique.
|
||||
Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé.
|
||||
|
||||
Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
|
||||
|
||||
En cas de critique :
|
||||
En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir une *action d'éclat*. Votre personnage peut décrire de quelle manière son attaque réussi admirablement bien, et du coup profiter de différents effets choisi par le MJ à ce moment là. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour toucher, comme pour les autres actions.
|
||||
|
||||
- Si réussite critique : le dé de vigueur/mental est lancé deux fois
|
||||
- En cas d'échec critique : Effet contextuel, peut se retrouver attaqué par l'ennemi, peut attaquer un allié, etc.
|
||||
En cas d'échec critique, un effet négatifs contextuel se produit aussi, dont voici quelques exemples :
|
||||
- Toucher un⋅e autre personnage
|
||||
- Se toucher soi-même
|
||||
- Avoir son arme qui se bloque ou s'enraye
|
||||
- Toucher accidentellement un élément du décors, coincer son épée, etc
|
||||
- Tomber
|
||||
- Où toute autre action qu'imaginerait læ maitre du jeu.
|
||||
|
||||
### Exemple d'effet de critique
|
||||
|
||||
Voici quelques exemples d'effets que peuvent avoir des réussites critiques.
|
||||
|
||||
| Critique | Effet |
|
||||
|:--------:|:------|
|
||||
| Attaque puissante | Rajoute +1 dégat par niveau du dé de cac |
|
||||
| Attaque parfaite | Touche précisément un endroit du corps, l'incapacitant |
|
||||
| Combo | Touche un deuxième ennemi à côté, à moitié dégats |
|
||||
| Attaque déchirante | Provoque deux stack de blessure (nécessite une arme tranchante) |
|
||||
| Désarmement | Ne fait pas de dégats mais désarme parfaitement un⋅e ennemi⋅e, et le tireur à la giga-classe |
|
||||
| Assomer | Peut sonner un adversaire et le stun (arme non-tranchante) |
|
||||
| Attaque de prestige | Peut gagner 1D4 prestige |
|
||||
| Entre les mailles | Jette 1D4, si 4 peut ignorer l'armure |
|
||||
|
||||
## Armes a feu
|
||||
|
||||
Les armes à feu ont un fonctionnement différent : elles n'ont pas de dé de jet, mais sont généralement plus forte et chaque 1% au dessus de 100 augmente les réussite critique. Aussi, les armes à feu en cas de critique n'ont pas d'effet (étant boring mais pratique), mais ont un effet choisi dans le tableau ci-dessous :
|
||||
|
||||
| Critique | Effet |
|
||||
|:--------:|:------|
|
||||
| Tir parfait | Touche précisément un endroit du corps, l'incapacitant |
|
||||
| Tir puissant | Rajoute +1 dégat par niveau du dé de jet |
|
||||
| Tir perforant | Touche un⋅e autre ennemi⋅e derrière, lui faisant 50% de dégats |
|
||||
| Tir déchirant | Provoque deux stack de blessure |
|
||||
| Balle coincée | Provoque un stack de blessure qui reste tant que la balle n'est pas extraite |
|
||||
| Tir de désarmement | Ne fait pas de dégats mais désarme parfaitement un⋅e ennemi⋅e, et le tireur à la giga-classe |
|
||||
|
||||
En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour toucher, comme pour les autres actions.
|
||||
|
||||
## Attaques spéciales
|
||||
|
||||
|
@ -63,4 +98,4 @@ Voici différentes actions qui peuvent se passer en combat. Toutes ces actions s
|
|||
| Faire tomber | Confrontation FOR ou HAB vs HAB ou CON pour mettre à terre un ennemi |
|
||||
| Se concentrer | Sur un jet de INT, gagne un aventage sur sa prochaine attaque |
|
||||
| Lutte | Quand deux adversaire sont l'un sur l'autre à terre, confrontation d'HAB pour maintenir ou se déloger |
|
||||
| Attaque chorégraphiée | Pourra faire un jet de CHA pour convaincre les spectateur de sa compétence et son héroïsme, mais se donne un désaventage sur l'attaque |
|
||||
| Attaque chorégraphiée | Pourra faire un jet de CHA pour convaincre les spectateur de sa compétence et son héroïsme, mais se donne un désaventage sur l'attaque |
|
|
@ -17,7 +17,9 @@ En plus de cela, quelques actions existent pour aider cela, et il est possible d
|
|||
|
||||
L'encaissement permet de réduire les dégats d'une attaque. Pour réussir un encaissement, il faut réussir un jet de CONstitution (ou de VOLonté pour les attaques mentales, ou de RELationnel pour les attaques sociales) pour réussir. La réduction est alors : Armure adéquante (comme pour toute les attaques) + jet de vigueur ou mental (suivant attaque morale) + l'effet d'un eventuel bouclier si c'est une attaque physique.
