improvement: modification afflictions morales

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@ -32,16 +32,19 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande
## Afflictions morales ## Afflictions morales
> [!WARNING]
> Les afflictions morale ne représentent pas des maladies mentales, et ne sont pas vraiment comparable. Elles représentent plus des comportements temporaires que l'on peut avoir sous le coup de la panique. Pour faire une représentation de maladies mentales, il faudra concevoir un système pour ça.
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister. Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PM, pas de possibilité de resister.
| Affliction | Effet | | Affliction | Effet |
|:----------:|:------| |:----------:|:------|
| **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) | | **Terreur** | Perd 10% PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
| **Irrationnel** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave) | | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave) |
| **Déprime** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) | | **Déprime** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
| **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) | | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
| **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. | | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
| **Paranoïa** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | | **Méfiance** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
| **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. | | **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
## Jet de pestilence ## Jet de pestilence

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@ -62,6 +62,9 @@ Afin d'utiliser des techniques speciales, deux type de points peuvent être util
### PV et PM ### PV et PM
> [!WARNING]
> Les PM ne représente pas un état mental "réaliste" du personnage, mais plus une simplification du "moral" (et ce moral est séparé de l'état moral in-RP, un personnage ayant tout ses PM peut être triste, en colère, etc). Pour des représentations plus réaliste, le RP est plus de mise. Notamment en cas de représentation des maladies mentales, ou il est mieux d'avoir l'avis de concernés.
La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes : La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :
| PV<br />(point de vie) | PM<br />(point de moral) | | PV<br />(point de vie) | PM<br />(point de moral) |

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@ -1,5 +1,8 @@
## Les septs malédictions antiques ## Les septs malédictions antiques
> [!DANGER]
> Si les malédictions antiques ne sont pas des maladies mentales, leur influence sur la personnalité et la situation des personnages peut être difficile pour certain⋅e⋅s joueur⋅euses. Faites attentions lorsque vous les utiliser, et indiquez bien la différence si besoin, notamment du fait qu'il s'agit de sortilège extérieur. Cependant, vous pouvez aussi l'utiliser de manière plus métaphorique, en indiquant les possibilités pour les dompter.
Les septs maéldictions antiques sont septs malédictions affectant l'esprit, créant des comportements néfastes pour la personnes et/ou son entourage. Il s'agit de sortilèges puissants. Pour résister à ses effets, il faut faire un jet de SAG (pour se rendre compte de l'influence de la malédiction, sauf si les circonstances permettent de savoir que c'est son action qui joue ou choix du MJ) ou de VOL, le tout en jet affaiblis (stat/2). Les septs maéldictions antiques sont septs malédictions affectant l'esprit, créant des comportements néfastes pour la personnes et/ou son entourage. Il s'agit de sortilèges puissants. Pour résister à ses effets, il faut faire un jet de SAG (pour se rendre compte de l'influence de la malédiction, sauf si les circonstances permettent de savoir que c'est son action qui joue ou choix du MJ) ou de VOL, le tout en jet affaiblis (stat/2).
Les explications ci-dessous indiquent les comportements provoqués par ces malédictions. Les explications ci-dessous indiquent les comportements provoqués par ces malédictions.