|
||||
|
||||
En cas de critique, le dé de vigueur/mental est lancé deux fois.
|
||||
En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir un *encaissement d'éclat*. Votre personnage peut décrire de quelle manière son encaissement réussi admirablement bien, et du coup profiter de différents effets choisi par le MJ à ce moment là. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour se défendre, comme pour les autres actions.
|
||||
|
||||
Si échec critique à l'encaissement ou à la réussite, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.
|
||||
|
||||
<div class="well">
|
||||
|
||||
|
@ -25,15 +27,26 @@ En cas de critique, le dé de vigueur/mental est lancé deux fois.
|
|||
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
### Exemple d'effet de critique
|
||||
|
||||
Voici quelques exemples d'effets que peuvent avoir des réussites critiques.
|
||||
|
||||
| Critique | Effet |
|
||||
|:--------:|:------|
|
||||
| Encaissement puissant | Rajoute +1 dégat par niveau du dé de vigueur/mental (suivant type d'attaque) |
|
||||
| Encaissement parfait | Permet d'éviter tout effet de visée particulier |
|
||||
| Parade | Permet de donner un coup de bouclier dans l'arme et sur une confrontation peut désarmer (sur attaque physique) |
|
||||
| Aggripage | Permet d'aggriper l'ennemi et lance un jet de lutte |
|
||||
| Coup bien placé | Peut donner une attaque à main nue en passant (sur attaque physique) |
|
||||
| Je sais où tu es | Repère si l'ennemi était caché |
|
||||
|
||||
## Esquiver une attaque
|
||||
|
||||
L'esquive permet d'éviter totalement les dégats d'une attaque physique ennemi, ainsi que ses potentiels effets, sur une confrontation d'HAB contre l'attaque ennemi. Si le personnage esquivant à fait plus de niveau de réussite, alors iel ne se prendra aucun dégats. Cependant, elle a un défaut, elle diminue de 10% par esquive réalisée durant un même tour. De plus, une esquive perd 30% de réussite si elle est au coeur d'une attaque de zone (parce que cela rend plus difficile à esquiver).
|
||||
|
||||
Si réussite critique à l'esquive il est possible de soit
|
||||
- Décider de doubler ses niveaux de réussite
|
||||
- Décider de préparer une action contextuelle telle qu'attaquer l'ennemi, etc
|
||||
En cas de critique, l'attaque permet d'obtenir une *esquive d'éclat*. Votre personnage peut décrire de quelle manière son esquive réussi admirablement bien, et en générale obtiendra la possibilité de faire une *action d'opportunité*. En plus de cela, cela double les niveaux de réussite pour se défendre, comme pour les autres actions.
|
||||
|
||||
Si échec critique à l'encaissement ou à la réussite, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat.
|
||||
Si échec critique à l'encaissement ou à la réussite, l'ennemi aura son maximum de dégats à son dé de dégat, ou alors un evenement contextuel choisi par le MJ se produira.
|
||||
|
||||
## Soigner un⋅e allié⋅e
|
||||
|
||||
|
@ -45,6 +58,8 @@ Pour les soins de PV/PM, il peut exister certains types de soins :
|
|||
- Soigner à partir des niveaux de réussites
|
||||
- Soigner à partir d'un dé en particulier (le dés de mental du soigneur par exemple, ou un fixé par la compétence)
|
||||
|
||||
En cas de réussite critique, le soin sera exceptionnellement réussi. Il montera alors le minimum d'un de ses jet (cac, vigueur, jet, mental) de 1D4 pendant trois tours.
|
||||
|
||||
## Actions défensive
|
||||
|
||||
Voici différentes actions qui peuvent se passer en combat. Toutes ces actions sont des actions de base, et utilise donc le tour d'action. La plupars des actions permettent d'obtenir des aventages ou causé des désaventages dans des circonstances précises. Voici ici les différentes actions aggressives que vous pouvez faire :
|
||||
|
|
Loading…
Add table
Reference in a new issue